カードバトルゲーム「真・うさぴょんの食卓」

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1 :カードゲーム絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/03(木) 21:25:55.12 ID:5zdEdm18o
ここはVIP超短期ゲーム製作こんてすと 第0002回で製作したカードバトルゲーム「うさぴょんの食卓」を
「真・うさぴょんの食卓」として修正・追加を行い完成させるスレです


「うさぴょんの食卓」とりあえず完成版 ダウンロード
http://ux.getuploader.com/ge_sei3/download/274/cardbattle.zip

VIP超短期ゲーム製作こんてすと 第0002回(不完全版掲載)
http://2nd.geocities.jp/tyotanki/
2 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/03(木) 21:44:08.08 ID:cUB3fFjXo
スレ立て乙です!
3 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2013/01/03(木) 21:44:44.15 ID:j7gTNsINo
応援age
4 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/03(木) 21:51:25.30 ID:5zdEdm18o
まずは修正・追加案を

txt形式
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/1/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%A1%88.txt

■修正案
・技表と実際のダメージが合ってない

・技威力の更なるバランス調整

・敵の強さ変更、AI改良
 キノちゃんは実は単発連打で勝てるけど、もうちょっと初心者でも勝てるぐらい弱く
 イノっちはこれぐらいで
 ヘヴィたんはAI改良がもし出来れば。
 AIは強い敵ほど組み合わせ失敗が減るように出来るかな?
 現時点だとヘヴィたんが組み合わせ失敗しまくりでキノちゃんより弱いときがあるような

■追加案
・チュートリアル
 時間を止めながら操作・ルール説明

・強力技アラート
 技の組み合わせが決まった瞬間、もしくは選んでる最中にどこかに目立つアイコンを出す
 反応して「滅守」を選択出来るか出来ないかのタイミングがいいかな?
 それに伴って強力な技ほどウエイトを大きくするように戻した方がいいかも

・技・カード種類の追加
 これはバランス調整しながら考えよう

・敵キャラの追加
 個性を出しながら

・技の組み合わせガイド
 例a)「斬」を選んだときに「魔」があると「魔」が薄く輝く
    「魔殴」の二つがある場合は二つとも薄く輝く
 例b)「斬魔」を選んだら(技が完成したら)強く輝く。その後「殴」「連連」がある場合は例aのように全て薄く輝く

・選択の全キャンセル
 キーかホイールクリックあたりでどうだろう

・カットインの追加
 右スペースに吹き出し型カットインにしようかと考えてる
 見る暇なんて無さそうだけど画面は華やかになるはず

・自キャラ顔グラにリアクション
 敵キャラも固有アイコンと固有リアクションを
5 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/03(木) 22:03:46.40 ID:5zdEdm18o
夜もふけたので今日のところは寝よう
今日はてんやわんやしちゃったけどお疲れ様でした
また明日から真を作り始めよう
6 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/03(木) 22:19:18.75 ID:cUB3fFjXo
>>5
おやすみ〜

個別に意見を

・ダメージ
合ってなかったね・・実は気づいてなかったorz
戦闘時間長くするって話をしてたときHPじゃなくてダメージを減らして対応したので食い違いが起きてました
これはもう直してます

・バランス調整 ・技、カード種類の追加 ・チュートリアル
カード、技の追加後の話になるけどこれは重要だよね
最初は難しく感じるものだから自分達でテストプレイを繰り返して、
自分達を基準にした方がいいだろうね
また、同時にチュートリアルも整備して初心者も遊びながらやり方覚えられるようにしたら完璧だよね

・強力技アラート
現状「とにかく強い技を出したもの勝ち」なゲームだから
もっと相手の出方を見てそれに対応するようなゲーム性にしたいよね
それでいてスピード感は欲しいので兼ね合いが難しそうだけども・・

・敵キャラの追加
現状どのキャラもHPや攻撃翌力が同じだから変えてみるってのはどうだろう?
例えば同じ滅滅斬殴魔を撃ってもダメージが違うとか
条件が違ってくるから公平な勝負じゃなくなるけど

・技の組み合わせガイド
これは実は作りながら是非取り入れたい機能だった
時間がなくて作れなk(ry

・選択の全キャンセル
キーだとしたらスペースかな?押しやすいし
ホイールクリックは押しにくいしあまり使いたくないけど
できればマウスだけで操作できるようにしたいからホイールクリックしかないかな〜

・カットインの追加
右は空いてるからちょうどいいよね
ただ組み合わせ増えたら使うかもよ?

・自キャラ顔グラにリアクション
負けそうになったらグラ変わる感じ?
なんとなくぷよぷよみたいなのイメージしてる
7 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 12:03:38.24 ID:/oM/2VSQo
真・うさぴょんの食卓うpろだ 借りてきた
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/

自キャラ顔グラ ギギギ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/2/face_player1.png

>>6
ダメージ表記直してくれたのか!
よく考えたらこれから調整して数値変わるだろうから後回しで良かったよねごめん

敵キャラのHPや攻撃翌力に差をつけるのはいいと思う
AIだけの差別化じゃなくて数値上の差別化もすればキャラ作りしやすそうだし
あと誰かが言ってくれてたキノちゃんだけ「守」を減らすような差別化もありかも

右側のスペースは確かに技表で埋まりそうだね
となるとカットインを表示させるならどこかに被せるようになるか

顔グラリアクションは今うpしたものみたいにHP減ってきたら表情変えようかと
変化がわかりにくいならもっと派手に表情変えるか動き自体も変えようと思う
「守」のときに防御姿勢取るのもありかもしれん。もちろん今みたいな点滅付きで
8 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 12:17:44.46 ID:fQ2CxIQQo
>>7
画像直したっていうか、ダメージの方を直した
表記通りの数字が出るようにして、代わりにHPを増やした
これから変わっていくだろうけどまぁ一応

個人的にはカードの出方とかは一緒で、
カード選択の仕方で特徴を出すようにしていきたいんだよね
例えばキノちゃんは4枚以上の技は出せないとか
ヘヴィたんは逆に極力単発は出さないとか
(現状ヘヴィたんは単発はあまり出さないはずだけど)

カットイン当初敵グラに重ねるのをイメージしてたけど考えてみたら邪魔そうだよね
どうしようか・・

顔グラの表示変更はいいね、戦況がよりわかりやすくなると思う
HPが減ったときじゃなくて敵が大技出してきたら変更するようにしたら
「あ、来る!」って感じが出せるかも?
9 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 12:26:28.87 ID:/oM/2VSQo
>>8
>カード選択の仕方で特徴を出すようにしていきたいんだよね
了解
AI部分だからテストプレイと案出しぐらいしか手伝えないけどよろすく
キノちゃんは4枚以上の技出さないのは良さそうだね
あとカード選択がたまに遅くなったりしてもいいと思う
逆にヘヴィたんは早く強い技を出してきたり

カットインをどうするかは技増えて右側がどうなるか決まってからにしようか
サイズと表示位置がわからないと作りにくいしもしかしたらカットイン入れるスペース無いかもしれない

アラートを顔グラ変化で伝えるの良さそうだね
同時に大枠あたりを赤とかオレンジとかの警戒色で点滅させるとわかりやすいと思う
もしどこかにアラート専用アイコンを表示出来そうならそれも平行してもいいかも
10 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 14:12:21.38 ID:/oM/2VSQo
自キャラ顔グラ アラート
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/3/face_player2.png
11 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 14:42:02.57 ID:fQ2CxIQQo
>>9,10
AIこういう風にしてみたら?てのあったらどんどん案出してね

カットインはとりあえず優先度下げて追加系を先にした方がいいかもね

アラート画像乙です!とりあえず4枚以上の技が来るときに変更するようにしてみようかな?

こちらちまちまと内部構造を改良してます
これから機能追加していくだろうからその前準備的な感じで
12 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/01/04(金) 15:19:57.03 ID:qa9+6oay0
UIというかゲームする側の目線として
画面左下〜下に視線が集中するから、顔グラを左下に
アラートとかピンチ状態のときは、カード表示欄を赤くするとかで対応してくれるといいなあ

現状のスピード感を無くすんなら、意味のない要望ですけど検討してもらえると嬉しいです
13 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 19:25:33.89 ID:/oM/2VSQo
敵キャラ顔グラ キノちゃん 通常
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/4/face_enemy00.png

>>11
AIはイノっちとヘヴィの選択失敗の多さが気になる感じかな

アラートは4枚以上の技で良いと思う
>>12が言ってくれたみたいに顔グラ以外も赤くした方がわかりやすそう

俺は引き続き顔グラ描いていくね
あと新敵キャラグラもか
14 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 19:30:50.87 ID:/oM/2VSQo
やっぱりこっちで。影色修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/5/face_enemy00.png
15 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI :2013/01/04(金) 20:58:09.60 ID:/oM/2VSQo
敵キャラ顔グラ イノっち
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/6/face_enemy10.png
16 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/04(金) 21:19:33.01 ID:fQ2CxIQQo
顔グラ乙です!ついにちゃんとした顔グラが用意されるのか・・胸熱だww
勝利した瞬間に肉になるとかいいよね!

イノっち、ヘヴィたんの選択ミスは恥ずかしながら全然把握してませんでしたorz
先ほど確認して対応したので一応選択ミスは無くなったはずです
ただアルゴリズムをよく確認すると、想定よりも弱いカードを出してしまうバグも発見してしまいました・・
それでも「ヘヴィたんはキノちゃんよりも統計上強いカードを出すはず」
というところは変わらないんですが、例の選択ミスバグのせいで
時間効率が悪くなり結果的に弱くなる・・ということは起こっていたかもしれません、申し訳ない
そのへんも対策しまして、AIの強さをそれぞれ同条件下で各1000回ずつ選択させてみて比較・計測してみました

その結果↓こうなりました

名前:平均ダメージ:対キノちゃん比
キノちゃん:108.7:-
イノッチ:159.2:1.465
ヘヴィたん:183.4:1.687

というわけでステージが上がるほどちゃんと強い攻撃を繰り出すことを確認しましたです
もうちょいソースを簡潔にしてから機能追加しようと思うので、もうしばしお待ちくだされ〜
17 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/04(金) 21:25:15.58 ID:/oM/2VSQo
>>16
乙乙
選択ミスはバグだったのね
その平均ダメージ比で選択ミスが無いなら安定して強そうでいいね

勝利した瞬間肉になるのはありだね
あの絵はボツになると思ってたけど使い道があって良かった

敵の顔グラはリアクションどうやってつけようかな
まずはうさぴょんのリアクションを決定してから敵のリアクションは描くことにしよう
なので明日はヘヴィ顔グラ→新敵キャラの順に作業します

今日はおやすみなさい〜
18 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 11:31:00.23 ID:wiQFFUkCo
敵キャラ顔グラ ヘヴィたん
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/7/face_enemy20.png

あれのオマージュ
19 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:38:47.69 ID:wiQFFUkCo
新敵キャラ 羊のラムチュン
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/8/enemy3.png
20 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:40:26.43 ID:wiQFFUkCo
また縮小し忘れた。反省しても直らない
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/9/enemy3.png
21 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:45:05.08 ID:wiQFFUkCo
微修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/10/enemy3.png
22 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/05(土) 19:58:07.01 ID:wiQFFUkCo
4度目の正直
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/11/enemy3.png
23 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 01:29:22.92 ID:4cPkwGCno
昨日はすみませぬ
体調崩して寝てました・・・

顔グラ乙です!
新キャラは羊か・・なかなか凶暴そうですな!
そういえば新キャラ含めて「真〜」は全何ステージにします?
個人的には6〜8ステージくらいは欲しいと思ってますが
(10くらいあってもいいような)

AIとしては単発ばかりポンポン出してくるやつとか
色々個性持った奴用意したいです

ていうかもうちょい戦略的にカード出せるよう特徴だしていきたいな〜
例えば「連」がつくコンボを連続で出すとボーナスダメージ付くとか
自動で反撃ダメージを繰り出すような技を出せて、
その効果時間中は技出さない方が得など(賢い敵は攻撃をちゃんと控えるとかね)
また「守」効果中も「魔」は防御の影響受けずダメージを与えられるてのもいいかも

そういうのが色々あるとそのときの状況によって
出すカードの判断が色々必要になってくるからより面白くなりそうね
24 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 10:46:48.11 ID:dUOiqSXpo
>>23
寝込んでたのか
災難だったね……

ステージは8ぐらいは欲しいよね
あと数体程度なら敵描くのもそこまで時間かからないと思う
AIのパターンも増やして個性出したいしね

コンボとかカウンターとかもいいね
現状「斬」「殴」「魔」はフレーバー程度にしかなってないから「魔」が「守」貫通ってのも良いと思う

あと秘奥義とか入れてみたい
低確率で「秘」みたいなカードが来て、何かと組み合わせて大ダメージ与えるの
出現する確率も、コンボやカウンターをしたり、アラート時に「守」を出せたりすると確率が上がったり
通常の組み合わせでのカットインがスペースの関係で煩わしくなりそうなら
秘奥義のときだけカットイン入れれば邪魔じゃないし効果的な演出になるんジャマイカと
25 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 13:05:12.22 ID:4cPkwGCno
>>24
秘奥義か〜イメージ的には「滅」に近いけどさらに強力なボーナスカード的な感じだね
例えばカウンターをするなどしたらゲージが上がって、一杯になったら出るとかにすると
「弱いけどゲージが貯まりやすいコンボで一発逆転を狙う」的な戦い方ができて面白いかも?
それとも確率の方がいいのかな〜

秘奥義だけカットインなら邪魔にもならなくて良さそうだよね
ところでカットイン表示位置カードの場所どうだろう?
ちょっと横長になるけどやや拡大気味で横に切れてる感じでもかっこいいかもよん?
それをやや半透明気味にしてカード表示位置(手元のカードね)に少し横に移動させながらって感じで
26 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 13:17:25.80 ID:dUOiqSXpo
>>25
ゲージの方が面白そうかもしれない
ゲージ溜まっていくのは見てて楽しいしね
技の特徴も出せて色々出来そうだし

秘奥義のみカットインなら、一瞬時間を止めて中央に横長表示でもいいかも
カード場所だとどっちが秘奥義使ってるか一目瞭然だからそれもいいね
どっちにして一瞬時間止めたほうがいいかな?
27 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 15:12:11.39 ID:4cPkwGCno
>>26
ゲージの方がはっきりと効果感じるし戦略的になりそうだよね
じゃあその方向でこちらも設計考えときます

ところで色々案が出ると思うんだけど、
思いついたまま作っていくんじゃなくて一通り案を出し切ってから
ある程度バランスを考えてから実装した方がいいと思うんだけどどうかな

秘奥義の案は本当に「秘奥義」なら一瞬時間止めた方が感じ出そうだよね
あんまりカットイン多いとうざくなりそうだけど
1戦闘中1〜2回出せるかくらいのバランスならちょうど良いかと
28 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 15:22:56.21 ID:dUOiqSXpo
>>27
行き当たりばったり作るよりは案を出し切ってからの方が良さそうだね

ひとまず今出てるのはこんなところかな?

■変更点
・チュートリアル
 時間を止めながら操作・ルール説明

・強力技アラート
 4枚以上の技に対してアラート発生
 アラート後「守」「滅守」がギリギリ選べる程度の時間が欲しい
 アラート時、カード欄を赤く変色or点滅、顔グラをアラート用に変更

・技・カード種類の追加
 未定

・敵キャラの追加
 8〜10体が目標
 AIにそれぞれ個性

・技の組み合わせガイド
 例a)「斬」を選んだときに「魔」があると「魔」が薄く輝く
    「魔殴」の二つがある場合は二つとも薄く輝く
 例b)「斬魔」を選んだら(技が完成したら)強く輝く。その後「殴」「連連」がある場合は例aのように全て薄く輝く

・選択の全キャンセル
 スペースキーかホイールクリック

・秘奥義
 行動により溜まるゲージで秘奥義発動
 一瞬時間を止めてカットイン挿入
 1対戦で1〜2回程度の発動

・自キャラ顔グラにリアクション
 敵キャラも固有アイコンと固有リアクションを
29 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 15:58:38.72 ID:4cPkwGCno
あと

・「連」の連続コンボによるダメージ加算

・「魔」の防御無効効果
魔は防御の効果を受けない

・カウンター技
攻撃を受けたとき自動反撃できる

くらいかな

今思いついたのは「ストック機能」
左端くらいにストック枠を設けて好きなタイミングでカードを保留できる機能
「滅」をとっておきたいけど次のカードが欲しい・・というときに
ストックに移動しといて次のカードをゲット→そのカードを使って技を作れるみたいな
ポイントは「ストックにある状態のカードは技には使えない」ってところ
あくまで一時保留ね
30 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 18:48:38.97 ID:dUOiqSXpo
敵キャラ カリフラウ姫
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/12/enemy4.png

これは時間かかった……植物難しいわ

>>29
ストック機能は戦略の幅が広がりそうだね
ちょっと慌しくなりそうだけどそんな難しいことをやるわけじゃないから問題なくプレイは出来そう
31 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 18:59:41.58 ID:4cPkwGCno
>>30
乙乙!

ラムチュンとカリフラウ姫の顔グラと「屠る!」画像用意してもらえればすぐ追加するよ〜
今AIのバリエーション作ってるとこ

ところで選択ミスなくなったせいか敵がやけに強くなったような・・
影響受けないはずのキノちゃんにまで勝てなくなったから自分が弱いだけかもしれんけどww
32 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:22:31.54 ID:dUOiqSXpo
とりあえず漫画パートの画像
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/13/story30.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/14/story31.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/15/story40.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/17/story41.png

顔グラは今から描くからたぶん明日になる

>>31
そしたら選択する時間を遅くしたりできないかな?
キノちゃんはたどたどしい感じでゆっくりカードを選ぶみたいな
33 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:31:27.60 ID:4cPkwGCno
>>32
セリフ大爆笑したwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
超乙です!!!

顔グラ了解です
AIの件、キノちゃんのAIを単発でしか出さない新AIにして
旧キノちゃん→イノっち
旧イノっち→ヘヴィたん
にしたら丁度よくなったような気がする
34 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:39:08.64 ID:dUOiqSXpo
>>33
笑ってもらえてよかったwwwwwwwwwwww

AIはそれぐらいで良さそうだね
8ステージ以上あるんだから最初から強すぎてもダメだしね

今日はちょっと気分が悪いからここまでにするわ
明日病院で胃カメラやってきてもらう……
35 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:42:59.13 ID:4cPkwGCno
>>34
まじで?無理しないでね
自分も病み上がりだからもうちょい作業したらやめにする

お互い無理せずコツコツ作っていこうぜ〜
36 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/06(日) 19:48:11.53 ID:4cPkwGCno
あんまり変わってないけど一応ここまでの最新版あげとくね

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/18/cardbattle.zip

変更点
・AIを変更
・顔画像実装&負けたときに肉表示
・選択ミスバグ解消
37 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 19:59:49.75 ID:dUOiqSXpo
>>36
お疲れ様!
敵の強さが安定したね
若干難易度が上がってるけど、またシステム変更したときに難易度も変わるだろうから
細かい調整は後でいいかもしれないね

コツコツ作ることにするよ
ただの胃炎ならいいんだけど半年以上調子悪いからちょっと心配だわ
38 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/06(日) 21:01:18.97 ID:dUOiqSXpo
カリフラウ姫の修正だけしとくね
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/19/enemy4.png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/20/story40.png
39 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 09:54:05.08 ID:6MJUiQ9do
胃カメラやらなかったけどこれまでの検査の結果からしてやっぱストレスだろと言われた
半ニートの俺がストレス性胃炎て

ところで超短期コンテスト優勝したね
やったねうさぴょん
40 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 11:36:00.91 ID:hbyhPo9zo
ストレスか・・・病は気からってのは本当だね
いずれにしてもお大事に

>優勝
やったねうさぴょん!!

難易度は敵出そろってからボチボチ調整しよう
確かに難易度上がってて正直あまりクリアできなくなったww
41 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 13:22:24.09 ID:uiVTIcp7o
顔グラ カリフラウ姫
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/21/face_enemy40.png

>>40
案を出し切ってから製作に入るって話だけど
もうだいたい案出た感じかな?
今のところ俺はもう思いつくのはなさそう
42 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 13:59:07.76 ID:hbyhPo9zo
>>41
超アップこえーw
乙です!

カードの種類どうする?
今のところ追加案としては「秘」だけだけど・・・
一旦ボツになった「蹴」を復活させてもいいし完全な新カードでもいいけど
「秘」以外に一枚くらいは追加したいような気もするのよね

あとシステム的な案としては大体出た感じかな
そんなにバランス崩れそうなほどてんこ盛りでもないし、
全部実装しても良さそうだよね
43 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/07(月) 14:03:25.05 ID:mjh9pdrNo
一定時間カード出しのテンポを上げる速とか一定時間カード所持数を増やす重とか
でもバフ系は微妙かなぁ
44 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 14:12:54.24 ID:uiVTIcp7o
そういえば「秘」はゲージが溜まったらカードとして補充される形でいいのかな?
それなら組み合わせで何種類かの必殺技が作れるね

追加のカードは「蹴」「潰」ぐらいしか思いつかないなあ
「嬲」はちょっとわかりにくいし
字面としては「蹴」が判別しやすいかな
雰囲気は「潰」の方が好きなんだけど、さんずいが「滅」と被るからちょっと判別しにくいか?

じゃあ今挙がってるシステム案を実装してバランス調整していこうか

>>43
「守」がバフ系みたいなもんだから合わないことはないしありかもしれん
うーん悩むなあ
普通に攻撃カード増やした方がいいんだろうか
45 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 14:34:54.73 ID:hbyhPo9zo
>>43,44
バフ系効果があんまり増えると状況分かりにくくなりそうだなぁ
現状でさえ敵のカード見る余裕すらないし・・
効果自体は面白くなりそうだと思うから全否定じゃないんだけども

「速」は自分も考えてた
バフじゃなくて技に含めるとその技の発動が速くなるって感じで

「秘」は条件満たしたら次に補充されるイメージでいいと思う
だから最低「秘」の追加は確定かな
46 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/07(月) 15:07:31.50 ID:oJxusAJro
斬*2+「結」で、斬2枚分のカードが出来る、とか…
カードの出現バランス調整が難しくなってくるかな?
47 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 15:25:22.80 ID:hbyhPo9zo
>>46
カードの合成みたいな感じ?
それはさすがに複雑そうだ・・(実装が大変ってよりルール的に)

一瞬ジョーカーみたいなワイルドカード的なカードを思いついたけど
どの技になるか曖昧になるケースが出そうだから無理ぽい


ちなみにヘヴィたんのAIに致命的なバグが見つかった
基本攻撃翌力が強いカードを出す仕様になってるから
「守」を持っててもあまり出さない傾向があるんだけど
さっき対戦してたら向こう「守」ばっかり貯まっていってしまって
単発でしか繰り出さなくなった・・・

攻撃翌力強いカードを優先するけど「守」を持ってたらそっちを優先するようにするか
基本早めに出した方が有利なカードだしね
48 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/07(月) 15:38:21.86 ID:oJxusAJro
「守」を、敵ごとに枚数制限かけてみては?

あと「守」発動中の時間ゲージみたいのは入る余地ないかな
49 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 17:49:24.90 ID:uiVTIcp7o
敵キャラ顔グラ ラムチュン
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/23/face_enemy30.png
タイトル画像 修正
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/24/title.png

ゲージは必殺技ゲージの位置もまだ決まってないから「守」ゲージが入れられるかはわからないね
今の構成だとあんまり入れられる場所が見当たらない
HPゲージをずらすか短くして挿入するか?
50 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/07(月) 21:31:45.25 ID:hbyhPo9zo
>>49
顔グラ乙です!
一通り組み込んだのはいいんだけど
防御できるシチュならそれを優先するようにしたら・・・
ラムチュン強すぎて姫までたどり着けないwwwwwwww
HPを半分減らすことさえできなかった・・強すぎだろこれ


「守」ゲージか〜効果自体発動期間感じにくいからゲージがあった方がベターだとは思うけど・・
問題は場所か〜・・顔グラにちょっと重ねるようにして時計みたいなゲージが一周する感じはどうだろ?
よくゲームのロード画面に出てくるようなやつ

ちなみに大技アラート実装したら割とすぐ発動きちゃってほんのちょっとの間しか表示されない
やっぱ大技は若干発動遅らせた方がいいんじゃないかって気がしてきた


というわけで現在の最新版
ラムチュン強いよ、ジンギスカーン!!

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/25/cardbattle.zip
51 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/07(月) 21:57:30.19 ID:uiVTIcp7o
>>50
乙乙!
これラムチュンいないけどもしかして最新版じゃない?

「守」ゲージを顔グラ一周にしたら
「秘」ゲージは格ゲー風に画面右下、顔グラ下の枠部分に重ねる感じでどうだろう

それか「守」「秘」のゲージを顔グラの左隣に縦に並べてもいいかも
52 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/08(火) 01:53:55.79 ID:KFCMoOEAo
>>51
あれ、おかしいな〜
今試しに落としてみたんだけどラムチュンと戦えた(ギリギリまで迫ったけど勝てなかった)
のを確認したのでもう一度確認してもらえたらと
(一度確認して念のためもう一度・・いや何度も戦ったけどヘヴィたん倒せなかった)

ゲージ顔の下だと確認しづらくないかな?
どこかでも言われてたように視線は画面左下→下のあたりに集中する傾向があるし・・
でもゲージがそこにあればまた違ってくるのかな

顔の左(敵の場合右)に空きがあるから確かにゲージ入れられるけど、
「ストック機能」を実装するならカード全体を右にずらして、
今一番左のカードがある位置にストックを置けばいいかな〜と思ってたんだけどどうしよう?
53 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 11:58:50.67 ID:Cp02Ud9wo
敵キャラ ゼンマイ 
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/26/enemy5.png
愛称が思いつかないから募集

>>52
ごめんちゃんと出来た!
ラムチュンまで辿り着ける気がしない……
そういえば左に視線が集中するから自キャラ顔グラも左に置いた方がいいんじゃないかって話があったね
顔グラをゲージごと左に移動する?
んで下に「秘」ゲージ置けばストックの位置も確保出来ると思う
54 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 12:03:41.93 ID:Cp02Ud9wo
今思いついたシステム案を

10戦もやると対戦が単調に感じるような気がしないでもないから
対戦前に一つアイテムを選べていつでも使えるというのはどうだろう
単純なダメージ、防御、攻撃.力UP、相手のカードを全部連に変える等々
少しでもカスタマイズ要素が入れば気分も変わる気がする理論
55 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 14:31:10.58 ID:Cp02Ud9wo
ゼンマイ修正
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/27/enemy5.png
56 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/08(火) 17:12:58.78 ID:YP1ZxLNOo
健康的な食べ物がどんどん増えていきますね
57 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/08(火) 20:01:08.69 ID:Cp02Ud9wo
敵キャラ サワガニ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/28/enemy6.png

名前はまだない

>>56
偏った食事はダメだからな!
58 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 00:38:15.51 ID:lZHKKwIQo
おお!敵グラが二枚も!しかもおいしそう!ww

名前難しいな〜
俺の第一印象は

ゼンマイはゼンマイダー
サワガニはチョッキン

・・・センスなくてすまんww

システム案のアイテムっていうの面白いと思った
ただ回数制限あるか、間隔をどうするかなど考えてたら
意外と、ちゃんと考えないと難しいかも・・とも思った

例えば「ダメージ」の場合1回しか使えないなら開幕で使ってあとは普通に戦うだけになるし
回数制限があっても最初にガンガン使うだけで同じ、
インターバルがあって回数制限なしなら切れた瞬間に使うだけの作業になる・・てな感じで

そこで思いついたのは例えば↓みたいな効果

・カードを全部交換する
・次の攻撃の攻撃翌力を倍にする
・一定時間敵の攻撃を完全防御する
・攻撃のウエイトを一定時間ゼロにする

こういったカードなら出すタイミングによって効果が違ってくるから
かなり戦略性が出てくると思う
また案に出てた

・相手のカードを全部「連」に変えるって

ていうのも敵にやられたら嫌だな〜ww
ていうか敵によって「このカードをいつも使ってくる」
みたいな設定を持たせれば個性付けにもなるよね

あとゲージの件だけど上下で対象になるってこと?
カードが出てくる方向は同じだからそっちのほうがスッキリするかもと思った
59 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) :2013/01/09(水) 01:11:11.76 ID:HtwJzBEY0
ゼンマイはいじらなくても文学的かほりがするから、そのままが一番じゃね?

特殊効果はリミットブレイク形式で、ゲージがたまったら発動!
ならインターバルを難しく考えなくて済むんじゃね?

普通に戦っていたら1〜2回発動するバランスで
HP15%以下とかぎりぎりになったら、リミットブレイクタイムで効果使い放題とか
そのぶん強い効果を考えないといけないけど
60 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/01/09(水) 01:31:38.87 ID:HtwJzBEY0
ageた上に余計なこと言った忘れてください
61 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 09:07:34.47 ID:wTmuv1tno
じゃあゼンマイはゼンマイで
サワガニはチョッキンナーにしよう
チョッ↑キン↓ナー→

>>58
アイテムは使いきりか回数制限を想定してた
直接ダメージ系は面白くなりにくいからいらないね
挙げてもらった奴のような感じがいいと思う

ゲージは上下対称ってことじゃなかったんだけどそっちの方がいいかもしれん
対称になってれば見やすいしね

>>59
ゲージはもうおそらく挿入出来る場所がないからこれ以上は増やせなさそう
アイテムの表示場所も無いっちゃ無いんだけどさwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
62 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 13:52:14.24 ID:wTmuv1tno
顔グラ ゼンマイ
http://dl1.getuploader.com/g/shinusapyon/29/face_enemy50.png
63 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 14:06:07.64 ID:lZHKKwIQo
チョッ↑キン↓ナー→把握wwwwそして顔グラ乙です
なんか必殺技コマンドみたいだなwwwwww

アイテムの表示場所マジでどうしようかね〜?
それもあるし、毎ステージアイテム選ぶんだよね?
その選択画面ていうか見た目どういうふうにするかも考えなきゃだね

あとアイテムそれぞれ一個ずつだけゲームを通じて持ってて、好きなタイミングで使えるてのはどうかな
例えばなるべく強敵に使うために温存するのが基本なんだけどピンチになったら使って回避とか
それならそれぞれの効果のアイコンをどっか隅の方に表示しといて
使ったら灰色表示って感じにすればわかりやすいかと
64 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方) [sage]:2013/01/09(水) 16:37:36.91 ID:HtwJzBEY0
そういえば、プレイヤーが技表のカスタマイズできる仕様は考えてないの?
必要なカードの組み合わせはゲーム側で固定でいいけど
状態異常でなぶりごろし技表とか、回復と防御に特化した技表とか、
ひたすら大ダメージを狙っていく技表とかカスタマイズできたら面白いかなーと思うんです
65 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 17:16:01.21 ID:wTmuv1tno
顔グラ チョッキンナー
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/30/face_enemy60.png

>>63
一個ずつ持っていて好きなタイミングで使えると作業量も減りそうだね
どこで使うか悩むことも出来るし楽しくもなりそう
アイテム入れるならそれで行ってみよう

>>64
状態異常、回復等の技を用意して、それを組み合わせに当てはめるってこと?
66 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 18:35:05.28 ID:lZHKKwIQo
>>64
それは見えてる技が違うだけ?それとも使う技を切り替えられるってこと?

前者の場合技の数が大幅に増えた場合便利かもしれないけど
そこまで増えるってことはないと思うな〜
追加カードの案もそんなにはないし

後者の場合戦い方に選択肢ができてそれはそれでなかなか面白そう
ただし組み合わせごとのバランス取るのが難しそう
(上手くやらないと「この組み合わせが強いから」って特定の組み合わせだけ使うことになりそう)


>>65
顔グラ乙です!めちゃ気合い入ってるなwwなんか凄くいい絵だ・・・
ていうかおにぎりww
あとゼンマイの顔グラ超かわいいんですけどww

ちょっとここ1〜2日バタバタするから作業ちょっと待ってね
確認なんだけどここまで出た案どこまで実装する?

・アイテム(ゲームを通じて各一回ずつ)
・「秘」(ゲージを貯めてカードをゲット)
・ストック

このへんが大きな変更になるけどバランスが大きく変わってくるし
プログラム的にも大きい変更になるから一応確認しとこうかと

気になったのは「魔」の防御無効効果
結構「魔を使った技多いんだけど、これらも防御無効化されるんだよね?
すると
67 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/09(水) 18:36:36.39 ID:lZHKKwIQo
途中で送信してもうたorz

防御のありがたみみたいのが薄れる気がするんだよね
カードに特徴つけたい気はするんだけど、もうちょい「魔」の仕様については
考えた方がいいような気がしてきたのよね
68 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/09(水) 18:49:32.74 ID:wTmuv1tno
>>66
その三つは実装しちゃっても良いと思う
ただ実際にやってみないことにはバランスはわからないんだよね……

「魔」の防御無視効果を適用するなら基本ダメージを低くする必要がありそう
あと完全無視じゃなくて他よりも1.5倍多く通るとかでもいいかも
「守」状態でも0.75通るってことね
69 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/09(水) 19:55:48.19 ID:6TH/YAVTo
「連」を連続で使うと威力が上がる、って話は無かったっけ?

これも単発のみか、組み込みもOKか、で考えないとかな
70 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(岡山県) [sage]:2013/01/09(水) 21:18:29.06 ID:Mx8ZpS0Jo
そういやぷよぷよには次やその次に来るぷよが分かるけど、
5枚〜6枚コンボがあるならネク・ネクネク表示があると戦略性に幅が広がるかも
(カードだってのもあるし)あえて狙いにくくするのも魅力的だけど
71 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/10(木) 15:20:14.11 ID:drL4h8x5o
>>68
了解、じゃあとりあえず3つを実装する

魔は難しいなぁ・・とりあえずそのへんはおいおい考えるとするか

>>69
想定してるのは技の連続だけど単発でもいいんじゃないかな?
ただ単発だと連弱いしあまりありがたみはなさそうだけどww
てか連の単発もっと弱くしてもいいと思う

>>70
それは大いに思うんだけど表示スペースが(ry
72 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 09:59:39.67 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ クソムシ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/31/enemy7.png

連はもうちょっと弱くてもいいかもね
あと連続で出したときの威力増加だけど、単発だと係数低くして技だと係数上げるとかでもいいかも
73 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 12:09:13.72 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ からあげ
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/32/enemy8.png
74 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/11(金) 18:56:46.72 ID:iZN+G/7Lo
敵キャラ 竜血樹
http://dl10.getuploader.com/g/loli_baba_fantasia/257/enemy9.png

ラスボスの予定
名前はまだない
75 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/11(金) 20:42:16.20 ID:ZOHHlU3jo
おおお!なんか強そうなの来た!
なんかクソムシ名前がひどいけど顔がかわいいww

どっちにしても連の連続でダメージ増えるのは確定だよね?
そのへんも対応できるようにしとく

ようやく身体空いたので作業再開しまっす


ラスボス予定のキャラ地味に不気味だな・・
76 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/11(金) 22:20:56.59 ID:ZOHHlU3jo
ストック機能用に表示枠用意しようと思うんだけど、
できたらいい感じに作ってもらえたらと

イメージとしては↓こんな感じ
(イメージを伝えるために仮に作った画像なのであまり参考にしなくていいヨ!)
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/33/ss.png

画像は調整のために背景画像とは別にしてもらえると助かりマス
77 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 10:04:49.35 ID:HLKlqSdAo
>>75
こんな感じ?
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/34/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png
透過pngで上から被せる用
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/35/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0.png

連は増えるので確定でよろしく!
78 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 11:49:55.72 ID:HLKlqSdAo
改めて見直すと何か違う気がしてきた
79 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 13:55:29.39 ID:JGU+PSdeo
>>77-78
おお、なんか凄く綺麗!

でもストックだというのが分かりにくいような気もする
木の看板みたいのに「STOCK」と書いて花の下の方に
置いとくといいのかな・・・窮屈かな?
80 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 15:49:44.52 ID:JGU+PSdeo
そういえば敵とプレイヤーで配られるカードが違うので同じにしたいなーと思った
やろうと思うと意外と大変なんだけど
81 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 16:57:02.18 ID:HLKlqSdAo
ストックっぽくないから花消して木枠と木の看板で描いてみる!

プレイヤーと敵のカードって同じだったのか!
俺は気が付かなかったけど気になる人はいるかもしれんね
気が付いちゃったら違う方がいいような気がしてきた
82 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 17:12:47.56 ID:JGU+PSdeo
>>81
いやいや逆

現状敵とプレイヤーの配布カード違うんだけど
不公平感あるから同じにした方がいいかな〜って
83 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/12(土) 17:21:41.13 ID:I16qrwbho
現状の負け要素って、運だけじゃない?
アイテムとかストックが来たら変わるかな
84 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 17:41:56.45 ID:JGU+PSdeo
>>83
変わってくるんじゃないかな

逆にアイテムやストックなくて配布カード同じなら
後半の敵には勝てる要素なくなっちゃうね・・

カード違うと敵の方がたまたまカード運良いってことはなくなって
ストックとかアイテムを上手く使い回せばこちらに勝機が出てくるはず!
・・・てのを期待してるんだけど
85 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/12(土) 19:12:42.72 ID:HLKlqSdAo
ストック枠 見本
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/36/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png
ストック枠 透過png
http://dl10.getuploader.com/g/shinusapyon/37/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9E%A0.png

>>82
俺は不公平感があってもいいと思うな
運の要素を削りすぎても面白味が無くなりそう

ストックとアイテムの使いどころが勝敗を分けるようになれば実力で勝ってる感じがするから目指すとバランスはそこか……?
86 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 20:17:31.29 ID:JGU+PSdeo
>>85
おお!さすがに雰囲気にあっててイイ感じ!
毎回クオリティ高くて凄いな・・

なるほど運の要素もあった方が面白いって考え方もあるか・・
じゃあとりあえず配布の件は保留(てかこのまま)で進めることにするね
87 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) [sage]:2013/01/12(土) 20:46:31.48 ID:I16qrwbho
1枚切りしたときに、同じカードが出ないようにする、ってのはどう?
やってると結構引っかかるポイントなんだけど・・
88 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/12(土) 22:17:29.00 ID:JGU+PSdeo
>>87
あるある
あまりカードの出は操作したくないんだけど若干の調整は必要かもなぁ・・



というわけでストック機能実装した最新版だよ!
ストックに送りたいカードを選択してからストック領域クリックで移動・交換だよ!

http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/38/cardbattle.zip

ストック操作が手間だし、移動にも若干の時間がかかるからあまり効果はないかも・・・
と思ってたらこのバージョンで初めてラムチュンに勝てたから意外と使える!?
89 :カードバトル絵師 ◆M14FoGRRQI [sage]:2013/01/13(日) 09:48:49.19 ID:fPk6ATrto
一枚切りしたときに同じカードが出るのは仕方ないと思ってたけど
確かに一枚切りループにはまってジリ貧になることがちょくちょくあるね

>>88
俺も初めてラムチュンまで行けた!
けどストックの使いどころが難しいね
ストッククリック→手札クリックでも交換出来るようになると使い勝手が上がるんだけど
確実にストックのカードが使いたいときは、カード補充を待ってる間にストックをクリックして待機してたいんだよね
90 :カードバトルプログラマ ◆644HXArAL6 [sage]:2013/01/13(日) 12:57:10.14 ID:xDGieMA5o
>>89
せっかくストック駆使して大コンボ続けたとしても
ポンポンカードを出してくる敵の方が強いってのは残念だよね・・・ww

思うんだけど大技になるほどダメージもっと増やした方がいいんじゃないかな
その方がしっかり技を出していくメリットやストックの使いどころも増えていくと思う


というわけで最新版
ストッククリック→手札クリックでも交換できるようにしたよー
あと攻撃中やカード補充中でもストックの選択だけは切り替えられるようにした
これで少しは使いやすくなったかな?

実行ファイルだけ入ってるから差し替えてね
http://ux.getuploader.com/shinusapyon/download/39/cardbattle.zip
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