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ホラーゲーム作るぞ! みんな来い!
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232 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 18:15:57.87 ID:IBBYYeMA0
正式名称は「のび太のバイオハザード」ね。ツクール製フリゲ。
自分は今までも出てきてるけど「Ib(イブ)」っていうツクールゲーが好きだな
雰囲気やけれん味がたっぷりあっていいんだ
>>1
は何がきっかけでホラーゲー作ろうと思ったん?
戦闘っていうかイベントの一種なんだね。了解
そだねー まずは「やっつけないで逃げる!」っていうのを
一通りプレイできるようにしてから、でもいいかもしれんね<魔性を倒す
渦人形読んできたぞー こええええ
するとシナリオとしては、まずはの流れ
・主人公の家
↓
・旅館へ
↓
閉じ込められる
↓
・変装して一階に下りる×2回
↓
脱出
↓
・無事主人公の家へ帰宅。しかし…
↓
END
てことでいいんかな
233 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 18:37:07.62 ID:xCxxr3QZo
>>232
Ibやったぜーボリュームあったぜベストなエンドは見てないけどな〜
ホラーってのはつまり「怖い」なんだな。
あとのジャンルは、「おれ賢い」とか「かわいい」「かっこいい」「感動」「悲しい」「笑える」「恋愛」
とか色々だが、
「怖い」はインパクトもあるしみんなにも人気なのよ。
だからけっこうツクールとかでもたくさん出来てるな。もちろんノベルとかでも多い。
ノベルじゃかなり多いはずだぜ。有名な「かまいたちの夜」とか「学校の怖い話」とかあるしのう。
でも多いだけに失敗作もあるけどな。
だからここでスーパーなホラーを作ってやろうと思ったのよ。質の高いやつな。
おれの勘だと、感動ゲームでがんばるより同じだけホラーでがんばったほうがノビが出るのよ。
ホラーって方針を取ればスタートでもうかなり勝ってるんだぜ。
つまり「ゲーム作りたいなら、ホラーが得!」ってわけだぜ。
そのシナリオの流れ、いいね〜きっちり完成できそうだぜ!プレイして勢いでそうだぜ
ツクール操作とかシナリオ作りしてくれんのん? 勇者だな!
234 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 18:56:59.64 ID:xCxxr3QZo
たとえばだな、「屋敷に過去に居た人の持ち物もてば、その人だと思われる」ってシステムを
プレイヤーに納得させなきゃいけないわけだぜ。
だからな〜登場人物の一人は偶然その条件にハマル持ち物を付けてるわけよ。
何人か犠牲者が出て、魔性が落ち着きモードになったときにそいつが見つかっちゃうわけだな。
当然やられる!と思ったらなぜか勘違いされて無事に2階へ避難できる。
なんでこの人助かったの?→このアイテムをつけてたから? って分かるってのはどうかな〜
あと、2階から1階を覗けるようにするため、穴が必要だな。
たとえば1階から2階までつながってるパイプがあったけど、
1階は過去世界になっちゃうわけだからそのパイプの下半分が消えるわけよ。
ということはそこから1階を覗けるって寸法だ。ってのはどうかな
235 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 19:04:37.60 ID:xCxxr3QZo
いやいや、コンパクトに収めるためにはそいうコマゴマした行動とかナシにするのがいいか?
関係ないけど、アイテムは「メガネ」「ネックレス」「服」「帽子」こんなもんかな。
236 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 19:08:32.23 ID:IBBYYeMA0
ちょっwwまだ
「一応やろうと思えばできるよ(なんで実際に作る場合を想定しつつ意見を出すよ)」って言っただけだってばww
形になってくればきっと人集まるって
なるほどー確かに「怖い」は共有しやすいよね
なんだかんだ言って皆好きだし
主人公の性格は無個性(ドラクエ型)で行くのか
きっちりキャラ付していく(FF型)のかが気になる
シナリオ流れおk? ありあり
もうちょっと細かくしてみるかー
1、タイトル画面
↓
2、オープニング演出
↓
3、ゲームスタート。主人公の家。
日常風景の強調。旅館へ行くこととなる。
↓
4、旅館へ。
閉じ込められる。死人発生、魔性発現。非日常へ突入。
↓
5、旅館二階
二階で探索&一階の様子をうかがいつつ推理開始。
↓
6、旅館二階-2
魔性が二階へネックレスを探しに上がってくる。
主人公の行動により危機回避。
アイテムを使用することに気づく?
↓
7、旅館一階
変装して一階へ。一階を探索して脱出の突破口を探す。
髪をとかすイベント。危機一髪で回避。
↓
8、旅館脱出
親友イベント?
↓
9、主人公の家
無事帰宅。しかし…
↓
エンディング
・妖怪話の前ふりはどこで入れるのか
・妖怪でないことが発覚するのはいつか
・親友の裏切り入れるのか、入れるとしたらいつか
・ヒロイン錯乱を入れるか? いつ?
237 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 19:09:44.68 ID:IBBYYeMA0
あ、偶然誰かがアイテム持っててそれで気づくのね すまんすまん
238 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 19:24:57.03 ID:xCxxr3QZo
>>236
ツクール操作する勢いでアドバイスするってわけだな。よしよし
おかげですぐ出来そうなシナリオ骨格できてきてるし、すぐ人くるな。
主人公らは無個性の方が速いだろう。無個性でいいや。
8の親友イベントだけど、「魔性が魔性化した力を親友も利用する」って部分は
まだあんまり考えてなかったとこだよな。ナシでいいかもしれねーな。お試し版では。
・妖怪話の前ふりはどこで入れるのか
主人公の家で親友と電話とかで話すってどうだ?
親友「『〜〜』って妖怪の岩があるらしいぜ。明日行く旅館。」
主人公「へぇ〜。どんな妖怪なんだ?」
主人公の母「明日旅行でしょ? もう寝たら?」
主人公「もう遅いから寝るな。話の続きは明日。」
ってな感じ。
・妖怪でないことが発覚するのはいつか
二人目の魔性とかが出たときかな? なんで二人?妖怪が二匹なんて聞いてないけど?
って疑問がでてきて、一階で写真を見て、なんで過去ここに住んでた人が復活してんの?
妖怪がやるってことと全く違うじゃん? となる。
つまり妖怪退治の方法とか、それまで必死で従業員とかに聞いてて用意してたアイテム・・
たとえば塩とか数珠とかは全くの無駄。でもそれ集めないと話はすすまない
・親友の裏切り入れるのか、入れるとしたらいつか
とりあえずナシの方がコンパクトかもな。親友はお試し版ではいいやつ、腕も丈夫で健康にするか?
・ヒロイン錯乱を入れるか? いつ?
錯乱もなしにするか!
239 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 19:38:12.64 ID:xCxxr3QZo
おれがお試し版ではナシにするか? って言ってるとこは、つまりまだあんま練ってないとこなのよ。
これを練ってからお試し版シナリオに盛り込むか、それともナシで作ってみるかは
お試し版の規模によるなあ。
主人公の家エンドについては入れることになってるけど、これも練ってなかったな〜
なんで旅館のゴタゴタが最終的に主人公の家に来るのか、その理由を考えないとな〜
240 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 19:46:28.98 ID:IBBYYeMA0
おkおk
あ、もちろん他に助っ人いなかったら、もしこんなんでもよければ力を貸すよー
主人公無個性把握ww
そうだね親友イベは追加のお楽しみでいいかもしれん
バージョンアップしたらあの親友が!まさか!! みたいな感じで。
あと
バージョンアップしたら魔性が倒せるようになってた! とか
>主人公の家で親友と電話
電話が無難だよな〜
そういえば、旅館内で携帯ってどういう扱い?
通じなくなってるとかにするの?
なるなる二匹目で発覚ね 分かりやすいわ
錯乱なし把握
つかヒロイン空気じゃね?ww
ヒロイン兼親友でもいい気がする
ウホッな意味でなく、ヒロイン女子が今まで出てた親友の役回りをするってこと
241 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 19:49:49.69 ID:IBBYYeMA0
主人公のオカン出てくるのいいね、オカン
日常ぽい
242 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 19:53:43.69 ID:xCxxr3QZo
妖怪を退治するために塩とか集めるって言ったけど、
それが全部無駄になっちゃうってのはもったいないな。
魔性が食事してるときに「塩持ってきて」って言われて、
「あ、妖怪退治用に集めた塩もってるよーおれ・・」ってホッとするてな感じで使えるといいな。
これ完成版のアイディアな。
でも妖怪のこと忘れた終盤で結局妖怪出てきてってのはさっき書いたけど、
全部終わって家に帰って晩御飯食べるとぜんぜん味がしなくって
「なにこれ??」母「塩は大嫌いなのよ!!!」ギャー
こわぇ〜〜でもツナガリがワカらね〜ww
携帯はなぜか通じませんってするのもしょうがないけど、
ちょっと「なぜか窓ガラス割れません、出られません」とちょっと似ちゃうかな〜と思うんだぜ
要するに超都合のいい閉じ込め法?
携帯で電話かけたら、どんな番号だろうが全部1階の電話につながるってどうだ?
243 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 19:59:17.39 ID:xCxxr3QZo
>>240
ヒロインと親友は一応いたほうがいいとおもうぜ。
ヒロインと二人旅行だと恋愛か?って感じになっておかしくなるぜ〜
男2女1か、男2女2 がやっぱりいいな。2人にはしないほうがいいぜ
携帯のことだけど、つまりかけた人は警察とかそいうとこだと思ってるのよ。
そして「警察ですか? 大変です!」「警察じゃないけど?」
「でも110番したんですけど??」「ここは〜〜邸だよ」「うぁっ1階じゃん!相手魔性だよ!」ってなるとか
244 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 20:09:10.80 ID:IBBYYeMA0
おー「携帯がなぜか通じない」ってするよりそっちの方が怖いね
プレイヤーが何もしなくてもキャラが勝手に携帯かけて勝手に怖い展開になるんじゃなくて
せっかくツクール(ウディタ)製なら、プレイヤーが能動的に
メニュー→アイテム欄見る→携帯がある
「お、ラッキー」ってかけようとすると
「クククク ヒヒヒヒヒ… そ こ に い た の か」
ってゲームオーバーになっちゃうとかも怖いなー
アイテムだから、コモンイベント使用して作る感じ
245 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 20:10:33.34 ID:IBBYYeMA0
>>243
そうか恋愛になったらいかんのか すまん
したらメインは男2女1でいいんじゃない?
殺され役は他にもいていいと思うけど
246 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 20:15:57.03 ID:xCxxr3QZo
>>244
そうだな。携帯かけてみようぜ!って話になるより、
イベント(って言うのか?キャラたちが勝手に行動するムービーみたいなシーン)が終わって
自由行動になったときに、プレイヤーがアイテム欄の携帯に気付いてかけてみる方がいいな。
でも魔性にとっては、普通に生活してるところへ電話が来ただけだから「もしもし? 間違い電話?」ってだけだが。
それだけだと、「警察にかけようとしたら魔性と会話しちまった!」ってだけのひやっとするシーンになるな。
それでもいいけど、それに気付いたとき電話かけてる奴が「うわっ!」って声だしちゃって
「あれ?2階にだれかいる?」って魔性が上がってくるとか・・・これ完成版のアイディアな。
247 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 20:16:33.36 ID:IBBYYeMA0
ちょっと思ったんだけど、このゲームって
FLASH系の脱出ゲームのスゴイ版イメージすればいいんじゃね?
脱出ゲーってアイテム使いながらの頭脳戦っていうか
成功するまで何度も何度もやりたくなる魅力があるじゃん
ああいう感じ
>>1
の希望と違ったらごめんな
それを目指すにはいかに「繰り返さなきゃいけないだるさ」を解消してくかって所が重要だと思うけど。
そういやセーブとかどうするの?
248 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 20:18:54.75 ID:xCxxr3QZo
>>245
そのメンバーでいいと思うぜ。やられ役の「他の客」は必要な数だけ用意しないといけないけどな。
魔性の強さを示すためとか、どんな行動が失敗かを示すため。
ところで、今のままでは「分岐に来たら正しい選択肢えらぼうねゲーム」になるな。
ここんとこを面白くするにはどうするか・・・・
249 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 20:23:18.62 ID:xCxxr3QZo
>>247
おれが
>>248
で悩んでることをまさに指摘したな。
そうなんだよ、選択肢を選ぶだけのゲームになりそうなんだよな。
たしかに、観察力で1階の様子とか集めた情報を頭に入れとけば、
正しい選択肢が選べると思うんだよな。
失敗したら、「繰り返さなきゃいけないだるさ」が出てくる。あそこの選択肢、1番じゃなくて2番かよ・・みたいな。
そこんとこいま考えてるとこだぜ。セーブも、その解決を考えてからじゃないとな〜
250 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 20:57:36.17 ID:xCxxr3QZo
よし、長考してくるぜ!
251 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 21:32:44.89 ID:IBBYYeMA0
いてら!
252 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 21:55:20.04 ID:IBBYYeMA0
選択肢っていうか「アイテムをどうやって使うか」っていうのにしたらどう?
たとえばハンカチを拾ったとして、何かを包んでもいいし or 濡れてるとこ拭いてもいいんだけど
正しいやり方はどちらかひとつみたいな。
濡れたら乾かすまでもう他には使えなくなっちゃうっていう
ツクールvxAceだと「その場でアイテムを使う」っていうイベントが簡単に組めるようになったんで
脱出系作りやすいかも
253 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 22:59:36.66 ID:xCxxr3QZo
>>252
これは難しい問題だぜ。
だからたとえ解決法思いついても、なかなか人に理解させるのも難しいと思うぜ。
たとえばその「アイテムをどうやって使うか」て方法も、どの辺がいいのかおれには分からねえ。
選択肢@何かを包む A濡れてるとこ拭く という選択肢ゲームと変わらない気がするぜ。
どちらかが不正解を選ぶと不利になってデッドエンドに行きやすくなる・・・・
そしてデッドエンドになったら、「やっぱあそこでハンカチで拭いときゃよかったのかな?」って
やりなおすことになる・・・・結局変わってない気がするんだが〜
でも何かが変わってるんだろうな〜 難しい問題だからおれにそれを理解させるのは困難だと思うぜ・・・
おれもおれの解決法をひとつ考えてみるぜぃ
254 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/06/30(土) 23:21:15.66 ID:IBBYYeMA0
おつかれー
わかりにくかったかーごめん
文字で選択肢選ぶのと自分で行動を起こしてその結果うまく行くんじゃ全然違うと思うんだよー
RPGだってFLASH脱出だって
自分で部屋うろうろしてタンス開けて中に薬草入ってたら嬉しいけど
ずーっと文字だけで
「1、二番目の引き出しを開ける 2、三番目の引き出しをあける」
「→二番目の引き出しを開ける」
「やった! 薬草が入っていた!」
だとかったるいじゃん?
255 :
1
[sage]:2012/06/30(土) 23:26:21.48 ID:xCxxr3QZo
>>254
じゃこういうことかえ?
魔性が襲ってきたときに「@灰皿を投げる Aドアへ逃げる」って選択肢が出るんじゃなくて、
そいう選択肢でねーから
自分でアイテム欄さがして灰皿使うか、キャラ歩かせてドアへ逃げろよと。
だとすると、確かに前のより後のの方が面白い感じするぜ。
256 :
em111-188-87-32.pool.e-mobile.ne.jp
[sage]:2012/06/30(土) 23:58:07.85 ID:5Iwob30wo
汚しにきたぜ!!
257 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 00:28:05.05 ID:Eqcmzzwe0
たとえば、人間の匂いに敏感な敵がいるとして、
暖炉の中で香木をあらかじめ燃やしておくと
魔性が来てもごまかすことができて回避できる、とか。
ただし最初の方のタイミングで燃やしておかないと、匂いが充満しない。
アイテム欄で香木を調べると「燃やしてから匂いが出始めるまで時間がかかる」って説明
とかなんとか、そんな感じ
でも脱出系っていうのはふと思いついただけでこだわってるわけじゃないんで
>>1
の好きなようにやってくれー
258 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 00:31:33.04 ID:sW115EvDo
>>257
いやそれはなかなかいい考えだとおもうぜ。
選択肢をどんどん出すんじゃなくて、アイテムを好きなときに好きな場所へ使えっていうのは
「選択肢ゲーム」を避けるためのなかなかの案だぜ。
おれはおれで何か一つの解決を考えたいもんだが、なかなか思い浮かばね〜
259 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 01:13:00.21 ID:Eqcmzzwe0
あとは、脱出系の約束と言えば「組み合わせる」かなー
単体じゃ意味ないんだけど、組み合わせて初めて役に立つっていうやつ
電池+懐中電灯とか
この場合電池を他の機械に入れてあっちゃダメ
がんばれー
よしちょっと絵でも描いてみるかー落書き程度だけど
260 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 01:21:43.33 ID:Eqcmzzwe0
はい 殴り書きすまんけどメイドー
http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper1949.jpg
おかっぱの女中さんの方が良かったかなww
普段は萌え絵だけどリアルの方が怖いかと思ったので等身高め
261 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 01:40:19.98 ID:sW115EvDo
>>260
OKOK。専用ブラウザからは見えなかったがURLを貼ってみて見れたぜ。
参考絵として利用するぞ。
美人だが、この人魔性として登場〜〜というのは完全版での話か。
お試し版では登場しねーかな。大勢だすと長くなるからな。
変装するモデルとしては出てくるな〜本人はどうしよう〜現在にはよみがえってこないことにするかな。
262 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 01:50:41.48 ID:Eqcmzzwe0
>>260
そっか専ブラすまぬ
や、なんとなくメイド書きやすそうだし萌えるからちろっと落書きしてみただけで
意味はあんまないんだww
なんで気にしないでー
ありあり
親友とヒロインは小学生の子がすでに書いてたなーと思って。もういないのかな?
そだな、コンパクトに! 完成目指して!!
263 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 01:55:25.98 ID:sW115EvDo
>>262
絵も描けるのか・・・なかなか多才じゃねーかっ
主人公たちが化けてるモデルが出てくるって事もあると思うんだよな〜
メイドに化けて1階を探索してたら別の部屋から魔性メイド本人が出てくるとか!
出くわしたらアウトだぜ!。本人には化けてみせるのが通用しないということで。
でもお試し版ではナシでいいか〜魔性メイドは〜
264 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 02:13:06.92 ID:sW115EvDo
この2階〜1階ネタはなかなかいいぜ〜
たとえばだぜ、1階へメイドに化けて仲間が降りていくわけよな。
2階から1階を覗く穴があるわけだから、その穴のある1階の部屋(たとえば洗面所)へ
メイドに化けた仲間が入れば、2階の人らとひそひそ話せるわけよ。
別の穴から1階居間を覗いてると、居間に魔性メイドが出てくるわけよ。
「メイド本人来た! 居間にいるぞ! 部屋を出るな!」って伝えられるわけよ。
ところが居間を覗いてると、魔性メイドと話してた魔性が「洗面所で手を洗ってくるか。」とかいって
洗面所へ向かうわけよ。
居間にいたはずのメイドが洗面所にもいたら、魔性の不安定モードが出てくるから
2階からは「来るぞ! 洗面所でろ! 隣のメイド部屋へ逃げ込め!」って言うのよ。
なんとか逃げ込んだら居間のメイドが「では部屋で休みます」とかいってメイド部屋へ向かうのさ!
でもメイド部屋には穴がないからもうその情報伝えられねーのよ!
さてどうするか?
「おれが別の住人に化けてメイドを呼び止める!」って1階へもう一人派遣するって選択肢もある!
なかなか面白くなりそうだぜー 完全版ナ。
265 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 02:33:55.15 ID:sW115EvDo
>>218
で「時間制限」って話があったけどさ〜、
>>205
で魔性の不安定モードでは
部屋の様子が変わってくるっていったじゃ〜ん
この部屋の様子の変化を、時間制限のタイマーにしたらどうかね〜
魔性が「あれ、なんか自分の話してる相手(正体は現代人)おかしい・・・・」て思い始めたら
部屋の様子が変わってくるのさ。部屋の変化は魔性の疑念なんだな〜
そのうち魔性のセリフや行動もおかしくなってくる。
部屋の様子が変わりきっちまったら魔性は襲ってくる。でも変わりきる前に適切なアイテム使用とかして
魔性の疑念が消えれば、部屋はまた普通に戻ってセーーフ。
あと、例えばヒロインがメイドに化けるアイテムつけて(たとえばメイド帽とか)、
1階に向かうとするじゃ〜ん。
2階にいるうちは、ヒロインのグラフィックはもちろんヒロインなんだけど
階段を下りていくうちにメイドに変わるのよ。魔性からどう見えているかって姿になるのよ。
魔性が疑念を持つと、メイドの姿がちらっ、ちらっとヒロインの姿へ点滅するのよ。
完全に「こいつメイドじゃねー!」って思われたらヒロインの姿に戻るのよ。ヒロインは一巻の終わりだぜ
266 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)
:2012/07/01(日) 03:23:34.23 ID:F7/KfnuQo
>>265
そのグラの変化と部屋の様子の変化を合わせてみたら面白いんじゃね?
267 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 03:34:30.38 ID:sW115EvDo
>>266
kwwsk
それにしてもなかなか「選択肢ゲームを避ける方法」が思い浮かばね〜
「かまいたちの夜」って完全な選択肢ゲームだな〜ノベルだから当たり前だけどさぁ〜
プレイした人は「やり直しだるいぜ!」ってやっぱ思ってんだろうな〜でも出来がいいからいいのか
268 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 05:00:14.80 ID:vGN3sFdto
セーブするタイミングはどうなんだい
場合によってはハマる事も考えないとならない
セーブなしならいいんだけども
269 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 06:31:51.19 ID:sW115EvDo
>>268
デッドエンドがある以上、セーブなしってことはないだろなぁーー
タイミングは考えないとな〜 いつでもできるとか、ときどきセーブするチャンスがあるとかな〜〜
270 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 08:04:37.60 ID:Eqcmzzwe0
>>263
ww ありー
お試し版では無しの部分だとしても、ちょっと考えるの楽しいな
ツクールの場合だと、デフォは「メニュー開いていつでもセーブできる」なんだよなー
青鬼みたいな感じ。
決まった場所でしかセーブできないセーブポイント制はちょっと工夫して作る。
Ibみたいな感じだな。
前者の方がストレスフリー。ただ、セーブを忘れることがあるかな。
後者は「ここでセーブしなきゃ…!」っていう切迫感とか「やっとセーブポイントがあったよー」っていう安心感を
提供できるのがメリットかも
スリルっていうか
時間制限制にするとなると、部屋に入ったタイミングでタイマー発動させて、
徐々にしこんどいたイベントが現れ始める(壁の血とか)かなあ…
MAPチップがいろいろ必要だ
「画面の色調変化」使うと簡単かもしれぬ
疑惑が深まると、全体的に画面が赤くなっていく…とか。これだと簡単
あと操作キャラ(この場合メイド変装)の外見がヒロインにだんだん変わるっていうのも
簡単そうで意外と手間かかりそう
相手キャラ(操作キャラ以外)のグラフィック変えるのは簡単なんだが。
それかキャラ自体のドットが変わるんじゃなくて、グラフィックをキャラの上にかぶせて
ちかちか表示させればいいのかなー
まず、アクターを A「ヒロイン」とA’「ヒロインになったメイド」 両方用意しといて
アイテム使った時点で A→A’へ「メンバーの入れ替え」を行うわけだよね
「キャラが一緒で外観が変わる」んじゃなくて
実は違うキャラに入れ替えちゃうっていう。
RPGと違ってレベルとか全く気にしなくていいからその点は楽なんだけど。
詳しい人いるかなー
魔性と操作キャラにもタイマー連動させないといけないんだよね
大変だこりゃ
ツクールかウディタをある程度はバリバリ扱える人の方がいいかも
271 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(栃木県)
[sage]:2012/07/01(日) 11:37:23.62 ID:3w3o9bk3o
だから「○○みたいなのは嫌」とかネガティブな理由で考えるゲームが面白くなるはずがないんだよ。
そういうジャンルが成立して多く作られてるのにはそれなりの理由があるんだよ。
選択型ノベルゲームを避けようとするあまり、今度はただの「相手が魔性なだけの劣化メタルギア」になっちゃってるぜ。
もうそれで割り切ってクオリティを突き詰めることに専念すればそれなりに面白くなりそうだけどな。
そのことに早く
>>1
が気付いてくれればいいが…ww
272 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 11:51:40.13 ID:vh81y+aDO
いっそ主人公側もマリオの残機みたいに使い捨てと割り切るのはどうだ?
1人が失敗して死んだら次の奴に操作キャラが移る。
イベントによっては、特定のキャラだと楽に攻略できるんだけど、そいつが死んでたら難度が上がるみたいな。
最後の奴が死んだらゲームオーバー。いっそ最初からやり直しでもいいかもしれん。
かまいたちと違って一度やれば「正解」はおおよそわかるわけだし、選ぶキャラによって微妙に展開変わるから、繰り返しもそんなだるくないはず。
273 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 13:17:46.49 ID:yflJkwtKo
>>270
セーブもGoodなのにしたいぜ〜 まだ固まってないけどな〜
名前は「セーブ」じゃなくて「トラウマ」とかにしてやろうかぁ〜
部屋の様子変わってくってのも大変だよな〜
色調変化の方が楽だからそっちかな〜 MAPチップ書きたい人が来ない限りなー
操作キャラチェンジは完全にツール操作マンまかせだわぁ
>>271
これまでんとこ、「選択肢」がイヤだから「選択」に変えようぜ〜ってだけよ〜
(おれの発想じゃないけどなぁ)
「@洗面所へ行く A居間へ行く」 っていうんじゃなくて、行きたいとこ好きなとこへ行け!ってわけよ〜
選択肢はみせねーけど山ほどあるから選べって言ってるのと変わんね〜が
こっちの方がおれはすきだな〜
脱出ゲームだって「ドライバーを使う?それともコップを使う?どっち?」なんて聞かれないだろう〜
好きなときに好きな場所へ使えや! ってだけよ
でもそっちのほうがいいな〜
つまりかまいたちじゃなく脱出ゲーム寄りになったっつーだけで、
驚くような変化してつまんないゲームに変わったってわけじゃないと思うぜ〜 まださ〜
それに時間制限とかついて、劣化メタルギアになっていってるのかもしれね〜ぜ〜
でも劣化メタルギアよりかまいたちのほうが勝ってるっておれは思わないからまあいいかと思うぜ〜
つまんなくなってるか〜? まだこれからだぜ!だからお前もゲーム作れよ!
対決しようぜ怖いのか自信ないのかぁ?
274 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 13:36:45.57 ID:oAMC+MWio
使い捨て主人公とか全然怖くなくなくなくね?
275 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 13:47:58.37 ID:yflJkwtKo
>>274
いやそうでもないぜ〜
>>272
の意見はなかなかいいかもしれね〜おれは考えてるんだぜ
もし動かすキャラクタが使い捨てならさ〜
デッドエンドを避けるためにやり直しってのがなくなるぜ〜死んだっていいんだからな
今回のシーンでは誰にかわいそうな犠牲者になってもらおうか〜っていう選択があるから
結局やり直しはなくならないかもしれね〜
でもデッドエンド→やり直し っつ〜セットじゃなくなるぜー
考えてみようぅ
276 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 13:53:29.14 ID:vh81y+aDO
>>274
システム的には使い捨てなんだが、ちゃんとセリフとかでキャラ立てて「こいつ死んだらやだな」って思わせるようにするんだよ。
そこが演出の見せどころだぜ。
277 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 14:02:23.63 ID:vh81y+aDO
>>275
1人は死ぬけど、とりあえず目的は達成して先に進める、みたいな展開もできるしな。
つまりキャラクターも一種のアイテムとして扱うわけだ。
怪異の前では誰もが平等に無力っつー、命の薄っぺらさみたいなのも恐怖に繋げることはできるんじゃないかな。
278 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 14:10:52.59 ID:yflJkwtKo
>>277
ただなーココまでは
魔性に正体ばれそう→完全にバレる前に正しい行動しろ→助かるorアウト
ってのに挑戦する感じだったわけだが、
このシーンでは必ず死亡ってんなら「なんとか助かりたい! もう制限時間きちゃうぜドウシヨウ!」
ってのがなくなるかもしれねーなー むずかしいぜぇ
279 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 14:22:06.91 ID:yflJkwtKo
続き
いや
>>272
でも「残機」って言ってたしな〜 つまり死んだら損だけど、損したらしたで次へ進むわけか〜
死なせたくはないが死んでもデッドエンド〜やり直しってわけじゃなくて〜
残った残機でがんばってみろよってわけか〜 なるほどなぁ
280 :
あぴあぴ
:2012/07/01(日) 14:22:20.25 ID:y10lEalA0
また、きたぜー!!
281 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 14:22:31.37 ID:Eqcmzzwe0
おー使い捨てキャラ新しいね
ただしゲーム作る手間はかなり増えるねー
Aだったらこの反応、Bだったらこの反応、ってイベントのページ増やさないとだし
「誰々は死んでて誰々は生きてる」判定とかもかけないといけないわけだから。
面白いけどなー
282 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 14:25:47.33 ID:yflJkwtKo
>>280
おぅ〜 ゲームの根っこになるシステム考えてるとこだぜ
>>281
会話とか増えるだろうな〜 掛け算でな〜
283 :
あぴあぴ
:2012/07/01(日) 14:31:12.70 ID:y10lEalA0
>>282
一応聴くが使い捨てだったら主人公死んだらヤバイくないのか?
284 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 14:35:51.85 ID:vh81y+aDO
誰もが主人公、っていう群像劇みたいな感じでいいんじゃないかな。
この手のゲームで特定の主人公を決めるとどうしてもそいつがヒーローっぽくなっちゃうんだよね。
そいつだけは最後まで何やっても死なないってわかっちゃうし。
285 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 14:43:03.73 ID:yflJkwtKo
>>283
操作キャラクターが変わるってことは、もう誰が主人公ですってのがなくなるってことになるな〜
主要キャラってのはいるけどな。それを 男A、男B、女C とすると
あるプレイではAとBはやられちゃってCだけが脱出するわけだ。
またあるプレイではAはやられて、BとCが脱出する。
下手なプレイだと3人ともやられてデッドエンドを見ることになる。
ってな具合だな。主人公ってのがなくなるな。ま〜これでもよさそうだぜ
って書いたら
>>284
はやっぱりそう考えてたぜ。さすが発案者だなっ
>>281
パターンと違いを増やすなら、バンバン規模は大きくなるだろうな〜
でも、コンパクトにすることもできるぜ
魔性とAが話そうが、Bが話そうが、魔性にとっては相手はメイドに見えてたりして
「お茶もってきて」とか、会話はほとんど一緒なのよ。
そしてAは背が高いだとか、Bはごちゃごちゃした引き出しからアイテムすぐ見つけるとかで
ちょっとした有利、不利があるのよ。
ある魔性ごまかしシーンでは、Aを使えば楽、Bを使うなら迅速に操作しないと死亡、あるいはBでは絶対死亡
って違いが出てくる。
プレイした結果、プレイヤーは「ここはBじゃたぶん絶対だめだ、Aを使おう」とか、
「Bでもこうすれば無事じゃん、Bでいこう」とかプレイするんだ。こんなふうになるかなぁ〜?
おおまかに根っこができたら、具体的なシーン作りを考えるぜ〜まだだけどな。
286 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 14:55:29.96 ID:yflJkwtKo
ずいぶんシステム足したが、そのせいで失った物もあるだろうな〜
たとえばスタートは主人公の家でエンドも家って言ってたけど主人公ってものを無くすなら
そこも考え直しだぜぇ〜
失った物がなんなのかも考えとかねーとなぁ
287 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 15:13:15.41 ID:yflJkwtKo
>>272
の言ったことはすべて新しいことじゃないな。
一部は今までも(見えにくかったけど)可能だったこと、そして一部は完全に新しいことだぜ。
難しいな〜
288 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 15:15:43.33 ID:Eqcmzzwe0
そっか主人公一人じゃないとするとシナリオも変えないとねー
複数キャラにするっていうのはもう決定なの?
289 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 15:22:24.35 ID:yflJkwtKo
>>288
決定じゃないぜ、検討中〜
主人公をなくす!ってのは
>>272
が言った中で完全に新しいアイディアだったぜ
主人公がいるんなら、ベストなエンドへ行くためにはこいつを生かしておかないといけない。
もし1階へ行くキャラをそこそこ自由に選べるんなら
(これは
>>272
が言う前にも可能だったが、見えにくかったアイディア)
主人公を守るためには1階にはなるべく行かせたくないってことになるな〜
つまりベストエンドに行くためには
「主人公は生きてるに決まってるぜ、死んだらデッドエンドだもん」という知識があったが
>>272
の考えを取り入れるならば
「いったい誰が生きてるとベストエンドなのかさっぱり分からない」ということになるぜ。
これで面白くなるのか、たいして面白くならねーのか、つまんなくなるのか、いま考えてるとこだぜ〜
290 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 15:35:31.66 ID:yflJkwtKo
つま〜り 主人公とは!
「他のやつは犠牲になっても、こいつは守っとけよ! こいつがやられたらデッドエンド直行!」
つーキャラクターなわけだな。
別にそうじゃなくてもいいんだけどおれはこういう「主人公」を置いとこうとなんとなく思っていた。
でもこの主人公をなくして、だれが死のうが生き残りでがんばろうぜ!デッドエンドにはまだならないよ!
っつー方向性が出てきたわけだわな〜
デッドエンドを避けるためすぐやり直し! ってのを嫌うおれとしては、
これは取り入れたほうがいい意見のような気がするぜ〜 でもまだ考えるけどなぁ
291 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 16:02:24.51 ID:yflJkwtKo
様子をみるか〜 おれも考えてみるけど、まずい点を見つけたって意見がなければ
群像劇でいくか〜 主人公は置かない〜 様子をみるぞー
危険な魔性とのやり取りシーンを整理するとナ、基本を書くと
まずキャラを選んで送り込む。今回は背の高いB君を送り込もう〜
魔性とのやり取りの場所では、「やらなきゃいけないこと」がいっぱいある。制限時間内でな。
部屋が暗くなったら電気をつける。引き出しや箱を探してアイテムを見つける。
魔性に話しかける。机の汚れを拭いておく。
こいうことを制限時間内にこなすわけだ。ここはパズルっぽいな。
今回のキャラB君は背が高いから、アイテムを見つけるのが素早くいける!
でもハンカチを持ってなくて、汚れを拭くのに時間がかかる。
魔性との会話も、いままでの知識から正しい会話を行なえば速く済む。
下手すると魔性の不安定が強くなって制限時間が短くなっちまう。
ここは選択肢ゲームっぽいな。
うまくやればB君は生きのこりそうだ、挑戦しよう。とプレイヤーは思う。
あるいは、B君はこの場面じゃ使えない、ハンカチをもってないから絶対死ぬだろ!と思う。
B君じゃ絶対アウトだとしても、ここでB君を犠牲にする方がこの先いいって判断するかもしれない。
あるいはB君は生かしときたいってときはやり直しでA君を送り込むだろう。
基本をこんな感じにしたとして、さあこれは面白いかな〜どうかなぁ〜悩むぜ!
292 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 17:27:37.64 ID:8tnjTGC40
>>244
ちょっと待って、敵はしゃべるの? それはやめたほうがいいと思う、かなりマジで
敵が普通に喋るホラゲが今まであったか?
バイオが4でホラー要素が皆無になったと言われる理由はいろいろあるだろうが、ガナード(敵)が喋るからってのが大きいと思う
たとえ意思疎通が出来ない程度だとしても、普通の言葉を発した時点で全く怖くなくなるだろう
なにこいつ普通に喋ってる、ってな
電話に出て喋るような敵ならそれはもう魔性でなくてもただの人間でいいわけで
零も、サイレントヒルも、バイオ(初期)も敵は理解の出来ない何か、だろ?
それは言葉など通じる相手ではなくおぞましいものだ
人間は自分と違う、理解の出来ないものを怖がるんだよ
サイレントヒルのクリーチャーとかモロにそれだろ
>>271
の言う通り零、サイレントヒル、バイオなどが大ヒットしてるのはホラーとして強く惹かれる要素があるからで
○○みたいになるのは嫌だ、にこだわりすぎると中途半端なものになるぞ
この三作とかをお手本にしてこれらは何が良かったのかを考えればいいんじゃないか
良いとこどりして、モロ被りしないように何か一捻りすればそれなりのもんになると思う
実際は言うほど簡単じゃないだろうけどさ もう一度言うけどヒット作が何故ヒットしたのかを考えるのがいいと思う
293 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 17:36:59.81 ID:yflJkwtKo
>>292
>>204
,205で魔性と会話してるけど、これを怖いと思うか怖くないと思うかだな〜
おれはこれで怖くていいと思ってるんだぜ〜 どうだ〜? ワイルドか〜?
294 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 17:49:21.67 ID:yflJkwtKo
ただ今まで、魔性が「落ち着きモード」に限ってだが全くの普通人みたいに話したり行動するように書いたけど
ちょっとだけ変なセリフはさんだほうがいいかもしんねーなとは思ったな〜
でもちょっとだけな。変なことをずーット言ってるじゃジェイソンと同じになっちまう。
295 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2012/07/01(日) 18:01:26.92 ID:Eqcmzzwe0
操作キャラ複数として、
この部屋はBしか入れない(進めない)ってするのはいいんだけど
(Ibで操作キャラが入れ替わるみたいな感じ)
「AもBもCもDもこの部屋に入って危機回避目指して操作できる」ってするのは大変だと思うよ〜〜
プレイヤーがどのタイミングでどのキャラ使うかによってフラグ管理が変わってきちゃうし
面白いんだけどコンパクトに行こうぜー完成大事
296 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:04:00.61 ID:yflJkwtKo
>>295
だよな〜 お試し版では、魔性ごまかしシーンへは1キャラしかいけないことにするか〜
余裕があったらもう1人と選べるようにして、どんだけフラグ管理が大変になるか見てみようぜぃ
コンパクトにいくぜ
297 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 18:05:58.03 ID:vGN3sFdto
ちなみに、変装せずに幽霊と遭遇したらどうなるんだぜ?
>>204
と
>>205
だと変装していたことが裏目に出て
危ない目にあってるようにしか見えないんだけど
298 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:15:42.46 ID:yflJkwtKo
>>297
家の2階から知らない人が降りてきたらどう思うかってとこだな。
魔性は不安定なんだぜ、自分自身が得体の知れない物に半分取り付かれつつ
憎い家族と血みどろの対決をした後、それを一旦忘れて過去に戻って生活してるわけよ
なんかショックがあるとその不安定さを一気に取り戻す
ちょっとでもショックを与えたらやばい雰囲気になってくるぜ〜〜
>>297
に言われたからってわけじゃないが、
魔性は、目の前の人が実は思ってた人と違ってきたら不安定になるってだけになっているが、
他にもいろんなショックで不安定になることにしようぜぃ〜〜これも完成版で、かな
ショックでズンズン不安定になって、主要な魔性が対決して1階がカオスになってもいいわけだー
だって1階では時間を飛ばして過去が再現されてるんだからな〜(最終対決へ向かってる)
だから主要な魔性が超バトルして相打ちになろうが、次のぞいたら何事もなく、次の過去の生活してるわけよ
299 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:20:49.11 ID:yflJkwtKo
誰でもよみがえった死人を見たことはあるだろうけど、
普通は死んだときの状態でよみがえるわけだよなぁ〜〜
でもこの屋敷の魔性たちは、死んだときの状態をいったん忘れて過去の生活をしてる〜〜
それはそもそもどうしてなんだ? ッて疑問は、
この屋敷の人間たちが魔性になったおおもとの、妖怪に関わりがあることにしたら説明もつくな〜
これも完全版でだなー
どうでもいいけど妖怪っていったらなんか怖くねーな、昔話みたいだぜぇ
300 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 18:23:59.50 ID:vGN3sFdto
>>298
>家の2階から知らない人が降りてきたら
どう思うんだ?
システムやシナリオの根幹に関わる
めちゃくちゃ大事なとこだと思うんだけど
301 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 18:29:57.00 ID:8tnjTGC40
>>293
少なくともオレは敵が普通に喋ってたら一瞬で萎える
さっきも言ったが、敵が普通に喋る大作ホラーってあるか?
少なくともオレが知る限りではない それはつまりそういうことだろ
敵はおかしいけど喋る、っていうなら魔性なんて出さないで全部人間にして、ひぐらしみたいな話にした方がよっぽどいいと思う
零やサイレントヒルみたいなのにしたいなら敵は喋らない異形の何かにするべきだと思うが
302 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:30:33.27 ID:yflJkwtKo
>>300
この魔性たちはコップが割れてももう普通じゃいられないのよ。
普通の生活してるのは仮の姿で、すでに血みどろ憑依骨肉の争い済みだからな〜
コップが割れても大変なのに、家の中で知らない人と目があったらどうなるよ!
魔性の苦しみや憎しみが超常現象になって撒き散らされて、
その目があったやつなんてわけの分からんうちにオダブツよ〜〜!
303 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 18:35:26.76 ID:JnOnkgPWo
敵が普通にしゃべる大作ホラー
>SIREN
>デメント
とか
304 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:39:43.86 ID:yflJkwtKo
>>301
もしかして モンスター追いかけパニック物が好きか? おれは嫌いだな、てか飽きたぜ
おれはサイレントヒル的なのも零的なのもバイオ的なのも作りたくね〜
おれ的ホラーを作りたいのよ〜
わけ分からんヤツが喋って怖いといえば、たとえば有名なシックスセンスはどうよ
机の下にでてきた女の子が「ゴホゴホ・・・慣れてきたわ・・・」って言って、
きっと君は萎えたんだろうけど、おれは怖いと思ったぜ、全米もな。
それに敵が人間だったら、ただの悪いやつvsふつうのやつになるぜ
305 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 18:53:31.00 ID:yflJkwtKo
でもモンスター追いかけ物が好きだ、面白いんだって考えは正しいに決まってるぜ、
だってそいう考えでサイレントヒルが作られて大ヒットしたんだろ〜
ほら正しいだろって言われても、正しいですねって言うしかないぜ
でもまた毛色の違うの作ればいいじゃん?
サイレントヒルをスーパーしょぼくしたツクールゲームを作ってみましたよーじゃ志が低いぜ
別の土俵で勝負するのよ! それは敵としゃべるゲームよ。
敵と意思疎通できないのが怖いし売れるってのは俺も認めるぜ〜
おれは別の怖いし売れるやつを探す! 失敗の可能性はあるに決まってるぜ
でもおれはまだ失敗する気配を感じないんだぜ〜なぜだかな。感じてるやつは何人かいるようだけども
306 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 18:55:18.21 ID:vGN3sFdto
変装せずに遭遇したら普通におしまいか
じゃあ、変装してそのまま外出するとどうなるんだ?
ってか、要点だけこまめにまとめてくんねぇ?
ころころ変わってわけわかんない
・脱出する方法
→攻略するための条件とも言える理由
・窓や玄関から脱出できない理由
→二階の窓くらいなら簡単に脱出できる
→変装してそのまま脱出する
→お邪魔しましたーであっけに取られている間に逃亡
→走って逃走
→隠れながら逃亡
・魔性とは?
→ ……なんだ? 塩撒いても撃退できないの?
・変装して魔性と接触する理由
→脱出方法にも通じるけど何故これをやる必要があるのか
他にも色々
>>304
シックスセンスは急に出てきてびっくりするリングタイプの怖さだな
少年と会話する時は、話が通じるのかと、恐怖じゃなくて安心感があったな
307 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 19:14:47.82 ID:yflJkwtKo
>>306
たしかに妄想ばっか書いて要点のまとめとかwikiに乗せんのサボってるぜ〜ワイルドだろ・・・・
・脱出する方法
いいとこに目をつけるやつだぜ。
初めは、魔性を追っ払うとか退治するとかお帰り願う方法を探すって意図だった。
でも完全版じゃなくコンパクト版を作ることにして、もう逃げるだけ!逃げれば終わり!ってことにした
だから方法自体が変わってくるわけだわ〜
おれが今考えてるのは、
魔性をだませるアイテムがある! 過去の住人(魔性の知ってるメイドとか)に化けれる!
ってのが唯一の命綱なわけよ。主役たちのな。
だから、そういうアイテム探してみんなで身に着けて逃げましょ! 人数分集めましょ!ってのよ。
二階は旅館のままで、過去の屋敷に変貌してないから、欲しいアイテムほとんどないのよ。
一階に探しに行くわけよ。
・窓や玄関から脱出できない理由
これは甘いと言われるかもしんねーが、理由付けでなんとでもなると思ってるのよ〜
たとえば君が居間でテレビ見てると、二階から知らない連中がゾロゾロ降りてきて
「怪しいもんじゃありませーん、お邪魔しあした〜^^」って言って走って玄関から出て行く。
さかな君じゃなくてもギョギョっとするだろ?
ギョッとした瞬間魔性の苦しみと憎しみが爆発して半径30mは悪夢世界よ。
走って逃げようとした連中はその世界の中で次々あの世へご招待だぜ!
でも隠れて逃亡するのはうまくいくかもな。俺の都合で次々見つかってもらうけどな!
偶然物音立てちゃうとか、咳しちゃうとかな!
コンパクト版では3人だけど、本来屋敷にはメイドとか使用人とかけっこういるのよ。猫もいてもいいな。
1階は警備厳重ってわけよ。
・魔性に塩は効かないぜ。塩とか念仏とかお札とか聖書とかうそっぱちだもん。効くわけあるか。
魔性は結局なんなのか、なんで人間が魔性になるのか、まだ考えてないんだぜ。
妖怪っぽいものが関わることにするんだ・・・・としか
・変装して魔性と接触する理由
上で書いたが、変装アイテム欲しいのよ。1階は過去世界屋敷なんで、あるとしたら1階だろ? 探索よ。
他にも色々あるんだろうが、おれはワイルドだからさぼってまとめてないのよ〜〜〜!
シックスセンスやっぱり怖くなかったか。お化けが会話を求めてきたらこわいと思うが・・・
まあみんながそうじゃないよな〜〜自由Yeah!
308 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 19:29:39.86 ID:vh81y+aDO
>>294
血まみれとか片目とか片手がないみたいな外見で、
言動だけ普通ってのも不気味じゃないか?
やりすぎると飽きるからあくまで演出の一案だが。
>>295
最初から誰がいつ死んでもいい、ってスタンスで作ってれば、その場での発言者が変わるだけだから
そんなに難しくないと思うけどね。
難しくなるのは「ここでAとBが会話して……」みたいなストーリーに凝りたい場合。
まぁ体験版は固定でいいと思う。
309 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 19:35:43.84 ID:yflJkwtKo
>>308
するどいな。
>>204
で魔性は死人だから髪の毛が抜けてとか書いたけど
どこまで外見を怪しくするかはなかなか難しいとこだな。
それと、血まみれとか片目とか片手がないだと人間の怪我したバージョンだけど
なんか人外的なものがあってもいいな〜〜手が3本とか。
やりすぎは良くないってのも大事なとこだ。
考えよう〜〜
310 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 19:38:23.25 ID:8tnjTGC40
>>304
モンスターパニックが好きというわけではない
というかサイレントヒルはモンスターパニックじゃなくね?
バイオはそうだろうが
サイレントヒルは異世界の狂った雰囲気が良かったんだと思ってる
血と錆の世界に何がなんだか分からないような異形が蠢いてるってのが
あの雰囲気は生理的にくるぜ
>それに敵が人間だったら、ただの悪いやつvsふつうのやつになるぜ
だから敵が喋るならこれと同じになってしまう、とオレは主張している
別にオレは零にしろと言ってるわけでもサイレントヒルやバイオにしろと言ってるわけでもない
新しい毛色のものを作るっていうのもいいと思う
それでもやはり敵が喋るっていうのだけはオレはどうしても納得できない
オレが文句あるのは敵が喋る、この一点だけなんだ
普通にしゃべったその瞬間から理解の外にあるもの、超自然的な何かという恐怖感が失われるように思う
もっともこれはオレ個人の考えであって、他の人がみんな喋っていいよと思っているならこの意見は黙殺してくれて構わない
話は一気に変わるが、その魔性との戦闘はどうやるんだ?
バイオのようにショットガンで吹っ飛ばす、ってわけじゃないんだろう?
倒せずに逃げるだけってのはそれで大失敗したゲームがあるからやめたほうがいいだろうし
311 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 19:47:08.58 ID:yflJkwtKo
>>310
でもシックスセンスや、おれの良く知らないSIRENやデメントでも敵がしゃべって成功してるらしいぜ?
怖いって言われてるらしいぜ〜
敵はまったく理解できない、もちろん意思疎通なんてできませんってのが怖いてのは
一つの正解なんだろーぜ
とするとその敵は何をするかっていうと、襲ってくるってだけだ。
だからジェイソンとかいるんだろうな。
でも 遭遇→逃げるか攻撃 って単純じゃね? バイオとか知らんくせに言うのもおかしいけどなー
おれのホラーではこっちから敵のほうへこんにちは〜って出向くのよ。新しいだろ〜
でも敵がしゃべって、一気に怖くなくなったって言われたら
君が正しかったってことになるだろーな〜 やはりおれは敵をしゃべらせたいんだよな・・・ワイルドだろ〜
コンパクト版では、敵と戦わず逃げるだけかな。
完全版では〜〜〜ハンマーでなぐればやっつけられる!って具合にしようかとも思ったぜ
でもこの点は賛否両論なんだぜぃ
312 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 19:53:00.56 ID:yflJkwtKo
これだけ意見をもらってもおれは敵を喋らせようと思っちまうんだよな〜
だからもうこの点の方針は決定しとくぜぇ
敵は喋る! もし喋らないんならこのゲームは作らねー!!
喋るかやめるか!という方針に決定した!
313 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 20:30:27.38 ID:vGN3sFdto
幽霊との会話がこのゲームポイントなら、
犯人の変わりに幽霊を使う逆転裁判みたくしたりして
変装などの準備 = 証拠集め
会話 = 裁判
単純にステージクリア型(という仕組みにして)、で、
変装や交渉時のヒントとなるものを探すパート、
ツクールだから2Dの移動画面で探すんだけど、
時間がたてば、時々一階からお化けが上がってきたり、
主人公が探索しているポイントに向かってきたりする
この時、フォグや不気味な音の音量等で危険度をプレイヤーに判断させ、
見つかる前に、あらかじめ設定してある安全地帯に隠れてやり過ごしながら
物を色々と探していく
ちょっと捻るなら、幽霊に色をつける
近寄ってくる幽霊の行動パターンを判断する不思議アイテム必須だけど、
赤=動いていると見つかる
青=動いていないと見つかる
黄=安全地帯以外に居ると見つかる
紫=安全地帯だと見つかる
セーブポイントは何故か幽霊が一切近づけないポイントにでもおいとけば良い
十分揃ったとプレイヤーが判断したら、一階へ降りて
脱出につながる為のヒントを持つ幽霊と交渉しにいくパート
脱出のヒントとなる情報を得たらステージクリア(と言う事にする)
不要になったアイテムは次に持ち越さず、破棄すればスッキリ
この交渉具合で仲間の生死がかかって来たりさせりゃいいんじゃねーかなーとか
交渉時に幽霊の不安定さを表情でもゲージでも画面効果でもいいから表示させ、
何か問題が起こるとゲージ減り、一定まで減ると仲間の死亡フラグがたち、
全部なくなるとゲームオーバー
前準備が十分に足りていると一切ゲージは減らない
コープスパーティみたく、犠牲はいくらでも出るけど、
それが主人公の脱出とは無関係、ただ、エンディングが変化するだけ、
[
ピーーー
]ば死ぬほど後味が悪くなってく、みたいなね
314 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
:2012/07/01(日) 20:43:02.44 ID:vh81y+aDO
SIRENは喋る奴はいるけど、もうまともな人間の思考はしてないって感じだろ。
たぶん1の考えてるのに近い。
315 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 21:10:40.49 ID:yflJkwtKo
>>313
まず
>幽霊との会話がこのゲームポイントなら
って前提がちょっと違うかな。たしかに会話はするんだが
>>258
,267とか色んなとこで言ってるように
「選択肢を選ぼうね」ゲームを避けようとしているんだぜ。
逆転裁判はきっと、正しい選択肢を選んでいこうぜ〜っていうゲームなんだろ?
間違った選択肢選んじゃったら、やり直しだるいんじゃね?
それを避けるために、魔性とのやり取りでは会話もするけど
「動いてアイテム使う手順を正しく制限時間内に行なう」ってのどうかな〜と思っているのよ。
キャラを右から歩かせれば遠いけど左からなら近いとかってのも、
制限時間があるから入れようかと思ってたのよ。
それともキャラが一歩歩くごとに時間が1ずつ減っていくっていうタイマーもいいかもな。これは思いつきだけどナ
選択肢ゲームでは選択肢が10個も出てこないだろ? 多くても4つくらいだろ〜
でもどう歩いて何にアイテム使ってどの順に話しかけるかってなぁ無限なのよ。
だから面白くなるかもしれないと思ってるんだぜ。
選択肢ゲームからちょっと脱出ゲーム寄りになって、さらに制限時間つけたろうかってわけよ。
結局やり直しはあるだろうけどな〜
>時間がたてば、時々一階からお化けが上がってきたり、
これもいいなぁ。魔性が上がってくるのは、決まったアイテム見つけたときとかさ、
固定にしようとしてたけど
一定時間が経ったら上がってくるってのもいいかもな〜
でも安全地帯へ逃げ込め!っていうのは俺の否定してた「追いかけゲーム」に近づいちまうから、
上がってきた魔性から逃げるのも
>>135
で
>でもその魔性の探してるネックレスを、スキをついて主人公がすっと机の上においたら、
>魔性は「あっ、ここにあったのね。じゃいいわ」とかいって、
>連れて行かれそうだったキャラ助かったりするのよ。
って書いたように、自分から一階へ降りて行ったときとおなじような、「行動とアイテムの手順」式パズルに
しようかと思ってるぜ。安全地帯に逃げるだけだと、青鬼と似てるって言われそうだぜ〜
>十分揃ったとプレイヤーが判断したら、一階へ降りて
これもいままでになかった考えだけど、やっぱ一階へ降りるタイミングは固定式にしようかと思うのよ。
ある程度アイテムが集まったとこで、降りて探索したほうがいいぜって話の流れになるようにな〜
だって、けっこう一階へ降りるのはイチカバチカなのよ。
だからこれで魔性と話して無事2階へ戻れるぜ!っていう確信をどっから得ればいいのかっていったら
あんまりないのよ。でもこれはやろうと思えば自然にもできるだろうな。
この意見は面白くなるかもしれない可能性はあるぜ。
だがいまおれが考えてる方式よりダンゼン面白いじゃん!という確信がないな。
そのアイディアでゲーム作ってみ〜よ。勝負しようぜ!対決しようぜ!
316 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 22:13:51.73 ID:vGN3sFdto
逆転裁判は判断を誤るとペナルティくらうだけだな
最初は少ないけど、最後の方はかなりの数の証拠品から
正解となるものを推理して使用していく
ペナルティが積み重なると、ここで言う魔性に殺されるってゲーム
>どう歩いて何にアイテム使ってどの順に話しかけるかってなぁ無限なのよ
その無限ってのは、10人の人が居て、10種のアイテムがあるとする
その人たちにそれぞれのアイテムを使用すると、
合計で100通りのイベントが起こるという事か?
317 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 22:49:36.19 ID:yflJkwtKo
>>316
なるほどペナルティか〜
おれが考えてる方式でもペナルティがないわけじゃないぜ
「時間をロスする行動とるとまずい」って具合だ。
つまり時間のロス自体がペナルティっていえなくもない。
多少のミスは許されるが、積もっていくと制限時間が終わっちゃって魔性にやられる。
>どう歩いて何にアイテム使ってどの順に話しかけるか
って「どの順」を変な位置に書いたから誤解させちまったなスマンスマン
「どう歩いて何にアイテム使っていつ話しかけるか、これらをどの順に行なうか」ってわけよ。
誤解させちまったから
>10人の人がいて
って例を出したんだろうが、
これは魔性とやり取りしてるときの話なので、当然その辺にはそれほど人はいない。いてもいいけどな。
つまり脱出ゲームではよくカギを手に入れるよな。
「かまいたちの夜」なら、ここで「カギをタンスに使う?それとも金庫に使う?」と選択肢出るだろ。
でも脱出ゲームでは出ない。
カギを扉につかっても机につかっても、コップでも花瓶でも椅子でも絵でも、自由なわけよ。
このことを無限って言ったのよ。
いま作ろうとしてるホラーの例では、魔性が疑い出したときに
話しかけても、右に歩いても左に行っても、どのアイテムをどこに使っても自由なのよ。
無限だろ〜〜
選択肢が主じゃないのよ。
魔性「この髪型どう思う? 1、似合う 2、前の方がいい」
とかで進むんじゃないのよ。
318 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 23:06:04.51 ID:vGN3sFdto
それはまぁ、ドラクエでメニュー出せるなら
いつホイミ使っても薬草使っても可能性は無限だしな
って意味にしか聞こえない
ウィザードリィなんかはまさに特定の場所で
特定のアイテムを使用しないとならなかったりするけれど
それは正解だった場合、正解でなくとも、あらかじめ予定された結果が
プログラミングされている場合以外は"何も起こらなかった"になる
これは別に自由度の範疇に入らない
うーむ、よくわからんから、ゲームの流れを書いてみてくれよ
書けないなら誰にもプログラミングできない
319 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 23:15:28.71 ID:oAMC+MWio
どんなペナルティがあるのか具体的に言われないとイメージ湧かない
豹変して襲ってくるとかにしても作業するのはお前じゃないんだろ?
さっさと指定書でも書け
320 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 23:25:29.45 ID:yflJkwtKo
>>318
つまりぁ選択肢ゲーム風でなくてフラッシュ脱出ゲーム風だってことよ。
そのうち具体的に書くぜ〜考えないといけないけどなぁ
>>319
だから間違った行動でモタモタしてるうちに制限時間きちゃって死ぬんだって。
これ以上分かりやすいペナルティあるか〜?
作業するのがおれなもんか!なんでもおれだと思うなよ? そのうち具体的に書くぜぇ
321 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 23:30:30.12 ID:oAMC+MWio
>>320
だからさぁ…
なんの描写もなしに「GAME OVER」だけ出るなら怖くもなんともねーだろ
プレイヤーが必死に回避しようとするだけの場面を挙げろっての
そのうちってそこがお前の仕事部分だろ妄想ぶちまけてないで早く形にしろ
322 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 23:35:38.22 ID:yflJkwtKo
>>321
「どう歩いて何にアイテム使っていつ話しかけるか、これらをどの順に行なうか」
ってのを制限時間内にやるんだよ、それがプレイヤーが必死にやるとこなんだよ
具体的な場面はそのうち書く! せかすんじゃねえ、せかすなら自分でゲーム作れ
323 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 23:44:19.66 ID:vGN3sFdto
>>317
ちなみに、10人じゃなくても、アイテムが使える対象なら
物でも動物でも仕掛けでもうんこでも何でも良いぞ
>カギを扉につかっても机につかっても、コップでも花瓶でも椅子でも絵でも、自由なわけよ
"例えば"、赤いカギ、青いカギ、緑のカギ〜が10個あったとする
その10個 × コップでも花瓶でも椅子でも絵
324 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/01(日) 23:45:36.57 ID:vGN3sFdto
……の計40個のイベントを起こすのか?
ということ
325 :
1
[sage]:2012/07/01(日) 23:58:14.58 ID:yflJkwtKo
>>324
うん、とにかく無限だろ〜?
でもな、かまいたちの夜で「1、扉にカギつかう 2、タンスにカギつかう」って出てきたら2択だろ〜
ホラ違うだろ?
でもな、カギをコップに使う人はいないだろ。カギを花瓶にも使わないだろ。
使うとしたらカギ穴だろ。だからしぼれてくるだろ。結局は2択くらいになるわけよ。
じゃあ結局同じジャン。無限とかいって結局2択と変わらんじゃんと思っただろう〜〜?
ところがな、もしカギを使う前に、電気をつけたい人がいたとするだろ〜?
でもかまいたちの夜だとそういうことできないだろ? さっきの1か2を選ばないと進まないだろ?
でもアイテム欄から鍵を使う方式なら、電気のほうへ歩いていくこともできるんだな。
つまり言いたいことは、「選択肢式じゃなくせば、順番も選べよ!ってゲームになるね」ってことだな。
あんまり面白さ伝わってないときは、おれが今度書く具体的シーンを見てみたら分かると思うぜ。
あるいは新しい文句が湧いてくると思うぜ〜
326 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(チベット自治区)
:2012/07/01(日) 23:59:45.57 ID:F7/KfnuQo
あれだ、もし制限時間が過ぎて豹変した後でも動けるなら怖さ倍増じゃね?
やる側からしたら逃げれるかもしれないという希望を与えられるわけだし
327 :
1
[sage]:2012/07/02(月) 00:01:45.89 ID:NjK9LIYZo
>>326
そいうのもあると面白いな。豹変→死亡っていうワンパターンじゃなくて。
たとえ魔性に殺されても、最後に重要アイテムを階段の方へ投げてみんなのためになるとかいう
かっこいい行動もできたりな〜〜ひゅ〜っ
328 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/02(月) 00:32:30.44 ID:8t+5XxFQo
>>325
アイテムが特定〜少数のものにしか使われないなら、
それは順番だけを考えるゲームになるぞ
かといって、使用できる対象が多く結果も出るアイテムだと
イベント数が膨大になるから今度はそっちが問題になる
うん、と気軽に言うけど、無限に出る結果の数だけプログラマが作業をして、
デバッグを繰り返す事になる
これは恐らく誰もやりたがらない
ついでにトライアンドエラーの作業ゲーもやだよなって言ってたから、
ヒントがあると思うんだけど、要するに推理ゲーって事になる
どうにも、やりたがってる事は無限とはかけ離れた事のようだから、
誤解を与えないように無限って言葉は使わないほうが良い
329 :
1
[sage]:2012/07/02(月) 00:54:14.42 ID:NjK9LIYZo
>>328
つまりいまやりたがってるのは「推理+迅速歩き回りゲーム」だな。
選択肢ゲームじゃなくて自分で選択するんだって説明するために無限無限って言ったが、
たしかに誤解を与えるだけだぜ〜〜やーめたっと
330 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[sage]:2012/07/02(月) 03:23:37.65 ID:NItH6M+z0
というか結構現実的じゃないよな
アイテムをどこに使うかとかその結果とか何通りも作るなら相当な作業量になる
そこまで頑張ってプログラミングしようって奴いるか? マジで大変だぞ
知識と技術いるから誰でもできるわけでもなし
331 :
1
[sage]:2012/07/02(月) 03:28:35.94 ID:NjK9LIYZo
>>330
作る人間がいないなら作らねー それだけだ
今月中に来なければwikiも消す PCも川に流してやる ドンブラコドンブラコってな!
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[ Aramaki★
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