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【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】
- 645 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:28:19.50 ID:67uDQaYt0
- これがアイドルだとこんな感じになると思う
まずは楽しもう!→努力が実ったね!→君なら出来るよ!→君がトップアイドルだ!
ある意味これはマズロー的な自己実現の段階を人工的に登らせるような感じになる
ということは調教もアイドルも最終目標は自己実現ということで
その階梯を上るためのギアがプレイなりとトレーニングということになる
恋愛ゲームの好感度も大きくは変わらないと思う
好感度が上がるほど親密な選択肢が取れるようになって
最終的に主人公にメロメロになる
となると、今のギャルゲーの問題はヒロインが複層的な自我を持っておらず
いきなり他人に心を許すことにある
プレイヤーの目的はそうなんだから即物的でもいいじゃんといかもしれないけど
恋愛というのは、その複層的な自我を解きほどいて本心にたどり着くことだといえる
そういう意味だと調教モノで即堕ちが邪道的扱いをうけるのも
暴力的な手段とは言え、心を解きほどく過程がないと
堕ちたという実感がわかないという問題があると思う
でもそうなると、大抵の物語自体が成功する過程をどう上るかという
段階のシミュレーションということになる
アイドル自身の精神的発達以外にも
厳しいトレーニング→ドサ回り→握手会→ライブ→CDデビュー→グラビア→テレビ→武道館
とかアイドルグループのクラスアップも実力とか知名度とか好感度とか
その時に問題となる状態をどうやって解除してくかの問題ということになる
つまりキャラが作れないとか物語が作れないという人は
段階的に問題を解決していくという、本題にいたるまでの問題の複層構造が作れない人ということになる
- 646 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 00:55:03.64 ID:67uDQaYt0
- ようするに問題に対してステップ的な解決構造があるのが
物語とか恋愛ゲームのヒロインということになる
RPGも地理的な距離があってボスという門番を倒していく構造になっている
中二病が設定は作れるけど物語が作れないのも
いきなり最強とかいきなりラスボスとかステップがないからだと思う
弱いところから始めて、弱いボスから倒していくというステップ構造が必要だと思われる
そういう観点からすると、マス目構造のマトリクスではあるけど
実際には進行するステップやフローが存在し
次に進むための関門がある構造にしなければならないことになる
おそらく現実がクソゲーなのも、いきなり最終関門にアクセス出来るから
ステップを踏まないで玉砕する奴が多発しているんだと思う
現実の習いごとにコーチがいるのも、この課題をステップ構造に直して
一つずつ登らせるという進行管理を行ってるともとれる
(実際には登ってる気にさせて金だけ巻き上げるやつもいるだろうが)
- 647 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:04:37.02 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、物語やヒロインを作りたかったら
最終ゴールまでの段階的なステップと
ステップごとにボトルネックとなる関門と、その突破方法の設定が必要ということになる
先の調教の例でいれば完堕ちまでに「服従→快楽堕ち→愛情→忠誠」の段階を踏み
関門として「自尊心→羞恥心→不信感→自立心」があるので
それを突破する手段として「苦痛による自尊心の破壊」「羞恥プレイによる羞恥の破壊」がある
物語の特性上、意識しない方がうまくいっちゃったみたいなのがあるから一概に言えないけど
ゲーム的な進行を考えるなら、問題を分割して各個撃破する構造が必要だと思う
- 648 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:12:49.05 ID:67uDQaYt0
- こうなるとよくわからんゲームとか現実というのは
この段階的ステップアップが整理されてないものになる
オープンワールドの洋ゲーなんかも日本人にとっては整理されてないんだろう
そうなると学校とかドロップアウトするのが危険というのは
学校という段階的ステップアップから外れることになるので
いきなりハードモードの現実と戦うことになる
親が稼業を教えるとか、学校に代わる段階的ステップアップが与えられるならいいけど
大抵の場合はステップを踏まず行き当たりばったりに何かしては失敗する羽目になると思われる
そういう意味だと適切な課題を与えてくれる学校には行っておいた方がいいかもね
- 649 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:19:41.40 ID:67uDQaYt0
- 考えを整理すると、ステップ構造が真理というよりは
最終目標に対して段階的なアクセス制限がされているというのが真理かもしれない
つまりチョロインはパスワードを突破すると重要データが盗み放題みたいな
チョロイセキュリティということになる
だから調教における完全服従は多重で強固なセキュリティがなされているようなもので
セキュリティを一個一個解除する必要があるということになる
- 650 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:26:26.82 ID:67uDQaYt0
- 話はずれるけど、これTRPGのシナリオに当てはめるのは難しいね
たしかに段階的な関門をくぐってボスに到達するという構造はあるけど
鍵が開けられないとかヒントがわからないとか途中で詰まったとしても
オマケが手に入らないくらいにして、最終的にはボスにたどりつける構造にしないといけない
コンピュータのゲームだってそうはそうなんだけど
どのくらいの課題ならとけるかとか、救済措置はあるかとかは結構難しいね
- 651 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 01:41:56.51 ID:67uDQaYt0
- もっと整理すると、最終目標に対して何重にも鍵がかかってるから
鍵を探して一個一個解除していくのが、物語なり恋愛ゲームなりということになる
調教モノで堕ちる過程が重視されるのも、この解除の過程が重視されてるからだと思う
だから、中二病にしてもお手軽過ぎるエロゲーにしても
重要な能力や美少女ヒロインに対して、それに見合うセキュリティがかかってないことが問題なんだと思う
なので、いきなり世界最強になったり、超絶美少女といきなり恋仲になれたりしてしまう
そうなると、もっと整理すると、中身の重要さに比例して強化な鍵がついており
ステップ構造とは簡単な鍵と大したことない中身のセットから
強固な鍵と重要な中身のセットまで、需要な順に並んでいる構造ということになる
まぁでも、ジョジョ三部とか味方はほぼ最強状態で敵が知略を練ってくるという
段階的に強くなるわけではないものもあるけど
それでもディオは地理的に離れた場所にいて、関門となる敵を撃破していく構造はあるから
ステップを踏むこと自体は放棄してないと思う
- 652 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:08:16.52 ID:67uDQaYt0
- もうちょっと整理すると
物語やヒロインの心理というのは、重要でない順から重要な順に並んでいて
重要度に比例した難度の鍵がかかっている、ということになる
このステップ構造が徐々に核心に近づくという進行感を生んでいると思われる
クソゲーや現実は重要度や難易度が階段状にならんでおらず
いきなりクライマックスだったり退屈なものが続いたりで秩序だってないというわけである
なろう系は意図的にそのステップを破壊する構造をもっているが
それはレベルとかモンスターの強さとか、RPGの序列の前提知識がもとになった
パロディになっている
そういう意味からすると、ステップを破壊することが現代的な面白さかもしれないけど
ステップ自体はどこからかもってこないといけないので
結局何かしらのパロディにならざるを得ないという点が問題かもしれない
とにかく、普通の物語にしろなろう系にしても、一段ずつにしろ飛び級にしろ
ステップの進行感が快楽になっているので、何かしらの序列を作って登っていく必要がある
この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
なろう系でも驚かせたり見返すのが伸びしろであって、強さが認知されるとやることがなくなる
- 653 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:15:37.44 ID:67uDQaYt0
- ちょっと修正
×
>この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
>中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
〇
この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、その場は面白いかもしれないけど、序列の階段を一気の登り切ってしまうので
即物的で伸びしろがないともいえる
そのあと物語にしたいのだったら、最強なり美女なりにふさわしい人格をそなえるための
主人公の発達の過程を描く必要があると思われる
そうでなかったら一話完結にして毎回、敵なりゲストを呼んだりして
ステップがないにしろ定期的な関門を用意する必要がある
- 654 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 02:46:03.85 ID:67uDQaYt0
- 総括すると、結局は距離感の問題なのかもしれない
距離が詰まるほど難易度や重要度が上がっていき、その進行感が快楽となる
最強の力とか学園一の美少女とか本来遠い距離にあるものを一瞬で得るのは
大きい快楽になるが結局それ以上の進展がなくなり別の面白みが必要となる
なろう系はチートによるショートカットが魅力だが
ショートカットする元の距離感は何かパロディで借りてくる必要があるし
驚き役がいなくなった時点でやることがなくなる
今思うと、今の人が物語的な距離を詰める話よりも
いきなり最強とかの方が面白いと思うのは
距離感が認識出来なくなっているのかもしれない
でも完全に距離感がバカになってたらショートカット自体も楽しめないので
微妙な距離感を認識できなくなってるとかそんな感じだと思う
ソシャゲが受けてるのは、逆に徹底したレアリティ管理で
序列をつけることで距離感を管理しているからだと思う
そういう意味からすると、微妙な距離感さえ意識させれば
ちょっとずつしか進行しないようなじれったい恋愛ものなんかも表現出来ることになる
ようはその縮めた距離がどれだけ価値があるか表現出来ればいいからだ
そういう観点からみると、クソゲーや現実は
縮めた距離がよくわからないとか、ほんとうにちょっとしか縮まらないとかで
面白みがないということになる
だから調教ゲームでも、気弱な少女が従順になったのと、芯の強い女が従順になったのの
意味の違いや、手間の違いを表現出来るかが重要になると思う
- 655 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:19:44.40 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、SMの調教師はこの距離感、
この女はどれくらいで堕ちるかとかが直観で分かるんだろうな
それでいて簡単に堕ちる女よりなかなか堕ちない女に手ごたえを感じるんだと思う
そして堕とす手順の組み立てもしてるんだと思う
まずは恥辱で煽って軽くバラ鞭打って興奮させてから奉仕させ快楽でフィニッシュとか
全部想像だけど
本気でやるんだったら調教師が何考えてやってるとか全部取材しないとダメなのかもしれない
さすがにそこまではしないので俺の誠意もそこまでというわけでスマソ
だからもっと総括すると、重みの表現なんだと思う。
重みが感じられないと、どれだけすごいことが出来たかという実感がない
中二病は最強という冠詞で、抜きゲーは学校一の美少女という冠詞と美麗なCGで
その重みを担保しているともとれる
ディスるから好きな人には申し訳ないけど、昔サンデーでやってた
ムシブギョーはキャラや敵の強さや序列がいまいち分からなくて面白くなかった
展開で強さが変わってしまうので、アクションは派手だけどリアル感がなく
勝ってもスゴイって感情が生まれずカタルシスがなかった
比較して持ち上げるのはいけないとは分かっているが
ドラゴンボールのフリーザ編とはかはキャラの強さの序列がはっきりしててスゴイ
単純に戦闘力で示されてる以上にドラゴンボールは格上に対して基本的に勝てないようになってるので
序列の管理が徹底されている
だから物語もヒロインの心理についても、最終目標がどれだけ重要で困難であるか
重みがよくわからないと何がどうスゴイのか分からなくてカタルシスがなくなる
ときメモに詩織なんかは完璧超人ぷりや、一緒に帰ったら噂されるからとかの
セリフがネタとしてフューチャーされてるけど、実際に落とそうとした奴じゃないと、
あのヤバさはわからんと思う。
- 656 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 03:35:58.66 ID:67uDQaYt0
- そう考えると、物語にしろヒロインの心理にしろ、
攻略するのにどれくらいの手間と苦労かかかるのか重みとして分かる必要がある
俺はもう疲れはてた中年なのでカロリーが高いのはダメだが
力を持て余してるゲーマーなんかは本気をぶつけられる対象として
難しいのものを見るとときめくんだと思う
このどれくらいの課題やヒロインだったら、どれくらいの手間がかかるかという相場観が
今言った距離感とか重みになるんだと思う
つまりゲームしろ物語にしろは、それがどう面白いかは別にして、
分解に手間のかかるものを用意して、実際に手間を加えて分解するものということになる
- 657 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:05:30.94 ID:67uDQaYt0
- もうちょっと整理すると、ゲームや物語はカロリーを消費する遊びで
敵なり課題なりに消費カロリーが設定されていることになる
クソゲーや現実はこの消費カロリーが適当に設定されているため
手ごたえがなかったり難しすぎて疲れてしまったりする
話を蒸し返すと調教やアイドルは、その女の子を覚醒させるために
カロリーを消費する遊びで、問題の根の深さによって消費カロリーが変わることになる
中二病や抜きゲーは得られるメリットに対して消費カロリーが非常に低い特徴があるが
簡単に得られてしまうためカタルシスが得にくい
ゲームや話が作れない人は、敵や物語的な課題が、どれくらいのカロリーを消費すれば
解決するのか具体的に決めていないということになる
おそらく熟達者は対象を見れば必要な消費カロリーの判別が出来ると思う
そうしてやりごたえのある課題を見ると余ったカロリーを発散出来るとなってほくそ笑むのだと思う
まとめるとこんなところ
- 658 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0
- 話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった
頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ
チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも
でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね
俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
- 659 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:05:20.73 ID:67uDQaYt0
- 愚痴が続いてすまんのだが
俺は愚痴だけ言って現実を変えない人間に憤っていたんだが
結局俺も現実を変えようとは努力するけど実際には変えない人間だったから
大差はないんかもね
一応それに気づいたから、誠意、つまり実際に汗をかく努力が必要だとわかったんだが
結局、調教モノをつくるにしても、SMクラブに通ったり取材するまでのやる気は起きないわけだし
中途半端さを感じる
無理にできないことやって自滅するよりは、無理のない範囲で続ける方が現実的ではあるが
成功する人間というのは試せることは全部試してる人間だと思う
そこまでの高潔さにたどり着けるかは分からないが
とりあえずは無理のない範囲で続けたいと思う
ちなみに考えることはまったく疲れないので苦労や努力といったものを感じない
情熱がある、あるいは狂ってるように見えるかもしれないが
俺としては余っているものを出しているだけである
つまり定期的に排泄しているくらいのノリである
あと悪魔のデータを作るのは頭を使わない単純な変換作業で7分あれば済むが
一日一体までがやってもいい範囲でそれ以上は苦痛である
でも一日一体ならやる気になるので一応続けられる
その点AALのキャラ設定を考えるのは、頭を使う作業だが
高慢なツンデレとかロリとかは好みでないので結構苦痛である
結局気が向かないことはあまりやりたくない
あと36人いるとなると気が重い
そうなると結局人間は自分を変えるためのカロリーを与えられるけど
実際に苦労して現実を変えるのは嫌だから
そのカロリーを持て余してろくでもないことに使ってしまうんかもね
ブギーポップのペパーミントで、そういう自己改革の為の否定感や痛みを忘れさせる
アイスが出てきて、それを食うと上手くはいくけど、単に嫌なことを忘れて流されてるだけって落ちで
最終的には痛みを思い出すアイスを作って初心に戻るって終わり方だったけど
俺の初心は普通の仕事をするのが嫌だったからゲーム業界を目指すといったろくでもないもんだった
そうなると俺の最終的な課題って普通に真面目に働くことなんだろうけど
それが一番嫌なんだよなぁ
でも、嫌だから仕方なくやるというていで成功するほど創作業界は甘くないから
やるとしたら普通に働く以上の努力と誠意が必要なんだと思う
- 660 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 05:44:40.24 ID:67uDQaYt0
- 変な自分語りをしてしまったが、まぁこれでおしまい
汗をかかない人間が汗をかけっていっても説得力がないので
多少は汗をかこうとおもうが、結局現実に立ちむかえといいながら
俺自身が現実逃避している現実は変わらないわけで
魔法の杖に頼るなといいつつ俺自身が創作という魔法の杖に頼ってる有様
それでいて他人を慰撫するような作品を作ることにも抵抗があって
喰うために非情になることも出来ない
結局、誠意も覚悟も中途半端ということになるし
現実を変えたい人間が現実を変えないものを売るという矛盾を解決出来ない
そうなると、クズみたいなことを言うが
俺の仕事をしたくねーという願望はプライドに負けるほどには大したことがないということになる
仕事をしないためにはどこまで落ちてやるという覚悟はなく
気が向くことならやってもいいという中途半端さになる
結局のところ中年になってもモラトリアムが続いてるだけのことであって
その終わりが見えてるのに覚悟が出来てないという惨状である
ただ以前と違うのは明確にこれではダメだ、なめていたと自覚したところだ
必要性がわからないでやるのとわかってやるのは随分違う
そういった意味では、俺は今のジャンルに誠意を尽くしたい、試せることを全部試したいという境地にはなれない
やってもいい範囲でやる以上の感情は抱けない、趣味の領域でしか実行出来ない
最初につなげると、人間の本性を暴くという観点において
俺自身の人間性はクズなので捨てさせるべきはプライドで
どんなあくどいことでも金というシンプルな目的にしたがうべきなのか
それとも真のクリエイターであり、人生を捨てでも創作の真理に殉ずるか
本心なんかどうでもよくて、さすがにパンツをはいて働くかの問題になる
でも、今ならわかるけど結局答えは決まってるんだよね。それが偽れたらこんなに悩まない
これで本当に終わり
- 661 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 06:38:57.01 ID:67uDQaYt0
- これで本当に終わりといったが
それは俺が腹積もりを決めるまでの一章が終わったということで
新たな門出の二章が始まる
俺がどういう答えを出したか言わなくてもわかると思うが
そもそも俺がそれを出来なかったというのは
今の消費者に対して尽くしたいという感情を抱けず
かといって金儲けの道具としても見れなかった中途半端さによる
たまに俳優やアーティストがファンは人気が出て都合のいい時だけ応援しやがる的な
ファンに対して憎悪を向ける奴がいるが
それを見て俺は、なんで嫌いなやつに気に入られようとしてんのって冷めた目で見てた
その気持ち今の俺には十分わかる。かなりのディスりになるので
掘り起こされたら問題になるかもしれんが
鼻ほじりながらチックトックでポカリのCM見て感動してるキッズに向けて
ゲームなんか作りたくない(まぁ、あっちからすると俺のゲームなんかいらんだろうが)
俺がこの人のためだったらどうにかしたいと思ったのは
何年か前にキューバの内情を放送していて
今はスマホで遊んでるんかもしれないけど
当時のキューバの子供が21世紀にもなるのにメンコで遊んでると聞いたときと
叔母が自分の孫、つまり、いとこの子供を連れてきたときに
まだ小さいから十字キーが理解できず、スピンジャンプでヨッシーが降りる音に感動して
俺がなんどもヨッシーに乗せてやると喜んでなんどもスピンジャンプで降りた時に
もっとゲームの感動を知ってもらいたい、この子でも理解できるゲームが作りたいと思ったときの二つである
つまり俺はスマホで遊びきれないゲームや動画に埋もれてる奴なんかじゃなくて
遊びに飢えている子供に対して、遊びを提供するアンパンマンになにならなりたいのである
まぁこんなところでオモロな文章をぶち上げている奴にまともな奴は仕事を頼まんだろうから
実際いやるとしたらここでのことは隠してやることになると思う
- 662 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:08:36.59 ID:67uDQaYt0
- 俺からすると子供がゲームを出来ないというのは
やりたい盛りがセックス出来ないというぐらい深刻な悩みである
そういう意味からすると、ゲームや動画見放題のキッズの悩みなんて
ヤリチンの悩みぐらいしか俺には思えない
ヤリチンからしたらパケット制限で見放題って訳じゃないし課金も出来ないかもしれないが
それはコンドームって高いよなってレベルの話であって
そもそもセックス出来ない人間からしたらブチ切れレベルの話である
俺はそんな贅の極みにいるキッズより、貧乏だったり、ちょうどいい遊び道具がない子供に
ゲームを作ってあげたいのである
そういう意味では俺に面白くて安いゲームを作る能力はないし
俺みたいな調教、調教言ってる変人に子供を任す親もいないと思うが
クソゲーでもしゃぶるようにやりつくしてた世代からすると
ゲームでも動画でも最初の10秒で詰まらなかったらヤリ捨てする世代に尽くす気にはなれないのである
(俺の勝手なイメージなので実像は違うかもしれんし、当の俺も今では面倒だと途中でやめちゃうのは置いとく)
でもこれは、俺の嫌いな意識高い系の絵本作家志望者が子供に優しい絵本を書いてあげなきゃ的な
おせっかいであって、当の子供は早くスマホ買ってもらって浴びるようにチックトック見てぇとか
思ってるのかもしれないのだけど、あとの時俺が抱いた感情は真実である
- 663 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 07:24:10.90 ID:67uDQaYt0
- まぁ、実際にゲームを作るかどうかは置いておいて、
俺が自分自身の利益でなく、あくまで他人のためにゲームを作りたいと思ったのは
その二件だけである
そういった見方からすると、ある方面に真向から喧嘩をうるが
ボードゲーム制作が一つの自己実現的な生き方みたいな
ボードゲームデザイナーをアーティスト売りするのは嫌いである
確かに遊んだ奴は作った奴に感謝するし憧れもするだろうが
遊んだ奴こそが主役であって、クリエイターの自意識をちやほやするリトマス紙じゃねぇ
俺の所業をみて糞つまらんゲームを作る俺よりも
自意識のためとは言え面白いゲームをつくる奴らの方が何百倍もマシというかもしれないけど
確かにそれは俺も悪かった。俺もそういう意味では適当ぶっこいてひどいものを作ってた
だから心を入れ替える
- 664 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:05:42.48 ID:67uDQaYt0
- 過去の失言で辞任が相次ぐ中
調教について語ったり、ポカリをディスった時点で
ボテ孕としての社会信用は地に落ちて
もし身バレしたら土下座騒ぎになるだろうが
そのまえにいくつか言い訳としておく
調教については言い訳しないが
ポカリを例に出したのはちゃんと意味がある
学校で水しぶきの中踊り狂うCMがあったが
あれを見た瞬間にキッズが好きそうって思った
ああいう「具体性のないキラキラ」がいかにもキッズ的て思ったからだ
まえにどっかのブログで、「なにものにもなれかった」と嘆く人に対して
「なにものじゃなくて具体的になりたいものはなかったの?」見たいな指摘があった
つまり何かがやりたいわけじゃなくて、今の状態が嫌なだけで
向かう先の具体性がないので結局それは改善しなかったという話
これは俺も身につまされる。結局俺も創作に対して身入れしなかったのも
仕事がしたくないという消極的理由で取り組んでたからだ
だからポカリのCMもキッズの心もわかる
学校っていう檻から出たいけど、具体的な行き場や檻の外の見識はない
すでに学校が自分のアイデンティティと化していて
やれることは檻からちょっとはみ出してキラキラすること
何をどうキラキラしたいなんて目的意識はない
廊下を走ると異世界になるCMは百合っぽい演出があったりするが
大筋の趣旨は同じである
俺が勝手にそう思ってるだけで、キッズは意識なんかしてないだろうし
他の人は違う見方をするかもしれないけど
俺は今ここでやりたいことができなくて悩んでいる人間にアプローチしたいわけで
動画漬けになりながらなんかキラキラしたいなと思ってる人間にはアプローチしたくないのである
俺は変態性欲について語ったり企業をディスった時点で社会的に死刑され
身バレしたら弁明の暇なく社会的リンチを食らって完全土下座になるだろうが
一応さきにどういう思想からああいったかを書いておく
- 665 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:17:11.37 ID:67uDQaYt0
- もっと補足すると、つまりあれは
「ほしいものがほしいわ」とか「なんとなくクリスタル」みたいな
主体性のない消費活動や生活スタイルへの憧れに対する一種の皮肉なのに
それらと同じで時代の気分を代表するイコンとして受けてしまっているということに嘆いている
ここであれは皮肉だよ、皮肉じゃないよといいあっても仕方がないので
俺のなかではそれはそう見えるということにして逃げをうっておく
- 666 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 08:34:12.57 ID:67uDQaYt0
- 話は戻るけど、最近はボードゲームが動画のネタになるとわかって
地位が向上するようになった。ザ・マインドとかいろんな動画で見る
だからボードゲームでも動画映えするパーティゲーム系に人気があつまるようになった
単純なルールで複数人で盛り上がるゲームの需要がある
でもそれって動画のためにボードゲームやってるよね
まえにパンピーがゲムマに潜入する動画があったらしいけど
そこでゲーマーをみて、こいつらゲームをやるために集まっていると驚いたらしい
つまりパンピーからしたらパーティゲームなんかコミュニケーションの種にやるもので
デートに誘うための映画チケットくらいの価値しかないらしい
いやそれはそれで重要アイテムかもしれないけど
その映画が見たくて誘ってるわけじゃないよね?
おれはパーティゲームを否定したいわけじゃなくて
動画映えするゲームを作るというのに否定感を感じる
飯屋が飯のうまさじゃなくてインスタ映えを売りにするような感じ
それはそれで死活問題だし意義はあるのかもしれないけど
それでいいの?それとも割り切れない俺が子供でモラトリアムなの?
仕事が嫌で創作を始めてクソゲーしか作ってない俺がいってもまるで説得力がないんだけど
少なくとも90年代の漫画は真実を追い求めるように言ってたよ
ロペスピエールだか誰かが力のない正義には意味がないっていってたけど
別に悪を断罪したいとは思わないけど俺のやりたいことではない
そういう意味ではちゃんと力をつける必要がある
- 667 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 09:14:24.24 ID:67uDQaYt0
- でも結局のところ、「やりたいことをやること」じゃなくて
「やりたいことをやるというスタンス」が魅了的で
「おもねないこと」じゃなくて「嫌いな奴に逆らうこと」が魅力的という
本質からずれたところしかみんな見ないという現実は変わらないと思う
まぁでも一人くらいは分かってくれるかもしれないから
その一人に誠意が伝わるかとかそういう問題なのかも
今日はしゃべり過ぎた。それじゃ、徹夜で疲れたか寝る
- 668 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/26(月) 19:10:16.84 ID:67uDQaYt0
- 起きてみて冷静になって
ちょっとやりすぎた思った
ごめん反省
- 669 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:01.62 ID:RXdG5RXc0
- ちょっとまた書き込むんだけど、
俺が前に行ってた物語やヒロインの心理は
一本道でエスカレートする話作りしか想定してなかった
ヒロイン一人の心理は好感度のよる一次元の管理かもしれないけど
ゲーム全体をみればプレイヤーがルートを分岐させて
好きなヒロインと接点を作ることが出来る
つまりプレイヤーはフローチャートを管理することで
任意の人間関係を生み出すことが出来ることになる
これを調教SLGに応用する
元々調教SLGは二次元マトリクス構造の中から
プレイヤーが任意の反応を引き出せる遊びだったが
ヒロインの心理は従順度の一次元で管理されていたので
ヒロインの心理の掘り下げは一本道でしかなかったのを改造する
まえに従順度と羞恥度と開発度の三次元キューブの調教SLGのことを書いたが
従順度と羞恥度の組み合わせによってプレイヤーへの心理的なスタンスを表現出来る
プレイによってスタンスは変化するのでプレイヤーは
自分の性癖にあったスタンスを維持するためにプレイをするという楽しみ方をする
例えば、従順だけど羞恥が強くプレイを拒否するのを楽しみたいとする
ところがセックスをすると羞恥が減ってしまうのでだんだんノリノリでするようになってしまう
なので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて羞恥を上げて、また恥ずかしがるようにさせるようにスタンスを操作する
こういう風に調教をヒロインが自分に対して好みのスタンスを維持するようにする遊びとして再定義する
つまりギャルゲーでヒロインのルートを選ぶように、自分好みのスタンスを選んで維持出来るようにする
- 670 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 19:04:52.77 ID:RXdG5RXc0
- 例としてこんな感じ
パラメータ(羞恥は減算する数値なので、加算でおかしくない順応に変える)
体力 50/50
従順 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
順応 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
奉仕 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
快楽 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
尻穴 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
変態 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
被虐 0〜99(一段階0〜20、二段階21〜60、三段階61〜99)
スタンス
従順@ 順応@ 嫌!やめて!
従順@ 順応A なんで私がこんなことに……
従順@ 順応B 勝手に体を使えばいいじゃない
従順A 順応@ やめてください……
従順A 順応A どうしても……というのなら……
従順B 順応B お好きにお使いください……
従順B 羞恥@ ご主人様お許しください!
従順B 羞恥A どうしてもとおっしゃるなら……
従順B 羞恥B ご主人様に捧げられてうれしいです!
プレイ
キス 従順が上がりやすい
フェラ 順応が上がりやすい
愛撫 従順が上がりやすい
セックス 従順が下がりやすい 順応が上がりやすい
アナル愛撫 従順が下がりやすい
アナルセックス 順応が上がりやすい 従順が上がりやすい
クスコ 順応が上がりやすい
[田島「チ○コ破裂するっ!」] 従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
スパンキング 従順が上がりやすい
鞭打ち 従順が上がりやすい 順応が下がりやすい
- 671 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:05.25 ID:RXdG5RXc0
- 調教SLGはマトリクスを制御する遊びだと仮定する
つまりマトリクスを車のギアのように切り替えて
環境に適応する遊びとして再定義してゲームを考える
パラメータが従順度と淫乱度があり
反応が5×5のマトリクスだとする
スケジュールは10日の調教で
午前と午後の二回に分けて調教し
夜は接客をするので一日3行動出来る
従順度はLv0〜9
淫乱度はLv0〜9
マトリクス
従順度@嫌悪 0〜1
従順度A不満 2〜3
従順度B普通 4〜5
従順度C好感 6〜7
従順度D心酔 8〜9
淫乱度@苦痛 0〜1
淫乱度A我慢 2〜3
淫乱度B微感 4〜5
淫乱度C快感 6〜7
淫乱度D熟練 8〜9
プレイ
キス 従順+0 淫乱+0
フェラ 従順+1 淫乱+0
愛撫 従順+0 淫乱+1
アナル愛撫 従順‐1 淫乱+1
セックス 従順‐1 淫乱+2
アナルセックス 従順‐2 淫乱+3
オ〇ニー 従順+1 淫乱‐1
浣腸 従順‐2 淫乱‐2
スパンキング 従順+2 淫乱‐1
鞭打ち 従順+3 淫乱‐2
- 672 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 22:40:48.01 ID:RXdG5RXc0
- 接客
凌辱プレイ 従順‐1 淫乱+1 暴れると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
恥辱プレイ 従順+0 淫乱+0 嫌々なのに感じてると好印象(従順度@淫乱度@がベスト)
屈辱プレイ 従順+1 淫乱+0 嫌々なのに感じまくってると好印象(従順度@淫乱度D)
清楚プレイ 従順‐2 淫乱+2 手慣れてないと好印象(従順度B淫乱度@がベスト)
彼女プレイ 従順‐1 淫乱+1 普通っぽいと好印象(従順度B淫乱度Bがベスト)
年上プレイ 従順+2 淫乱‐2 手慣れてると好印象(従順度B淫乱度Dがベスト)
隷属プレイ 従順+2 淫乱‐2 嫌々従ってると好印象(従順度D淫乱度@がベスト)
甘々プレイ 従順‐2 淫乱+2 甘々だと好印象(従順度D淫乱度Bがベスト)
特上プレイ 従順‐1 淫乱+0 最高のサービスだと好印象(従順度D淫乱度Dがベスト)
接客には適したマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
またヒロインと相性のよいマトリクスの位置があり
その位置に近いほど多くの報酬が貰える
ゲーム中では簡単な説明があるだけで
マトリクスのどの位置が適しているかは正確には分からない
最終的に報酬をどれだけ稼げるかを競う
例としてはガーリィーなヒロインの場合は
「凌辱プレイ→恥辱プレイ→彼女プレイ→甘々プレイ→特上プレイ」の順で
接客していくと一番稼げるとする
調教する順序は
1日目→愛撫+アナルセックス+恥辱プレイ 従順0 淫乱4
2日目→フェラ+フェラ+恥辱プレイ 従順2 淫乱4
3日目→フェラ+フェラ+彼女プレイ 従順3 淫乱5
4日目→スパンキング+フェラ+彼女プレイ 従順5 淫乱5
5日目→スパンキング+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱6
6日目→フェラ+フェラ+甘々プレイ 従順6 淫乱8
7日目→フェラ+フェラ+特上プレイ 従順7 淫乱8
8日目→フェラ+フェラ+特上プレイ 従順8 淫乱8
9日目→フェラ+愛撫+特上プレイ 従順8 淫乱9
10日目→フェラ+キス+特上プレイ 従順8 淫乱9
以上になる。出番のないプレイがあるね
- 673 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/27(火) 23:52:15.36 ID:RXdG5RXc0
- だんだんバランスが分かってきたが
要はゲームというのはもっとも最適なルートを
どうやってやってなぞるかという遊びになる
さっき乗せた調教ゲームの場合は接客に正解ルートがあるので
その正解ルートをなぞるようにマトリクスを移動していけばいい
>>644で書いた抑制している感情を解放していく調教SLGも
ようは攻略ルートが決まっていてそれをなぞるゲームになっている
それをもっとゲーム的に簡略化するとその時の従順度にって
一番従順が上がりやすいプレイが違うという表現になる
従順度が1の時は被虐が一番従順度が上がりやすく
従順度が2の時は羞恥が一番従順度が上がりやすく
従順度が3の時は快楽が一番従順度が上がりやすく
従順度が4の時は奉仕が一番従順度が上がりやすい
他のプレイを選んでも従順度はあがるが上がりは鈍いので
トータルの従順度は低くなる
分かりやすくするなら従順度のみによって上昇値が変化するようにすれば
総当たりとリセットで簡単にルートが判別出来るようになる
複雑にするならば従順度と開発度が両方影響するようにして
開発しなくてもそこそこ従順度が上がるとか
最初は従順度が上がらないけど開発すると上昇値が一気に伸びるとか
逆に最初は従順度が伸びるけど開発すると伸びなくなるとか変化がつけられる
調教SLGは基本的に外的要因がないので最終的には最適化パズルになる
- 674 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:14:20.80 ID:nlJMwsMd0
- まとめると、俺的な調教ゲームの要点は
@普通のギャルゲーがキャラによって属性を表現し好みキャラのルートを選ぶように
調教SLGはマトリクスの位置によって属性を表現し好みの反応を選ぶ
マトリクスにから任意の反応を引き出して楽しめるようにするため
プレイによって一方的に能力値が増加するだけでなく
能力値が増減して任意のマトリクスまで移動したり停止出来たりする
最低でも従順を下げるプレイは必要
A普通のギャルゲーは好感度によって有効な選択肢が変わったりする
調教SLGも従順度によってより従順度が上がるプレイが変化する
これにより開発するプレイに順番が生まれる
従順度をあげることをゲームのメインの勝利条件とし
特定のプレイの開発度をあげることをサブの勝利条件とする
- 675 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0
- すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる
つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる
従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる
プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う
全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
- 676 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 07:26:37.99 ID:YdadP3sB0
- 色々考えたがシンプルにまとめた
調教は支配を受け入れるまでの過程を書くものだとする
それをマトリクスで表現する
従順度4段階、開発度3段階の4×3マトリクスとする
従順度は以下に推移する
反抗→従順→忠誠→心酔
開発度は以下に推移する
我慢→限界→享受
反抗の時は苦痛の開発度3調教で従順度が上がりやすい
従順の時は奉仕の開発度3調教で従順度が上がりやすい
忠誠の時は快楽の開発度3調教で従順度が上がりやすい
どういう流れかというと
態度が反抗的なので鞭でしばく
最初は鞭に耐えるが徐々に限界になって悲鳴を上げ屈服する
従順になったのでフェラを仕込む
最初は下手くそだったが徐々に上手くなって
上達して褒めるようになったら恭順になる
忠誠を誓ったのでご褒美のセックスをする
最初は辛そうにしていたがだんだん感じ始めよがるようになる
快感によって心酔するようになる
心酔したらあとは何でもOK
態度に合わせた調教をしないと開発度の伸びや従順度の伸びが悪いので
正解の順番で攻略しないと効率が悪い
態度に合わない調教でも開発度3になれば従順度がやや上がるので
攻略不能ではない
- 677 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:08:29.02 ID:YdadP3sB0
- よく考えたらパラメータのない調教AVGでも表現可能な気がした
調教日数は15日で1日1プレイ
従順度が「反抗→従順→忠誠→心酔」と推移する
プレイは5つで1回すると開発度アップでLv1〜3まで
フェラ
セックス
アナルセックス
[田島「チ○コ破裂するっ!」]
鞭打ち
反抗の時は鞭打ちLv3をすると従順になる
従順の時はフェラLv3をすると忠誠になる
忠誠の時はセックスLv3をすると心酔になる
アナルセックスと[田島「チ○コ破裂するっ!」]はハズレ
エンディングは従順度によって変化し4通り
- 678 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 08:23:21.69 ID:YdadP3sB0
- これだと従順度が従順以上の鞭打ちLv1〜2とかが見れないけどまぁいいとする
シーンは
オープニング共通で1
開始セリフ従順度別に4
終了セリフ従順度別に4
プレイ=36
エンディング従順度別に4
合計49シーン
- 679 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 09:10:01.83 ID:YdadP3sB0
- 高慢な女が落ちる過程だとこうなる
従順度の流れ「高慢→混乱→変態→隷属」
高慢な女にはアナルが効く
アナルに目覚めてしまうと混乱する
混乱状態で[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態の自覚を埋め込む
欲望丸出しの変態を鞭でしつけて隷属させる
- 680 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:18:42.81 ID:YdadP3sB0
- ひさしぶりにAALだが、どうも日本の奴らネタが思い浮かばないので
思いついたロシアからやる
ロシアは狙撃キャラなのでロシアっぽい名前と狙撃銃の名前を付けた
本当はロシア語で能力名を書きたかったが毎回調べるのが
面倒なのでやめた
(氷の弾丸は一応、「リョートストレイバー」みたいな感じらしい)
『エカテリーナ・ドラグノフ』≪キャラ≫B青青 5/5/2/2
「氷の弾丸」
このカードがキャラに攻撃でダメージを与えた場合、
そのキャラをスリープ状態にする
- 681 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 18:58:19.65 ID:YdadP3sB0
- 雑談でも
調教をヒロインの心理状態にあった
プレイをするゲームとして再構築する例を挙げたが
どっちかっていうと数値管理をするゲームよりも
AVGのギャルゲーみたいな推理ゲームになってしまった
よくよく考えるんだが調教ゲームのに欠けている要素が分かった
従順度との相互作用はあるが、プレイ同士の相互作用があまりないのだ
従順度と開発度の相互作用なら二乗の組み合わせで済むが
プレイ同士の相互作用だと六乗の組み合わせになるので全部は無理なのだが
変態が低いと恥ずかしがってフェラしてくれなくなるとかそんな感じの
相互作用はあってもいい気がする
なぜかというとシヴィとかは資源管理ゲームだけど研究の特化しすぎて
兵士を生産していないと攻め込まれてひどい目にあったりする
だから最低限の兵力を維持したまま研究をしてテクノロジーを確保するとか
バランスをとったりする必要が出てくる
今までの構想だと従順度以外とは相互作用を起こさないから基本的には
その状態にあったプレイ一つを集中して上げるだけでよかったけど、
今度の場合は上位のプレイをするために変態なり被虐なりを
高く維持しなければならないため能力値をバランスよく上げる必要が出てくる
それにプレイによって能力値が下がるようにしておけば
プレイによって下がった能力値を補完するように別のプレイも
ローテーションを組む必要が出てくる
前の例でいえば、奉仕を上げたいのでフェラをさせたいが、
最初はフェラをしてくれないので[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせて変態を上げて
フェラをしてくれるようにするが、フェラをしていると変態が下がるので
フェラ3回につき、一回[田島「チ○コ破裂するっ!」]をさせるなどローテーションを組む必要が出る
相互作用が増えるとフラグ管理や反応の種類の多さに困るが
ここまでしないと数値管理している実感は出ないような気がする
- 682 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:27:23.74 ID:YdadP3sB0
- まとめる
調教日数はちょっと能力値やプレイによる変動値を割り出さないと決められないので空白
従順度は1〜4、開発度は1〜3の基本は12マトリクスだが
ハードプレイに関してはプレイ拒否反応があるので
ソフトプレイは12マトリクス、ハードプレイは16マトリクスになる
能力値は
体力 0〜20
従順 1〜99
奉仕 1〜99
快楽 1〜99
尻穴 1〜99
変態 1〜99
被虐 1〜99
ソフトプレイ 開発度@:1〜10 開発度A:11〜30 開発度B:31〜99
ハードプレイ 開発度@:1〜30 開発度A:31〜60 開発度B:61〜99
ソフトプレイ
奉仕 キス
快楽 愛撫
尻穴 アナル愛撫
変態 クスコ
被虐 スパンキング
ハードプレイ
奉仕 フェラ
快楽 セックス
尻穴 アナルセックス
変態 [田島「チ○コ破裂するっ!」]
被虐 鞭打ち
従順度や開発度によらずプレイによって能力変動値は同一
(変動するとスケジュールが立てられない)
ただしプレイ拒否反応をした場合は変動しない
ハードプレイをすると拒否反応をしてプレイ出来ないが
特定の能力値をあげると解禁フラグが立ちプレイできるようになる
(変態が30ないとアナルセックスを拒否するなど)
ただし能力値が下がると再び拒否するようになるので
維持する必要がある
(アナルセックスの前提は変態30だが、アナルセックスをやると変態が下がるので
変態が上がるクスコをローテーションに組み入れて、アナルセックス二回につきクスコ一回のようにする)
ゲーム性としては何が解禁フラグなのか推理することと
再び拒否されないように解禁フラグの能力値を維持しながら
ローテーションで調教するためのスケジュールを組むことの二点
- 683 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 20:35:54.30 ID:YdadP3sB0
- プレイ差分の数や、解禁フラグの推理、
能力値を維持するためのローテーションのパズルなど
これくらいの規模やゲーム性ならほどよいと思う
- 684 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 21:37:04.35 ID:YdadP3sB0
- さっきまで俺の考える調教SLGは
マトリクスと最初から全プレイが解放されているのを前提にしてたが
よく考えると能力値によってプレイが順次解禁されるタイプにすれば
わりと簡単に問題解決してた
拒否反応とかしなくてもそもそも選択肢にでなければいい
それに能力値が下がったときのプレイ取り下げはなくてもいいと思われる
下がった能力が別のプレイ出現のフラグになっていることもあるだろうし
二つの能力値がフラグになっているプレイがあれば一本伸ばしでなく
ローテーションを考える必要が出る
それとプレイ解禁型だとどの順番で解禁していくかのルートの戦略と
そのための能力値上げのローテーションの戦略の二つが生まれることになる
これの問題だがある程度開発しないとハードなプレイが出来ないので
まったく開発されてない奴隷にすごくハードなプレイをするとかは出来なくなるのが問題だが
メリットがそれを上回ってるような気がする
- 685 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 22:15:08.39 ID:YdadP3sB0
- 能力値をフラグにしたプレイ解禁型の調教SLGを前提にして
その究極目標は能力値合計のもっとも高い奴隷を作ることだとする
そうなると究極目標の一つ手前は、最も合計上昇能力値が大きいプレイを
出来るだけ早く解禁することになる
さらにその一つ手間の目標は、その合計能力値上昇の高いプレイを解禁するパラメータを
いち早く上昇させることになる
そして、あとは必要能力値を上げるのに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをして
そのパラメータ上げに必要なプレイを解禁するパラメータ上げをしてのループである
これは結末から逆算した方向で言っているが
スタートから始まると基本的には合計能力値が多く上昇するプレイをした方がいいが
もっと効率のよいプレイを解禁出来る場合は、合計能力値の上昇が少なくても
次の解禁に必要なパラメータが上がるプレイをするという投資をして回収するゲームとなる
こうなるとプレイの価値を定量的に測れるようになる
基本的なプレイの価値は「合計上昇能力値÷消費体力」で計算できる
そして現在もっとも効率的なプレイより、さらに効率的なプレイを早く解禁し
それを解禁するまでに失った損益を十分回収出来る場合に
非効率なプレイでも効率的なプレイより価値が上がる
これによってトータルで能力値が一番加算される解禁ルートを発見するのが
ゲームの目的になる
- 686 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/07/29(木) 23:15:49.66 ID:YdadP3sB0
- いままでのをひっくり返すようだが
システムやゲーム性に問われてて根本的なものを見失っていたかも
プレイヤーが一番気にしているのはキャラの反応で
パラメータやマトリクスはそのキャラの人格を表現する手段という前提に立つ
例えば愛撫のプレイだったら、従順度と開発度が高い右上だと
もっと激しいプレイをしてほしいお願いしてきて
能力値がほとんど上がらないとか
アナルセックスだったら従順度が低くて開発度が低い左下だと
すごい怒って能力値が下がりまくるが
授受順が低くて開発度が高い右下だと
堕ちちゃうといいながらスゴイ勢いで従順度が上がるとか
フェラだったら従順度と開発度が低いとスゴイ適当にフェラするので
能力値がほとんど上がらないが
従順度が高くて開発度が低いと下手くそでもすごく丁寧にフェラするので
能力値がうなぎ登りにあがるとか
もしかしてそういう反応の方が興味があるのではとよぎった
- 687 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/07/30(金) 03:21:30.41 ID:ySeJR/pJ0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 688 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/13(金) 03:02:10.50 ID:DuSPDvP/0
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- 689 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/20(金) 02:41:55.92 ID:5hLNCz0o0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 690 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.95 ID:gXTyCpzV0
- 自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
- 691 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:16.99 ID:gXTyCpzV0
- 自作メガテンTRPGWIKIをちまちま更新してるんだが
悪魔の能力値計算が
能力値合計=Lv×種族係数+17
みたいで種族補正はどうやらなさそう
たまたまサンプルに使ったスラオシャだけ能力値が1高いので騙された
端数は切り捨てで四捨五入ではなさそうなので
なんでスラオシャだけ高いんだろう?
- 692 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/21(土) 22:13:56.71 ID:gXTyCpzV0
- 二重カキコしちまったスマソ
- 693 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/08/23(月) 02:53:23.26 ID:BMA/SgdW0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 694 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 01:55:07.99 ID:2XA5yn+q0
- 調教ゲームの話なんだけども
いろいろ考えた結果、調教ゲームとは何かの真理にたどり着いたんだが
調教ゲームって元をたどれば育成ゲームなんだよね
だから目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さで
どちらかというと作業的なゲームに分類される
だから、その場の判断が重要なアドリブ的なゲーム性とは相性が悪い
一日のプレイメニューや全体のスケジュールを管理するパズル的要素はあるけど
一度それを組んだらハプニングは起こらないので基本的に作業になる
そういう作業的な観点でみると、簡単な調教ゲームを考えるに
手あたり次第にプレイして、一番、従順の上がるプレイをしているだけでクリアOKの
選択肢総当たりのロードゲーでもいい気がしてきた
勘のいいプレイヤーなら総当たりしなくても見当をつけてクリア出来る
そして難易度を上げるのならば、特定の条件下で従順が上がらなくなる
調教は自分の変態性癖に素直になることなので、何か心理的障壁が発生したとする
例えば羞恥が邪魔で従順が上がらないなら徹底的に変態プレイの開発をすると
また従順が上がるようになるなど、特定のプレイの開発度を上げないと従順が上がらないようにする
大体はこの二つでクリア出来るようにする。
基本的に総当たりでプレイをして能力値の上下を把握すればクリアできる感じ
さらに難易度を上げて高難易度キャラやトゥルーエンドを目指す場合は
プレイメニューやスケジュール管理を徹底しないとできないようにする
能力値変化を完全に把握して一番効率のいいプレイをしたり
最終的な効率を上げるために今は非効率なプレイを集中的にしたり
下がる能力があるが上昇幅が大きいプレイは下がる能力値が
それ以上さがらない下限の値の時にするなどテクニックが必要にする
俺の結論として、ある程度のパズル要素はあるにしろ
調教SLGはあまりゲーム性の高いゲームではないので
こんな感じで選択肢総当たり&ロードでクリア出来るようなものでいいような気がする
- 695 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:23:28.84 ID:2XA5yn+q0
- 続きなんだけれども
以上は全体のシステムの流れについての話で
今度はそれに付随するプレイヤーの誘導の話
最初に「目的に向かってパラメータを伸ばすというのが根本的な面白さ」といったけど
作業は目的がハッキリしていて、それに向かって堅実な努力出来るから面白いという前提がある
古典的なMMOなんかはレベリングやドロップ集めなど目的がハッキリしているから熱中出来る
だからその時点で焦点となる小目標をどうやって設定するかが問題になる
ボードゲームでも自由度が高いゲームは初心者が何やっていいかわからないので
ボーナスが貰える小目標をランダムに与えたりするゲームが結構ある
調教もいきなり好きに調教していいよといわれても迷ってしまうプレイヤーが多いと思うので
小目標をどうやって与えるかが重要だと思う
外国人のロックマンXの動画で、ロックマンXは今のゲームがしているいちいちゲームを中断して
文字で説明しているクソなチュートリアルがなく、見れば本能的にわかるチュートリアルをしてるからすごい
という趣旨の解説をしてたんだけど、それを参考にすると
調教も今どういう課題が与えられて何が焦点になってるかが説明不要でわかるようにする必要があると思う
そうなると、調教も最初の低難易度キャラはロリとかにして
調教が始まるたびに「怖いのは嫌」とか怯えて嗜虐心を煽り、
鞭を打ったらガンガン従順が上がって効果があって
愛撫をすると調子に乗り始めて効果がないのがまるわかりだったり
クッコロ的な姫騎士が「オ〇ンポになんか絶対負けないんだから」と宣言して
快楽攻めで従順度は上がらないけど、開発度がうなぎのぼりで上昇して
最大開発度になると「オ〇ンポに負けちゃうー!」と言いながら
今度は従順度がうなぎのぼりで上がるとか
あ、今こうすりゃいいのね、ていうのが空気でわかるというのが重要だと思う
そして空気が読めなくても、総当たりすればどうにかなるところが
AVG的な力押し攻略が出来る余地だと思う
- 696 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 02:44:48.40 ID:2XA5yn+q0
- 話はちょっとずれるんだけど
この空気をよんで最適な行動をするのがゲームという観点で見ると
ギャルゲーってもはやゲームじゃなくなってる気がする
移動選択があるゲームはあらかじめ女の子がどこにいるか分かるし
選択肢の結果も明らかに予想出来るので
当たり外れを楽しむというよりも好きなシチュエーションを選択する遊びになっている
プレイヤーがヒロインの機嫌を取るゲームから
ヒロインがプレイヤーの機嫌を取るゲームになってる気がする
こうなったから人気が落ちたのか、人気が落ちたからこうなったのか俺にはわからない
でもプレイヤーが自分の選択に責任を持つというのがゲームならば
間違った選択をすることで損をするまでがゲームなので
そもそも損をしないように作られてるのはどーかと思う
話が戻るけど、だから俺はゲームの難易度として
空気を読めば正解がわかって、解んなくても総当たりでクリア可能
完全攻略は結構難しいがランダムやアクション要素はないので
攻略サイトを見れば攻略可能ぐらいが落としどころとしては良い気がする
- 697 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/27(金) 03:12:07.60 ID:2XA5yn+q0
- あんまり長いとアレなんでこれで終わりにするけど
メタ的な視点で言えば「この状況ならこうすればいい」というお約束が
プレイヤーと作者の中で共有されるとゲームクリアになると思う
そういう意味ではギャルゲー自体がお約束を作りつくして
新しくプレイヤーと共有するものがなくなってしまったのが
衰退の原因かもしれない
でも俺が説教臭い中年になっただけかもしれないけど、
「この状況でこれしちゃだめだよね」てことやってるやつ多すぎだよね
架空の恋愛事のお約束は共有しつくしたかもしれないけど
人生の教訓として「この状況ならこうすればいい」というのは
まだ捨てたもんじゃないとおもうんだけど
ギャルゲが結局いいたかったのは「顔じゃなくて人格」という古典的テーマなので
今の世も「人気じゃなくて〇〇」という普遍的なテーマが導き出せたら
ゲームや物語も復権出来るとおもうんだけどね
以上おしまい
- 698 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/30(月) 22:17:42.84 ID:OIdJ1aoj0
- プレイとしての調教とガチの調教(何をガチをするという問題はあるが)の差に気づいたんだが
プレイとしての調教の根幹にあるのは「信頼」な気がする
マスターはマゾ奴隷に対して罵ることはあっても
その行為や性癖に対して本当の意味では否定したりしない
なのでマゾ奴隷は安心して自分の変態性癖を発露出来る
そこにあるのは自分の恥部を肯定してくれるという信頼感である
一方、プレイでないガチの調教は本当に傷つくように否定する
奴隷の人格を否定し自尊心を破壊して隷属させる
そういう観点で見れば調教はパートナーの問題ということになる
サドとマゾがお互いの性的嗜好を満足させあう補完関係にあるか
一方がもう一方の変態の変態性を受容し裏切らないという信頼感関係にある
そういった意味ではガチ調教というのは相手がそれを望まないのに
強制する関係にあると言える
そう見ると重要なのは行為の内容ではなく人間関係の方にあることがわかる
意気投合したプレイメイトなのか、金で雇った雇用関係なのか
どちらにせよ自分の恥部をさらけ出せる信頼関係をどうやって構築するかにある
調教ゲームは行為の内容が注目されるが
実際のところはパートーナーとしての関係構築の話である
- 699 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:00:22.72 ID:er6UGila0
- これをギャルゲーに置き換えると今のギャルゲーの問題が解る
昔のギャルゲーは恋愛が主題で性的関係を結ぶまでの
信頼関係をどうやって構築するかが主軸だったが
今のギャルゲーは信頼関係を構築することなく性的関係が結べてしまう
(今だって真面目なのはあるし昔でもユルイのはユルかったよという言われると
そうなんだが衰退した一理由としてこういう流れもあるのではと提示する)
陰ながらにプレイヤーをヒロインが全肯定するという形が成立しているので
プレイヤーの行動を否定する可能性があるゲーム性との相性が悪い
だから選択肢が見たいシチュを選ぶようなものになってしまってるんだと思う
ギャルゲーが恋愛をするものからプレイヤーの性的嗜好を吐露するものに変わって
プレイヤーを審判するものからプレイヤーを全肯定するものになったわけだけど
その先にあるのは(というか、もう起きたのは)タコ壺化と細分化だと思う
今が気持ちいので新しいことをしなくなって保守的になるのと
ちょっとの違いが気になってクラスタが細分化されてしまう
俺はゲームの核とはストレスの克服があると思うので
ストレスレスに向かう先にはやはり衰退が待っていると思う
(格闘ゲームやシューティングは逆にストレスフルな
高難易度化の方に行って衰退したので結論としてはバランスが重要ということかもしれない)
- 700 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 00:22:02.44 ID:er6UGila0
- そう考えると恋愛でも調教でも重要なのは
自分自身、あるいは自分の嗜好をパートナーに
どうやって受け入れてもらうかという問題になると思う
そういった意味では恋愛でも調教でも最終的なテーマは
なぜ主人公や主人公の嗜好をヒロインが受け入れたか
その理由と説得力にある気がする
でも真の意味での恋愛、恋人作りものを題材にしたギャルゲーはあまりない気がする
ほとんどのギャルゲーは仲良くなるようにモーションをかけたりせず
困ってる女の子を助けて、そのついでに惚れられるようなものが多い
欲しいものは欲しがっているうちは手に入らないという説話的因果律を書いてるのかもしれない
調教に話を戻すと、プレイヤーがアナルが好きだからヒロインもアナル好きにしようとか
自分の性的嗜好をヒロインに受け入れてもらうのがプレイするモチベーションになりやすいと思う
同人の調教SLGではヒロインをオタク趣味に調教するというゲームもいくつかあるので
自分の嗜好を理解してもらうのは面白いということになる
そうすると金持ちに依頼されて調教するタイプの調教SLGは
プレイヤーの嗜好をヒロインに仕込んでいるのではく
金持ちの嗜好をヒロインに仕込んでいるので
金持ちの性的嗜好の発露になっているともとれる
でも依頼だからしかたないよね、ってていでヒロインに酷いことをするというのは
プレイヤーの抵抗感を和らげるという意味ではアリだと思う
- 701 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:02:37.64 ID:er6UGila0
- 調教がプレイヤーの嗜好をなぜ受け入れたがキーとなる場合は
調教をプレイ的にとらえると表面上は恥ずかして否定してたけど
実は潜在的にマゾだったのでそれを望んていたということになる
そういう理由があると、テーマが、なぜ否定していたのかとか
なぜマゾになったのかとかに焦点が移るかもしれない
地位が高い家柄に生まれて高貴なふるまいを強制されたので
その反動で犬のようなふるまいにあこがれるのだが
世間体を気にしてSMプレイなんて出来ないとする
そうなると、絶対バレない秘密クラブに行くとか
いっそ公開プレイをしてバラしてしまうとかストーリー的な展開が考えられる
つまり「本当の自分を自身とパートナーで受け入れ合う」にはどうしたらいいかということになる
そういった視点でみると旧来のギャルゲーの欠点も逆にわかる
旧来のギャルゲーはヒロインを落としてはいるが
結局プレイヤーがヒロインの望む虚像を演技していることになる
付き合った後のアフターを基本的にやらないのもわかる
山やオチがないことも確かだがプレイヤーがゴールのない演技を延々と続けることになるからだ
だから恋愛も調教も「理想のパートナーとは何か」というのが命題になると思う
そうなると調教師は金持ちの理想のパートナーを調教によってデザインしてることになる
「理想のパートナーとは何か」と同時に「理想のパートナーをどう得るか」も問題になる
よくよく考えると、「調教によって理想のパートナーを作る」のか
「その調教行為そのものが理想の行為である」のかとてもややこしい
ゲームとして考えれば、理想に到達するまでがゲームであるし
プレイと考えれば、理想を演技によって再現することがプレイである
だから調教SLGとしても、ヒロインを虐める行為そのものがいいのか
虐めは手段であって屈服して言いなりになるのがいいのかで結構違うと思う
そうなると調教も恋愛も、行為が手段であって、その巧拙を判定して結果を提供していたが
行為そのものを娯楽とした結果、行為そのものの判定が出来なくなったともとれる
- 702 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 01:35:18.24 ID:er6UGila0
- プレイというのを掘り下げるけど
プレイというのは、それが演技であるというだけでなく
手段が目的化しているともとれる
ややこしいことをいうと、現実の調教で
「鞭で躾けられるシチュエーション」をプレイとして愛好する場合は
結局最後まで躾けが完了しないか、躾けられても、
次の時にはまた躾けられてない状態に戻り鞭でしばかれると思う
「躾けられる」という状況そのものが目的なので
躾けの目的自体は達成されないか達成してもなかったことになる
つまり本当に躾けられるかどうか結果はどうでもいい茶番ということになる
茶番には演出として盛り上がったかそうでないかという優劣はつけられるが
実際に効果があるかの優劣はつけられない
茶番を茶番として楽しめるか、それって茶番じゃんと否定するかは人による
最初の定義とは違うけど、ガチ調教というのは
調教が手段で、それによって相手を作り替えるのが目的ともとれる
手段であるので目的を達成したかで優劣を判定出来る
盛り上がらなくても効果があれば成功だし、盛り上がっても効果がなければ失敗。
このプレイとガチのリアリティラインって実際の調教ではどうなってるんだろうと
調教未体験の俺では判別できない。
変態性癖を恥じないように教育する行為も、本当にそう仕込むならこの場合はガチになるし
私は変態じゃないと抵抗するシチュを楽しむのならこの場合はプレイになる
この視点でみると今のギャルゲーはゲームでなく演出を楽しむプレイになっているともとれる
本当にその行為が有効で有利な結果を招くかどうかは二の次で
その演出が盛り上がるかどうかを楽しんでいる
俺は確かに盛り上がったほうが面白いとは思うが
やらせや、その場の勢いで過程や結果をないがしろする行為は嫌いである
個人的な嗜好ではあるが作るならガチのゲームを作りたいと思う
- 703 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0
- オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。
つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ
オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)
つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである
これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある
大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである
ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる
演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである
つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである
俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする
そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる
あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
- 704 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 02:53:16.75 ID:er6UGila0
- そうするとギャルゲーにおける「フラグが立った」というのはとても重要なのかもね
俺はギャルゲーの物語的な構造をなかななか把握出来なかったんだけど
フラグを立てるというのがシステム的な意味でだけはなく
もっと因果律的な意味を持っていて、フラグを立てさえすればそれは実現するという意味を持っている
ややこしいんだけど、ギャルゲーの世界では、積み重ねから恋人になるのでなく
恋人になるフラグを立てると恋人になる、という因果律を持っている
これは俺が昔にいった、目的までの距離や障害を埋めていくというな世界ではなく
フラグを立てることによって未来が決まる因果論的世界のほうが
ギャルゲーに適しているのではないかと今になって思った。
この例で行くとヒロインが主人公を全肯定するのがおかしいんではなく
全肯定するようなフラグを立ててないのに全肯定するギャルゲーがおかしいのである
フラグを立てさえすれば、それは実現されるのである
前に作者とプレイヤーにお約束が共有されることがゲームの目的だと書いたが
ギャルゲーにおけるそれは、フラグがお約束ということになる。
つまり因果律的なお約束を共有することがゲームの目的になる
プレイヤーがやるべきこととして、好感度を上げたり、機嫌を取ったりすることは
表層的なものであって、実際には何がフラグであるか判別してそれを立てることがやるべきことである
これはゲームと相性があるい。どんなに好感度が高くてもフラグを立てなかった時点で
そのヒロインは攻略不能になるのである
逆に好感度が最悪でも、あのとき手を握ってくれからという理由だけで
ベタ惚れになるヒロインがいてもいてもいいことになる
そうなると因果律的世界では、顔がいいとか人気があるかのパラメータではなく
小さいころ遊んだとか、買っていた子犬を助けたとかの
フラグを立てたかどうかがヒロインと付き合える条件になっている
これは結構重要で、なんでモブみたいな主人公と学園一の美少女が付き合えるの?という疑問に答えていて
ギャルゲー世界ではフラグさえ立てば美醜など関係ないのである
これはヒーロー物が正義さえあれば強さが逆転して弱いほうが買ってしまうというのに似ている
つまりヒーロー物もフラグ的な因果律世界であり、フラグを立てさえすれば勝ってしまうのである
そうなると、ギャルゲー的な物語の作り方や、そのプレイの指針が解る
ギャルゲーはフラグを立てて未来を決定する遊びなので
どうやったらフラグが立つかそれを考えながら作ればいいのである
作るのが難しい中二病的なゲームでも異能や世界観がどうのより
世界が救われるフラグはなにかとかヒロインが助かるフラグはなにかとか
未来が変わる条件となるフラグを考えれば作りやすいだと思われる
自分でいうのはなんだが結構いいことを思いついた気がする
- 705 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:13:19.22 ID:er6UGila0
- そうなると、AVGを作ったり攻略する能力というのは
因果律を知覚してフラグを判別する能力だと言える。
実は占い師とかに近い能力なんじゃないのか?
現実だと、正義と強さの両方がないと意味がないとか言うし
フラグだけで勝てたりしないんだけど
ギャルゲーの世界ではフラグさえ立てれば実現する
そら強引すぎる展開は問題だけど
普通人の主人公を絶世の美少女が好きになったり
弱いやつが急に強くなって倒すぐらいは起きてしまう
ということは因果律を知覚できないクリエイターが
ギャルゲーをつくると、ご都合主義にすらならない
理由すらなしにエロいことがひたすら起こるゲームになってしまうのでは?
つまりストーリーとは因果律を書いたもので、フラグを立てて回収する流れととれる
俺はゲーム派だけど、プレイを作るときは、単なるプレイでなく
ストーリーまで昇華しないといけないということだと思う
- 706 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:14:40.95 ID:er6UGila0
- 今日はちょっと長く書いてしまった
もう寝るのでサラバ
- 707 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 03:50:06.59 ID:er6UGila0
- どうしても思いついたので撤回して書いてしまう
今のギャルゲーに限らず今の創作が人気落ちたのは
シナリオの因果律がフラグとしてメタ的に認知されすぎて予定調和となり
今更コテコテのフラグを立ててもギャグとしか思われないからな気もする
ゼロ年代なかごろから脱ストーリー化したというのは
ストーリーの予定調和的展開が嫌われて
展開が解らないサヴァイブ系や展開そのものがない日常系に発展したものだと思われる
これはヒーロー物とバトル物の対比にも似ていて
幼児は予定調和的ヒーロー物が好きだけど
少年は先が解らないバトル物が好きというのに対応する
でも個人的にはファーストテイクとか恋愛リアリティショーとか
アンチ予定調和として、リアル感を追求しすぎるのも問題だと思うし
その逆として猫動画みたいに日常系の女の子動物園を強化して
本当に動物をとってるだけというのも先鋭化しすぎてると思う
そうなると、強いほうがかつ実力勝負のゲームと、
かっこいいほうがかつ演出勝負のプレイと
正しいほうがかつ因果律勝負のストーリーと
この三つをうまく配分するといいような気がする
まぁスポーツとかはゲームだし、歌や踊りはプレイだし
討論はストーリーだったり、それぞれに特化したものはあるけど
総合芸術としてギャルゲーはどう立ち回るかが今後の焦点になると思う
- 708 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:20:47.78 ID:er6UGila0
- 前の書き込みをもう少し精査すると
今のギャルゲーはプレイになっていて
歌や踊りと同じように雰囲気の心地よさを楽しむものになっている(と仮定する)
だからゲームにあるようなヒエラルキーや勝敗は消滅し
ストーリーにあるような因果律もないので
美醜に関係なく大した理由もなく失敗せずに美少女と性行為出来る
そういた意味だと、普段、セックスをしない間柄の人間が
無理やりセックスして従属するNTRは安易とはいえ
意外とゲーム、プレイ、ストーリーの要素が
バランスよく含まれているのが人気の秘密かもしれない
ゲーム的要素を追求するならば
美醜や立場にヒエラルキーが存在し特別なことがない限り逆転しない強固さがある
行動したときに成否や優劣が判定され結果に影響する
プレイ的要素を追求するならば
本能的な快感が得られる見た目や感覚の良さが重視される。
意図した演出のため各部が調整される
ストーリー的要素を追求するならば
ある行為が起点となり、ある行為が起こるという因果律が重視される
能力などではなくフラグを立ててかどうかでその行為が成功するか決定する
出来るだけこの三つを取り入れたほうがよくはあるが
この三つは互いに矛盾するところが大きい
例えばゲーム性の高いときメモは、能力が低いと詩織が落とせない
ヒロインや主人公の格に明確なヒエラルキーがあり
幼馴染というフラグだけでは最上位の詩織は落とせない
もちろん地道に鍛えて高翌嶺の花を落とすまでを込みでゲームは楽しまれるが
基本的には強弱が逆転しにくい構造があるからこそ格が維持されるし
失敗したら罰が与えられるからこそ真剣味が生まれる
プレイ重視のゲームは盛り上がったりはするるんだがそれ以外が適当になる
たとえばクイズなんかだと、最終問題が盛り上がればいいということで
最終問題はポイント10倍なので誰でも正解すれば逆転出来るとか
それまでの展開意味ないじゃんみたいなことを平気でやる
演出も行き過ぎるとギャグになる。変身シーンとかは一歩間違えるとギャグになる
ストーリー重視のゲームは何度も繰り返すと予定調和になる
見ている側が鍛えられすぎてフラグに気づいてしまうようになる
あと絶対無理な展開も生まれてしまう。
人を殺したりすると、そのあとで幸せにしたりすると違和感を覚える人が出てくる
- 709 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 04:51:57.26 ID:er6UGila0
- 総括すると、ゲームは強さ、プレイはかっこよさ、ストーリーは正しさと
それぞれ違う面を評価していることになる
この相反する要素をどうやってバランスよく配置するかが重要だと思う
でも調教SLGに因果律的なストーリーを導入するのは難しい気がする
結局やってることは悪行だから報われるのはどうかと思うし
システム的にフラグで進行する面があるにはあるけど
新しい調教メニューがでるのが主で、このおかげで落ちたとかいうのはあんまりない気がする
純粋なSLGよりAVG複合型じゃないとフラグ立ての要素は重要じゃない気がする
なのでやるとしたら恋愛AVGと同じで、好感度を上げてフラグを立てる構造を利用して
調教SLGもパラメータを上げるとイベントが起きるようにして
そこで重要な選択をするという形式がいいんじゃないかなぁ
- 710 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:21:02.62 ID:er6UGila0
- 調教SLGでパラメータの上げ方によってイベントが起きるというのは
すでにやってるゲームもあるけど割と利点が多い気がする
まずパラメータが探索空間として機能し目的が生まれるので
パラメータ上げのゲーム性が低くても作業感が生まれにくくなる
逆に考えればAVG要素のない純粋な調教SLGでも
パラメータを効率的に上げるゲームという観念でなく
パラメータを上げることによってご褒美が解禁されるという
探索ゲームとしての観念で作ればゲーム性が低くても遊べるかもしれない
そう考えると、調教SLGを従順度を上げるゲームだと仮定して、それをご褒美と定義する
どのジャンルと開発度のプレイで従順度が上がるかわからないので
それを手あたり次第探すという方向性もアリかもしれない
開発度を上げてみないと有効かどうかも分からないし
従順度を上げると有効だったプレイも有効でなくなるなど
マトリクス内の中で従順度が上がるプレイを探索するゲームになる
これは絶妙なバランス感覚のいる育成ゲームではなく
実際のところはマトリクスをダンジョンにした探索ゲームなので
おそらく結構簡単に作れると思われる
- 711 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:45:40.53 ID:er6UGila0
- もっと違う見方をすると
調教SLGはパラメータの種類一つ一つがヒロインで
その開発度が好感度という考え方も出来る
たとえば、最初は、愛撫とクスコしか出来ないとする
クスコによって変態の開発度を上げると
羞恥心が薄れたということで手コキが出来るようになり
奉仕の開発度があげられるようになる
これは一人のヒロインの好感度を上げることによって
もう新しいヒロインが追加されたというアナロジーとしてみれる
つまりヒロインを攻略することでイベントが起きて
新しいヒロインが追加されたり既存のヒロインを攻略しやすくなったりする
特定のヒロインを落とすだけだったら開発度の一本上げでいいが
ハーレムエンドとなる全パラメータを高水準に保つならば
それぞれの開発度を効率よくあげる必要が出てくる
こうなると仲の良いヒロインと仲の悪いヒロインという形で
プレイジャンル同士の相性を表現出来る
たとえば変態とアナルは同時に上げるプレイが存在するが
快楽と被虐はどっちかが下がってしまうので同時攻略がしにくいとかで表現出来る
そうなると従順度はどういうヒロインに相当するかという問題があるが
ヒロインすべてに影響する要素なので主人公本人のカリスマみたいなものとして定義出来る
その見方をするならば主人公のカリスマが上がったことで
急になびいたりよそよそしくなるという表現が出来る
- 712 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 05:50:13.24 ID:er6UGila0
- ゲームシステム的にまったく変わってしまうが
ときメモの爆弾方式もいいかもしれない
開発度を上げた場合に時々そのジャンルのプレイをしないと
爆弾がついてしまい、それでも放置すると爆発して全開発度が下がる
高く売り飛ばすには全能力を上げなければならないが
その場合はいろんなプレイを高頻度でせがまれるので
ローテーションを組んでこなさなければならない
我儘なMにSが振り回されてる感が出てよいかも
- 713 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:00:10.12 ID:er6UGila0
- 俺が今考えてるのは調教SLGを把握する上で
どういうスキームを利用するかという問題
たとえば三つ個前のレスでは調教SLGに対して
ダンジョン探索ゲームというスキームを利用している
二つ前のレスでは
複数のヒロインを落としつつ自分のカリスマを上げるゲームという
スキームを利用している
一個前のレスならときメモの爆弾解除をスキームとして利用している
本来調教SLGは育成ゲームというスキームを利用して作られたものだが
どうもそれだと俺が把握しづらいという欠点がある
爆弾解除スキームなんかは初めからヒロインの好感度が高くてSMに興味があるようにすれば
従順度をなくしてマトリクスをやめることでテキストが節約出来るし
プレイメイトの我儘に付き合うという情感が出て結構いいような気がする
- 714 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:22:50.20 ID:er6UGila0
- いろいろ考えた結果、ダンジョン探索ゲームのスキームと
ヒロインを連鎖的に落とスキームの複合が妥協点か?
例えば、従順度1の段階で一番従順度が上がるのはフェラ開発度3だが
フェラは変態が高くないと解禁されないとする
この場合の正解は変態を上げてフェラを解禁してからフェラの開発度を上げることである
従順度が2になると特性が変わって二責め開発度3が一番従順度が上がるとするが
快楽と尻穴の両方が高くないとこのプレイは解禁されないとする
この場合の正解は快楽と尻穴を両方上げて二責めを解禁して開発度を上げることである
こんな感じで従順度が一番上がるプレイが現在の従順度のランクで変わるので
そのプレイを解禁する能力値を上げてプレイを解禁して実行する流れになる
結構条件が複雑なので攻略方法をしらない人は攻略出来ないかもしれないが
これくらいが探索ゲームスキームでは落としどころのような気もする
- 715 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:28:38.65 ID:er6UGila0
- もう少し詳しく書くと
@調教の目的は従順度を上げることである
↓
A現在の従順度のランクによって、従順度が上がりやすいプレイが変わる
↓
B基本的に従順度が一番上がるプレイは前提条件を開放しない限り解禁されない
↓
Cプレイヤーは一番従順が上がるプレイとその前提条件を推察し前提条件のクリアを試みる
↓
D前提条件がクリアされた場合に一番従順が上がるプレイが解禁される
↓
E一番従順が上がるプレイが繰り返された結果、従順度のランクがあがり、従順度の上がりやすいプレイが変わる
↓
F、Bに戻り従順度のランクがマックスになるまでB〜Eを繰り返す
この流れになる
- 716 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 06:39:57.70 ID:er6UGila0
- やっぱこれ難しいし上手く誘導出来ないので
単なる探索ゲーでいい気がする
前に書いたのと似てるけど
従順度ランク1:反抗:鞭打ち開発度3で痛めつけるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク2:諦観:フェラ開発度3で上手くなったことを褒めるのがもっとも従順度が上がる
従順度ランク3:隷属:セックス開発度3でよがり狂わすのがもっとも従順度があがる
従順度ランク4:親愛:もうなんでも喜ぶ
従順度ランクを現在の状況として、一番何か有効か推察するくらいでいい気がする
これくらいなら総当たりでクリア出来るしね
これにパラメータでトリガーするイベントをいくつか入れて
そこで何かフラグ立てするようにすればゲームになる気がする
- 717 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 07:17:42.90 ID:er6UGila0
- これまでとは逆に純粋に能力値を上げることが目的の調教SLGを考える
この場合の第一目標は、その時点で一番効率の良いプレイをすることであり
第二目標は、一時的に上昇量が下がっても、取り戻せるならば
現時点より効率の良いプレイの解禁を優先することである
一貫する流れとして効率の良いプレイにどんどんギアチェンジしなければならないので
基本的に数値がインフレしていく
上手くプレイを解禁していかないと特定のプレイだけ繰り返すのが有利になって
ギアチェンジしてくれなくなるので注意である
簡単なつくりとしては、開発度ランク2同士で高効率の複合プレイが出来るが
開発度が3になると一方の開発度3と別の開発度2のより高効率な複合プレイが解禁されるので
一時的に効率が下がっても別のプレイの開発度を2まで上げて新しいプレイを解禁したほうがよいとか
そういう感じである
例としては、フェラと愛撫で奉仕と快楽を開発度2にすると69が解禁され
高効率で奉仕と快楽があげられるが、開発度3まで上がると
[田島「チ○コ破裂するっ!」]で変態の開発度2まで上げて、快楽3と変態2でバイブ[田島「チ○コ破裂するっ!」]を解禁したほうが
より高効率になるため一時的に効率が下がっても[田島「チ○コ破裂するっ!」]をプレイする必要があるとかそんな感じである
それで変態の開発度が3になると尻穴開発度2と組み合わせてアナル[田島「チ○コ破裂するっ!」]が出来るようになるとする
これは現在の最大効率ではないが、アナルの上昇量が非常に高く
これによって尻穴開発度を4まで上げて快楽開発度4と組み合わせると二穴バイブプレイが解禁されて
効率が非常によくなるとする
これで快楽5と尻穴5にしたあと被虐の開発度を鞭打ちで集中的に3まで上げると
ダブルフィストが解禁され最大効率で上昇出来るようになる
これで快楽と尻穴がカンストしたら残り期間で出来るだけ他のパラメータを上げると完成とかそんな感じ
- 718 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 08:40:57.98 ID:er6UGila0
- 眠れないので調教SLGの原点であるプリンセスメイカーを調べてたんだが
http://www.asahi-net.or.jp/~gr4y-trwk/toa/prime1.htm
によるとプリンセスに育てるためには
疲労に耐える体力を宿屋バイトで蓄える
↓
代筆業で知力を鍛える。腕力は下がるがプリンセスにはいらない
↓
酒屋でバイト出来るようになったらそこでバイトして色気を上げる
↓
稼いだ金は礼法の習い事で気品を上げ収穫祭のミスコンで優勝し評価を上げる
↓
疲労がたまったら休息をとる。休息をとるとモラルが下がるので教会のバイトで上昇させる
の流れになるらしい
これで参考になるのは、いらないステータスは下がっても別にいいことと
疲労のようなステータスは回復すると別のステータスが下がるので
そっちのステータスも補うことこみでローテーションを組むことである
もっと詳しくいうと、プリンセスメイカーでは疲労が溜まったからといって
場当たり的に休息するとモラルが下がって非行化するので、休息しても非行化しないように
疲労だけじゃなくてモラルの数値も管理する必要があるということである
これは結構重要である。脳死プレイではなく計画性が必要になるからだ
いろいろ勉強になる
- 719 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 09:04:44.56 ID:er6UGila0
- あと行動回数を増やすために体力をまっさきに増やすというのも参考になる
大体の育成ゲームの基礎はプリンセスメイカーで完成しているような気がする
- 720 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:09:52.91 ID:er6UGila0
- 中二病は話にしにくいを補足すると
中二病の設定がストーリーに絡まないから
絡むようにすれば話が作れると思う
たとえば中二病の代名詞のオッドアイなんかだと
大抵の場合で大した意味がないけど
銀英伝のロイエンタールみたいに
片目が母親の不倫相手の目の色をしていて
母親にえぐられそうになってから女性不振になって
猟色家になったというエピソードがある
だから単にオッドアイにするんじゃなくて
それが元で迫害されて人間不信になったので
仲間と打ち解けることが出来ないとかなると
信頼関係が出来るまでがストーリーになると思う
(いまやるにはベタすぎて予定調和なのが問題だが)
最強の力とかも、最強の力があることがフラグになって
何が起こったかがストーリーなので
最強の力があってもそれに起因する事件が何も起こらなければ
意味がないただの死に設定になる
つまりどんな設定でも、それに起因した事件や
それが解決につながる事件が起きなければ
別になくてもいい設定ということになる
そういった意味では中二病患者は
これから起こる事件に全く関係ない設定ばかり考えてるから
話が作れないことになる
だから総括すると思わせぶりな設定を作るなら
それがフラグになって事件が起きないとダメということになる
- 721 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:19:17.59 ID:er6UGila0
- 逆算して考えるならば
これから起こる事件やその解決に必要な能力を考えればいいことになる
世界の滅亡を防ぐなら、防ぐのに必要な仰々しい能力を考えればいいし
ライバルが闇落ちするなら、闇落ちする理由になるダークな能力を考えればいい
多分、能力に合わせて展開を考えるよりも、やりたい展開に合わせて
能力を考えたほうが楽である
わざわざ使い道を考えるより、必要なものを用意したほうが楽である
- 722 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/08/31(火) 11:43:40.07 ID:er6UGila0
- そう考えると結局重要なのは起きる事件の内容と
それを解決するのに必要なフラグ立てはどうするかの問題になる
ラスボスをぶっ[ピーーー]話なら、主人公が勝つフラグか
ラスボスが自滅するフラグを立てないといけない
そういう意味からすると、ストーリー的な因果律の世界では
どんなすごい能力をもっていても、勝つ理由のフラグを立てないと
相手に勝てないということになるので、設定をいくら盛っても意味がない
超すごい最強の異能をもっていることよりも
「女の子を泣かせたからぶったおす」の方が勝利フラグになってストーリーになるのである
- 723 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2021/09/02(木) 20:04:29.53 ID:zMLUIf8Q0
- コロナで助かったけど
別の理由で死なないといいね
こんな時代だから相当恨み買ってるよこの人
- 724 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/02(木) 21:39:41.66 ID:t0Cfj4uj0
- >723
メダル噛んだ、どっかの市長の話?
- 725 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:19:43.92 ID:Nm5cPZcQ0
- VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く
>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな
>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ
このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス
俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。
なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない
前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないか
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ
俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
- 726 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:15.51 ID:Nm5cPZcQ0
- VIPのスレのことは、そのスレで返せと言われそうだが
もう過去スレになってるし、あんまVIPには書き込みたくないから
あまりいいこととは思わないがここに書く
>無視されるのはその程度の晒しだったってことじゃないの
>次はレスがつくような大物を晒そうな
>厭ならあなたがここを出ていくという自由が許されていますよ
このレスはあかんね。流れとしては、「もう製作スレいらんじゃん。企画完成してもいい反応ないし」
とか、そんなような流れで出たレス
俺は板に立つものの覚悟として、面白かったらリスペクトされる代わりに
詰まらなかったらディスられるのは、ある意味当然だと思っている。
なのでネタがディスられるのは仕方がないが
それにかける努力や情熱に対してディスられるのは我慢ならない
前に俺も熱心に書き込んでもゲームを作らず遊んでる奴扱いされてカチンときたが
努力している部分は作品ではないので評価したり労う必要はないが
それをないがしろにするのは努力している人に対して失礼だろ
俺もたまに「情熱はすごい」みたいなレスがつくので
そういう人ばっかりじゃないのはわかるが
これが人心を失うということが分からんから
衰退したというのは一理あると思う
- 727 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/08(水) 09:21:55.45 ID:Nm5cPZcQ0
- こんな時に二重化カキコとは……
- 728 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/09/15(水) 03:21:02.86 ID:ujW7dFSd0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 729 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:08:40.87 ID:hhgIPlLM0
- AARはモチベーションが上がらないので頓挫することにする
期待してくれた人はごめん、またやる気が出たらやるかも
- 730 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:22:18.76 ID:hhgIPlLM0
- ということで別のことをやるのだが、
俺は常々、フィギュアにゲーム性を付加出来ないか考えてた
自分で集めたり作ったフィギュアで対戦したいと思ってた
フィギュアギアも対戦ルール自体はあるので
登場するフィギュアを実際に作れれば対戦出来ないことはないのだが
スイムタートルみたいな防御と回避偏重同士が戦うと
決着に100ターン位かかるので収束性が悪い
なので極振りしても決着がつきやすいルールを考えた
新対戦ルール
合計25を0〜25の間で割り振る
VIT 0〜25
STR 0〜25
DEX 0〜25
AGI 0〜25
HP 100+HP修正×4
ATK 20+攻撃修正 +d10
HIT 100+命中修正×2
SPD 50+回避修正
ルール
@パラメータを割り振った2体のキャラを用意する
A回避の高いほうが先攻で先に攻撃する。同じ場合はランダムに先攻を決定する
B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
C命中した場合は攻撃分だけ防御側のHPを減らす
D攻撃側を防御側を入れ替えA〜Cを繰り返し、どちらかのHPが0になったら敗北
- 731 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:32:48.08 ID:hhgIPlLM0
- あ、間違えたBはd20じゃなくてd100だった
×B攻撃側はd20を振り「d20<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
〇B攻撃側はd100を振り「d100<=攻撃側の命中−防御側の回避」で命中
このルールは平均すると8ターン位で決着になる点ではフィギュアギアと大差がないが
遅くても18ターン前後位で決着がつくので
一戦が長くても10分を超えるようなことはないと思う
フィギュアギアは世界観を考えたが、今回は考えないので
もし自分のフィギュアにパラメータを設定してみたいという人がいたら
このルールを使ってみておくれ
- 732 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:49:04.23 ID:hhgIPlLM0
- あとは、ミニチュアゲームをするルールも考えた
ミニチュアゲームルール
合計5を0〜5の間で割り振る
VIT 0〜5
STR 0〜5
DEX 0〜5
AGI 0〜5
LNG 0〜5
FST 0〜5
HP 10+VIT×2
ATK d10+STR
HIT 10+DEX×2
SPD 0+AGI
RNG 1+LNG
MOV 2+FST
@プレイヤー二人を用意し、各プレイヤーごとにパラメータを割り振った5体のキャラを用意する
A将棋盤を用意する。先攻と後攻をランダムに決める、
B先攻は自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べ、そのあと後攻が自分から見て一番手前の列にキャラを好きに並べる。
C先攻が攻撃プレイヤーとなりターンを開始する
D攻撃プレイヤーは自分のキャラ一体につき一回ずつ移動と攻撃を行える
E移動はMOVの値分だけマス目を移動できる。ほかのキャラがいるマスには移動できず通り抜けも出来ない。
F移動して攻撃か移動せず攻撃ができる。攻撃してから移動は出来ない
G攻撃はキャラのRNG以内のマス目にいる防御側のキャラに仕掛けられる
H攻撃を仕掛けた場合は「d20<=攻撃側のHIT−防御側のSPD」で攻撃が命中する
I命中した場合は攻撃の値分だけ防御側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
J攻撃して防御側が生き残り、かつ防御側のRNG以内に攻撃側のキャラがいたら反撃をする
K反撃をする場合は反撃側がd20を振り「d20<=反撃側のHIT−反撃される側のSPD」で攻撃が命中する
L命中した場合は反撃側の攻撃の値分だけ反撃された側のキャラのHPを減らし、0以下になったら取り除く
M攻撃側がすべてのキャラを行動させるか、これ以上行動させないと決定したらターンを終了する
N攻撃側と防御側を入れ替えてターンを開始しD〜Mを繰り返し、どちらかのキャラが全滅したら敗北する
- 733 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 05:58:07.02 ID:hhgIPlLM0
- 新対戦ルールに射程と移動を足せばそのままミニチュアゲームにできなくもないが
それだと耐久型が出てきたときに試合が長引きすぎるのでHPの割合を半分にした
あたると二発で死ぬ仕様だと攻撃が多少増えても確定数が変わらないので
乱数の影響を大きくして攻撃を上げるほど一撃死の可能性が高くなるようにした
それと複数体扱うには数値管理が面倒なので数値を少なくした
- 734 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:13:28.63 ID:hhgIPlLM0
- 新対戦ルールは自動で決着がつく戦略の余地がないゲームなので
機械的な解析が出来るのだが、パラメータの範囲が大きすぎるし
味気なくなってしまうので、解析はしないことにする
でも一応強さの目安みたいなものはある
基本的にどのステータスを極振りしても
丁度2倍の強さになるようになる
でも、攻撃と命中をバランスよくしたり、HPと回避をバランス良くしたり
極振りしないほうがトータルでは強くなるバランスになっている
命中が特に効率がよく、回避型にも強くなるので
今回は回避型が弱めだと思う
VITを+5、STRを+10、DEXを+10位くらいの
攻撃型のチューンが強いような気がする
- 735 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/15(水) 06:19:34.00 ID:hhgIPlLM0
- なんでVITを+5かというと少しHPを増やすだけで4確がとりづらくなる
STR+10は攻撃が30+d10になることで期待値が35.5になるので
HPが初期値の相手に対して3確がとりやすくなる
あとは効率のよい命中に全部ぶっこむようにする
ミニチュアゲームのほうは、重要なのは射程だと思う
先制攻撃と長射程攻撃による一方攻撃で
反撃を受けずに倒すのがお得だと思われる
- 736 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:15:39.74 ID:6UD4biiO0
- ミニチュアゲームの方はSRPGスタジオで再現できるんじゃないか
と思って弄ってみたんだが思ったより運ゲー感が強い
CPUがアホなので攻撃を集中させることで簡単に撃破出来るんだが
命中が50%前後なのとダメージの乱数幅が広すぎてかなり運任せ
敵も味方もボンボン死ぬ
同じユニット同士でテストしたので射程を扱った戦略はまだないんだが
綿密な戦略を立てるというより、結構、雑な戦い方をするゲームの印象
細かいステータス差とかはよくわからない印象
改良の余地ありという認識
- 737 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 01:39:18.13 ID:6UD4biiO0
- 繰り返しテストプレイしてみたら結構全滅するので
思ったより難易度は高い
でも戦略が難しいんじゃなくて運が必要なゲームなので
自分で戦況をコントロールしている感があんまない
疑問に思ったんだが、これで結構、運ゲー感があるんだから
やったことないけどウォーシミュレーションとか
確率で勝敗が決まるゲームは、普通の人がやったらかなり運ゲー感が強いのでは?
ここらへんどんなのなの?
- 738 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 16:42:37.33 ID:6UD4biiO0
- 問題に気付いた
ダメージに乱数が入るんだが、攻撃翌力を計算する段階で
乱数を計算しているので、攻撃する度に攻撃翌力が変動する
あと、どうも今の段階だと戦略を練るほうが負けやすい気がする
敵の射程ギリギリで待機して近寄ってきた敵に集中砲火するよりも
全員で突っ込んで反撃でダメージ与えて
削れたやつに集中砲火して倒したほうがなぜか勝ちやすい
- 739 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0
- attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
- 740 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:49:52.36 ID:6UD4biiO0
- とりあえずテスト版をアップする
かなり運任せなので戦略を生かす余地がない
これを安定してクリア出来る奴がいたら尊敬する
https://tikuwa.net/files/8329.zip.html
パスは「bote」
- 741 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/16(木) 21:51:04.60 ID:6UD4biiO0
- リンクをクリックだとエラーが出るので
コピペしてとんでみておくれ
- 742 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 00:34:49.93 ID:1RlvUgUz0
- テスト版を何度かやってるけど
射程外で待機して先制攻撃するのはあんまり意味ないね
一撃は必ず耐えられるから敵の射程にわざと入って
反撃でHPを減らして返しのターンで一撃で倒して
相手からの反撃を貰わなくする戦略が有効
それでも6割くらいしか勝てないからかなりの運ゲー
追加するなら射程外からの攻撃とか戦略性をいれないとだめそう
- 743 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:29:00.88 ID:1RlvUgUz0
- 謎の生命体と戦う武装少女モノのTRPGが出るらしい
https://role-and-roll.com/n/n8cf848a96375
前向きなエネルギーが敵のバリアを破るから女の子が戦うという
演出的なものをメタ的にシステムに落とし込んでるところはいいと思うが
衣装が魔法少女よりでフリフリドレス+メカなのは気になるところ
おっさん好きするジャンルなのに
モチーフがシンデレラやマッチ売りの少女とか
結構少女趣味が入ってるのも気になる
俺が固定観念に縛られてるだけかもしれんが
微妙なチグハグさに不安を感じる
- 744 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/18(土) 21:49:56.81 ID:1RlvUgUz0
- これ、興味のない人からすると何が問題なの?って話なんだけど
俺からすると、男性向けのアイドルものや武装少女ものって
部活ものの延長で、目標に向かって頑張る女の子のひたむきさを愛でるジャンルだと思っている
ところが、これはちょっと少女趣味が入っているので
どちらかというと少女向けアイドルもののような少女の自己実現が主題のような匂いがする
俺が試し読みで見る範囲から勝手に想像してるだけなんで違うかもしれないけど
この少女を見るおっさん目線なのか、少女自体の目線なのかで結構、性質が違うので
ここが混じってると違和感を覚える
セーラームーンとかカードキャプターさくらとかレイアースとか
ここら辺が混じってるけど名作はいろいろあるので一概に悪いというわけではないのだが
(つまり部活ものからヒーローものまでシフトしてしまえば違和感はなくなる)
そこが個人的に気になった仕方がない
- 745 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福岡県) [sage]:2021/09/19(日) 10:10:38.68 ID:3OSly+us0
- お前らの書き込みなんて何の価値もない
Yahooニュースですらコメント数はせいぜい数百〜数万
北九州(100万都市)の人口の10分の1にすら遠く及ばない
日本列島1億のうち、地方都市の10分の1にすら届かない声のデカイ奴らが
ここに書き込んでるだけ なんの影響力もない (石川県100万人、広島市100万人、大手サイトのコメント欄多くて数千数万)
ここで小池百合子を批判しても小池が圧勝したし (トランプ大統領ネット人気、一方バイデンの勝利も同じ)
ここで飯塚幸三を批判しても現実で批判してる人を見たことない
在日特権がどうのシナ人がどうの言ってる人も見たことないし
NHKの受信料がどうだの集団ストーカーがどうだの喚いてる奴もネットでしか見たことない
LGBT叩きやパパ活叩き、非処女叩き引きこもり叩き、障がい者叩き左翼叩き、マスコミ叩き生活保護叩き、パチンコ叩き煙草叩き
全部ネットでしか見たことない 全てはネットの狭い世界だけ
日本の地方都市の10分の1にすら遠く及ばない数百〜数万人が書き込みしてるだけ
声がデカイやつが狭い場所で目立つだけ
なんの影響力もない
お前らが「若者は選挙に行け!」と書き込んでも何も効果はない
大多数の若者はお前らの書き込みなんてそもそも見てないから。
大多数の若者は韓国文化が好きだから嫌韓コピペしても何も意味はない。
そもそもここを見ていないし存在すら認知していないから。
「死刑にしろ!拷問しろ!」は論外
お前らは何の権力もないただの庶民だから夢物語の妄想で終わり
というかグロ画像を見ただけで震えるお前らが拷問だの妄想してるのは滑稽でしかない
まず普通の社会人は忙しくてインターネットに書き込みしている余裕などない
仕事して、恋愛して、家族や友人と、思い出を作ってる。取引先の事とか実家の老いた両親の事とか明日の献立とかで頭は一杯
しかしお前ら(超少数派)は違う。時間が有り余る少数の暇人
所詮それがインターネット
何の影響力もない 国民の誰もお前らの下らん書き込みに興味はない
というか見ていない 存在すら知らない
お前らの書き込みなんて何の価値もない
- 746 :ボテ孕スレの1 ◆n0wpeZFEzM :2021/09/19(日) 13:39:34.61 ID:h9+hTx9u0
- >?
- 747 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:18:16.31 ID:ZcL0rhvR0
- パソコンをしばらく使えないので
自作メガテンTRPGのWIKIの更新と
ここへの書き込みはしばらく休もうと思ったが
ネタが浮かんだので我慢出来なかった
調教SLGのスキームをやっと把握出来た
構造的には普通のギャルゲーと変わらず
従順度が好感度に相当し、プレイ内容がデートする場所に当たる
つまり、相手の好みの場所に誘って好感度を上げるスキームは
変わらないということ
違うのはデートする場所への関心を上昇させられること
開発度が存在する点にある
同人の調教SLGにヒロインをオタクに調教するものは、それを認識していて
開発度を上げることによって相手の関心を弄ることが出来る
アナル好きの奴隷に調教しろと命令されるのは
実質的に図書館好きのヒロインに調教しろというのと
構造的には同じ
そうなるとパラメータが上下する理由もわかる
図書館好きのヒロインにしようとすると
野球への関心が下がるのだ
- 748 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:46:39.85 ID:ZcL0rhvR0
- これID末尾で端末の種類が分かるのかな?
一応PCで書き込んでるけどメインPCが使えないから
TRPGの作業は中断する。で、話を戻す
こうなると従順度と開発度の反応のマトリクスやパラメータの上昇値、
マトリクスが切り替わる閾値などの設定が把握しやすくなる
基本的に奴隷には好みのプレイというか抵抗の少ないプレイがあって
従順度や開発度が上がりやすいプレイがある
そして開発度が上がるとより数値の伸びがよくなる
嫌いなプレイも存在するが、開発度や従順度を上げると
好みのプレイに変化して効率がよくなる
開発度の上昇値は少ないので手間はかかるが
相手に好みのプレイを仕込める
中には最初は好みだけど飽きて効率が下がるプレイがあってもいいかもしれない
またプレイには相性があって、快楽を上げると我儘になって奉仕が下がるとか
パラメータの上下に相関関係がある
そして従順度が上がるとより親密になったとして
好みのプレイが変化する。
たとえば従順になったとして、より変態的なプレイも受け入てるようになるとか、そんな感じ
- 749 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 03:56:35.97 ID:ZcL0rhvR0
- これをギャルゲー的にいうと
ヒロインには好みのデートスポットがあって
そこでは好感度やデートスポットへの関心が上昇しやすい
嫌いなデートスポット、たとえば野球場とかは
好感度や野球への関心は上昇しにくいが
足しげく通っていると、そのうち感心を持ってくれるようになる
ただ、野球への関心を上げるとインドア的な
図書館への関心などは下がる
好感度が上昇するとデートスポットへの好みも変化する
図書館しか興味がなかったのがブティックなどにも関心が上昇しやすくなる
あるいは好感度マックスだと、嫌いな野球にも関心が上昇しやすくなるとか
こんな感じで置き換えると、スキームが把握しやすいと思う
- 750 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:13:04.27 ID:ZcL0rhvR0
- そう考えると、調教SLGはパートナーを作るゲームなんだと思う
ただ従順な奴隷を作るだけじゃなくて自分の趣味の理解者になってもらう感じ
このスキームが理解できれば、別に調教じゃなくても調教的なゲームが作れる
ヒロインの好感度を上げつつ、自分の趣味を理解してもらうゲームになる
マトリクス的には左下が「なんでこんなやつとここに来なくちゃならないの」
右下が「くやしい、こんな奴と一緒なのに、ここは楽しい」
右上が「この人とここに来れるなんて最高!」
とかそんな感じ(実際には右下は経由しにくいのだが例として)
マトリクスの先進性(もう古典なんだけど)は
従順度というプレイヤーを受け入れる軸だけじゃなくて
開発度というプレイを受け入れる軸も用意して重ね合わせたところにあると思う
そう考えると、好感度がMAXで開発度だけあるゲームとか
開発度と従順度が統合されて一軸のゲームなんかは
作りやすいというメリットはあっても退化してるのかも
- 751 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0
- あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
- 752 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0
- こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む
ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない
赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない
敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
- 753 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/11(月) 19:13:15.76 ID:9sS+Pg9T0
- 何回か回してみたけど微妙
何回か負けるようにはなったけど
気になったのは土地事故や手札事故で序盤に展開できないことが多いこと
デッキ枚数が少ない影響もあるかもしれないが
マナ用のカードを入れるのは現代的ではないかも
事故ったところに、デカブツの連打が来て押し負けることが多いが
事故っているイコール手札に火力が溜まっているので
負けそうになったら除去せずに本体火力ぶっ放した方が勝てる
あとあとエネミーデッキもビルド出来るようにすると
デカブツだけいれて序盤マナブーストして
終盤に挽回する方法が強そうなので
敵のマナが増える速度は一定にして
味方の強さをほぼコストどおり
敵の強さをコスト−1程度にすると
バランスがとれそう
- 754 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:31:24.02 ID:MifQS7mg0
- しばらく弄ってみたが、土地を無くして
全部、クリーチャーか呪文にしたら滅茶苦茶強くなった
ほとんど勝てるのだが、適度に頭を使う歯ごたえなので
遊んでいて結構ちょうどいいむずかしさになった
構成を書く
プレイヤーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2
コマンド
コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
- 755 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:33:13.77 ID:MifQS7mg0
- エネミーデッキ 32枚
コスト1 2/2 ×8
コスト2 3/3 ×7
コスト3 4/4 ×6
コスト4 5/5 ×5
コスト5 6/6 ×4
コスト6 7/7 ×2
- 756 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:43:23.78 ID:MifQS7mg0
- ルール
準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート
プレイヤーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする
ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない
チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい
メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい
バトルフェイズ
先攻の第一ターンは飛ばす。それ以外の場合はスタンド状態のユニットを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する
ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる
攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
エンドフェイズ
一時的に減ったタフネスが回復し、エネミーターンになる
- 757 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 00:54:14.04 ID:MifQS7mg0
- エネミーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態のカードをスタンド状態にする
メインフェイズ
デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めて配置する
これを二回繰り返す
バトルフェイズ
先攻のプレイヤーから見て一番左のユニットから
一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端から攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する
エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
- 758 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:01:09.27 ID:MifQS7mg0
- 暇な人はプロキシを作ってやってみておくれ
思ったより面白くソリティアが出来る
ブレイクスルーになったのは土地カードを無くしたこと
カードの選択の幅が広がるので安定してユニットが出せるようになった
勝てないという場合はエネミーデッキのタフネスを一律マイナス1すると若干弱くなる
それでも勝てないという人はパワーとタフネスを一律マイナス1するとかなり弱くなる
- 759 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:07:39.82 ID:MifQS7mg0
- TCG好きだけど対戦の機会がないという人は結構いると思うので
ソリティア可能なTCGは需要あると思う
このままだとプレイヤーデッキが強すぎなので
少しデチューンして特殊能力でバランスを取るようにした方がいいかも
試してないけど、エネミーデッキ同士やプレイヤーデッキ同士も対戦出来るはず
- 760 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 01:13:50.96 ID:MifQS7mg0
- 制約があるとすれば、エネミーデッキ同士の対戦を保証するとなると
手札がないのでディスカードやバウンスの効果は出来ないし
オートで進むので任意の対象を選んだり、誘発効果が同時発動して
スタックを任意の順で積んだりすることは出来ない
まぁでも、対戦相手がいなくてもテストプレイ出来るのは
個人的にかなりの利点なので色々試してみる
- 761 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:43:17.99 ID:MifQS7mg0
- プレイングの指針でも
毎ターンユニットを出すことを重視するため
基本的にはユニットを残してコマンドをチャージする
ただし弱いユニットや余っているユニットは
チャージして強いユニットや手頃なコマンドを残す
ユニットは強い順に左から並べる
敵ユニットの攻撃から生き残ったり出来るだけ多く道連れにするためで
特殊な場合を除いて弱いユニットは左にならべない
出来るだけ相手より大きいユニットを用意して一方的に倒してアドをとる
判断が分かれるところだが、相手にダメージが与えられない状況なら
火力は温存して相手ユニットの除去に回す
そこそこ押してて押し切れそうなら本体にぶっぱなしてしまう
もう勝てそうならお好みで
こんな感じ
- 762 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 16:48:38.50 ID:MifQS7mg0
- なかなかちょうどいい難易度を設定するのが難しい
タフネスを一律−1にして、土地を入れると
勝率二割くらいになって歯ごたえがあるが
こうなると最適な周りをしないと大抵負けるので
やっててイライラするので今がちょうどいい
土地がない初期手札7枚は安定性が半端なく増すが
大体の土地がないTCGは手札が5枚の理由もなんとなくわかる
カードが揃いやすいので展開が似通るという欠点があるかも
- 763 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 17:56:52.77 ID:MifQS7mg0
- パワーとタフネスを一律−1/−1して
毎ターン3枚めくるのから3枚めくるようにしたら
ちょっと難しくなった
相手の山札の消費が激しいので火力で止めの展開が多い
歯ごたえは増したけどなんとなくプレイ感が悪いので
今のままがよさげ
ちなみに今のまま3枚めくるのだとボコボコにされる
ちょうどいい難易度は難しい
- 764 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 19:04:51.95 ID:MifQS7mg0
- 雑談だが
プリンセスウィングは戦闘はロボモノで、内容はプリキュアっぽいらしい
魔法少女っぽいのでは?という予想は当たってたかも
シナリオ傾向は好みとちょっと違うけど
ビルドとか戦闘は結構面白そう。
なんでも装備出来るので役割分担が甘いらしい。
レベルとか成長要素があるのかはいまいちわからん
総合するとちょっと期待
- 765 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:30:38.02 ID:MifQS7mg0
- あれだね、武装少女にもいくつかタイプがあるから
どれが好きか人によって好みが分かれるね
一応分類してみる
プラモ系…武装神姫、フレームアームズガール
小型のフィギュアの武装少女が出るタイプ。
フィギアギアもこのタイプ。
兵器系…ストライクウィッチーズ、インフィニット・ストラトス、艦これ
謎の敵が現れて、女性しか装備出来ない武装で戦うタイプ
SFよりだったりミリタリーよりだったり学園よりだったり
ハーレムだったり百合だったりサブジャンルが分かれる
擬人化系…MS少女
ガンダムとか既存のロボモノを擬人化したタイプ
パロディなので元ネタが存在する
スーパー系(境界例)…シンフォギア、舞乙HiME
俺はこれは変身ものであって武装少女モノじゃない気がするが
ジャンルとしては近い気がする
- 766 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/15(金) 20:33:13.74 ID:MifQS7mg0
- 俺、そんなアニメ見ないからもっと詳しい分類が出来る人いたら分類頼む
- 767 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/22(金) 18:02:41.83 ID:HZP500oU0
- またやる気がちょっとでたのでAARを弄ってみた
エネミーデッキのタフネスを+1したら1.5割くらいしか勝てない
今度はパワーの方を+1したら5割くらい勝てる感じ
ゲームとしてのバランスは結構よくなった
ただプレイ感としては最適なプレイングをして勝ってるというよりも
オートマが事故ってその隙に勝ってるような印象がややある
- 768 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:07:11.11 ID:AIX6Wubp0
- 何回かテストプレイしたが、難易度はちょうどいいような気がする
ゲームシステムとしては、召喚酔い無しのハント型戦闘
(攻撃側がどのクリーチャーを攻撃するか選ぶ)なのだが
プレイしていると攻勢側と防衛側にサイドが分かれるように思える
良い流れというのは大体こんな感じ
クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
クリーチャーを出して攻撃する
↓
相手がクリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し
クリーチャーは相打ちになるが
相手にダメージが蓄積するので有利になる
悪い流れはこの逆
相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
相手がクリーチャーを出して攻撃する
↓
クリーチャーを出して相打ちにする
↓
以下繰り返し
もしくは拮抗する状態
クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す
↓
相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される
↓
以下繰り返し
攻勢側と防衛側にサイドが分かれるのは、ハント型戦闘の宿命かもしれない
ブロック型戦闘ならダメージと引き換えにクリーチャーを温存出来るが
ハント型戦闘はそうもいかない
オートマと戦闘している分にはそんなに問題ないけど
プレイヤー同士で対戦すると片方が防衛側になって
一方的に攻撃されるのは問題かも
- 769 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:43:31.98 ID:AIX6Wubp0
- 良い回りというのは大体こんな感じ
マナセット、プレイ1/1
↓
相手、マナセット、マナセット、デッキ30枚
↓
マナセット、プレイ2/2、攻撃3点、デッキ27枚
↓
相手、プレイ3/2、マナセット、2/2と相打ち、デッキ25枚
↓
マナセット、プレイ3/3、攻撃4点、デッキ21枚
↓
相手、プレイ4/3、マナセット、3/3と相打ち、デッキ19枚
↓
マナセット、プレイ4/4、攻撃5点、デッキ14枚
↓
相手、プレイ5/4、マナセット、4/4と相打ち、デッキ12枚
↓
マナセット、プレイ5/5、攻撃6点、デッキ6枚
↓
相手、プレイ6/5、マナセット、5/5と相打ち、デッキ4枚
↓
プレイ5/5、攻撃6点、デッキ0枚
相手も順調にクリーチャーを展開しているようにみえるが
一回守勢に回るとなかなか挽回できないので
上手くサイドチェンジする必要がある
- 770 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:48:53.76 ID:AIX6Wubp0
- 実際には相手の1ターン目で3/2が出てきて
こっちの1/1が潰されると、返しのターンで倒しても
相手にサイドが行ってしまい振りなってしまう
そういう場合は辛抱強く守勢に回って
相手のターンに相打ちで場が空くのをまって
デカブツを出して反撃していく必要がある
- 771 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 00:53:14.61 ID:AIX6Wubp0
- というわけで、逆に相手に理想の回り方をされると
こっちより一回りデカイクリーチャーを出されてしまうので
返しに相打ちをするのが精いっぱいで守勢になってしまい負けてしまう
だから、プレイングが良くて勝ったというよりも
相手の回りが悪かったから勝てたというような印象がいくらか出てしまう
そうなると、今のギミックでなくて、敵側がほぼ一定の回りをする構造を作って
プレイヤー側の引きやプレイングに勝敗が左右される方がいいのかもしれないが
丁度いい方法が思いつかない
- 772 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0
- 書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
- 773 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:17:58.14 ID:AIX6Wubp0
- 意味わかんねー
昨日は普通に半分くらい勝てたのに
今日は一回も勝てねー
どういうことだ?今日の調子が悪いのか?
それとも昨日が特別だったのか?
- 774 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/23(土) 18:30:30.45 ID:AIX6Wubp0
- 話は変わるんだけど
俺はシャドーバースやったことないけど
シャードバースは召喚酔い+ハント型戦闘なので
一度優勢になったほうが一方的に優勢になるっていうけど
召喚酔い無し+ハント型戦闘でも一度優勢になった方が
ずっと優勢だから、召喚酔いどうのこうのじゃなくて
ハント型戦闘だとワンサイドになりやすいんだと思う
攻勢と守勢をチェンジするには相手の場を無くした上で
自分の場にデカブツを立てるか
両方の場が無くなった状態で自分のターンを迎える必要がある
今はオートマと対戦してるので、勝手に突っ込んできて返り討ちにしてるけど
プレイヤー同士の対戦だったら、攻撃せずにチャンプブロッカーとして残す戦略もあると思う
- 775 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/25(月) 01:27:07.84 ID:Wm4DlEvQ0
- なんか、テストプレイして
つまんなくもないけど、さほど面白くもないのは
難易度が丁度よいかどうかよりも
プレイングの影響があんまりないからのような気がする
今のバージョンは敵はクリーチャーだけだし
自分もクリーチャーと火力しか入ってないからか
戦略性があんまりないような気がする
だからプレイングが良かったから勝ったというよりは
単に運が良かったから勝ったような運ゲー感が拭えない
もう少し頭を使う要素と、それを評価する要素がいれられないか考える
- 776 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/28(木) 02:33:21.39 ID:ZMbsNIV40
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- 777 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/10/29(金) 02:29:07.88 ID:tPtmKCXv0
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- 778 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:18:23.35 ID:R2zFiD9I0
- AARをいじくった
クリーチャーはタップインするようにして
召喚酔い的なものをを導入した
ルール的には召喚酔いが無い方がシンプルで好みなのだが
場がバッファとしてほとんど機能してなかったので
処理する時間と処理の仕方を工夫出来るようにした
戦略が機能する余地が広がったので
かなり粘り強く戦えるのと
片方の場が完全に空くことがなくなったので
攻撃せずに待機するクリーチャーが増えて
戦線が膠着するようになった
デッキの構成は以下のよう
プレイヤーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2
コマンド
コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
エネミーデッキ 32枚
ユニット
コスト1 3/2 ×8
コスト2 4/3 ×7
コスト3 5/4 ×6
コスト4 6/5 ×5
コスト5 7/6 ×4
コスト6 8/7 ×2
- 779 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:31:54.65 ID:R2zFiD9I0
- ルール
準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート
プレイヤーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする
ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない
チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい
メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
ユニットはレスト状態で場に置かれる
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい
バトルフェイズ
スタンド状態のユニットをレスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する
ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる
攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
- 780 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:33:49.13 ID:R2zFiD9I0
- エネミーターンの流れ
スタンドフェイズ
レスト状態のカードをスタンド状態にする
メインフェイズ
デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めてレスト状態で配置する
これを二回繰り返す
バトルフェイズ
先攻のプレイヤーから見てスタンド状態のユニットのなかで
一番左のユニットから一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端のユニット攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する
エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
- 781 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 17:42:58.64 ID:R2zFiD9I0
- タップインを導入する前は、パワーを増やした構成に一回も勝てなかったが
導入後は二割くらい勝てるようになった
タップイン導入前は、とにかく出せる中で一番大きいユニットを
左端に配置するくらいしか戦略が無かったが
導入後は相手のデカブツを火力で焼いて、こっちの場のユニットの攻撃を通したり
チャンプブロッカーを配置して時間を稼いで
二体で攻撃して相手ユニットを倒したりとか、取れる戦略の幅が広がった
頭を使うようになったし、負けが多いものの、勝ち負けするようになったので
プレイ感はかなりよくなった。
ただ問題もちょっと残ってて、やっぱり勝ときは相手の回りが悪い時が多いので
運ゲー感が多少あるのが問題だが、展開に波があるのは飽きにくさにも寄与するので
いまのところまぁこれでいいかなと言う感じ
- 782 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:04:00.76 ID:R2zFiD9I0
- ゲームのベースとしては、このくらいでいいと思う
あとはカードの種類を増やしてって戦略の余地がもっと増えれば
勝率は上がっていくと思う
前のワンサイドゲームに比べれば、かなりまろやかになったけど
本体に通して戦力を温存が出来ないので
一度後手に回ると挽回しにくい欠点はまだある
敵は必ず2枚のカードをプレイ出来るので
長引き過ぎると物量差に押されてどうしようもなくなる
今のところ一番面白いと思う駆け引きは
焼いたり相打ちにして攻撃を通すか
時間はかかるがデカブツで倒してアドを取るかの選択するところ
デッキがライフ替わりだから残りライフを正確に把握しずらいのだが
結構けずれるか削れないかギリギリだったことが多いので
火力入りで直接止めがさせることもあって
そこの攻防が熱かった
- 783 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 18:26:23.91 ID:R2zFiD9I0
- 具体的なカードのデザインについて考えるが
色はMTGと同じ5色でいいと思う
だけどオートマには手札がないのでバウンスとかディスカードは作れない
あとスタックが発生するのが嫌なので、同時に効果が発動するようなカードも作りたくない
だから墓地に置かれた時に発生するような効果は同時に誘発しかねないので
あまり作りたくない。逆に場に出た時の効果はあってもいい気がするが
同時に誘発しないために、カードが同時に場に出るようなカードは作らないほうがいいと思う
エネミーデッキ用のカードもあってもいいと思うが、その場合は対象を選ぶ効果は選択出来ないので
左端を対象にする方法か一定の基準を満たしたカードだけ対象にする方法がいいと思う
- 784 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 22:25:02.78 ID:R2zFiD9I0
- テストプレイを重ねているが
頑張れば3割5分くらい勝てるか?
日によって勝率が変化するから
あまり当てにならないが繰り返し遊ぶならこれくらいの難易度でいいと思う
- 785 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/29(金) 23:16:25.80 ID:R2zFiD9I0
- 大体勝ちパターンが決まってくる
1ターン目1/1、2ターン目2/2で
2ターン目の返しから相手もクリーチャーが出始めるので
それを焼いてクロックし、隙を見てデカブツを召喚
隙がない場合は1/1をチャンプブロックさせて
上手くダメージコントロールして出す
終盤は消耗戦になりまともにダメージを与えられなくなるので
今引き火力を本体にぶち込みフィニッシュ
後攻1ターン目に相手にクリーチャーが出たり
除去やトドメの火力が引けないと負けパターンになる
手札は結構揃うので何とかなるが、後攻1ターン目の相手クリーチャーは対策が難しい
焼いて1/1でクロックすると削り切れなくて負ける
- 786 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 19:13:51.38 ID:bNLcLAKv0
- 何か慣れてきたのか今日は半分以上勝てる
オートマが妙に事故る気がする
とりあえず、まぁまぁ面白いくらいの出来になっている
毎回ディールシャッフルするくらいには真剣になれる
ここからすごく面白いにするのはどうしたらいいのか悩みどころ
ぶっ壊れたカードが入ってた方が面白いんだが
どこまでぶっ壊れたカードをいれればいいのか悩みどころ
まぁ、俺の個人の好みで、MTGのファイレクシアの抹殺者とか
DMのアクアンとかが好きなのでそういうカードを考えてみる
- 787 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/30(土) 20:51:58.26 ID:bNLcLAKv0
- おかしい半分どころかほとんど勝てる
長引くと不利だと思っていたが
敵は毎ターン2枚ずつ山札が減っていくので
火力の入っているデッキだと削りやすくなって有利になる
今引きに左右されるところもあるが
山札が削れたところで火力で止めのパターンが多い
敵デッキはデッキ枚数が32枚なので6ターン目に12枚削れて
残り枚数が20枚になる。そっからはどんどんライフが減っていく
プレイヤーも初期手札が7枚なので、先攻のドローは無しとしても
6ターン目に残り20枚になる
そう考えるとこのゲームは大体6ターン前後に勝負が決まるように
調節したほうがいいのかも
- 788 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 17:28:47.90 ID:cGVMer0P0
- エネミーデッキを防御重視に弄った
勝率は4〜5割くらいか?
エネミーデッキ 32枚
コスト1 2/3 ×8
コスト2 3/4 ×7
コスト3 4/5 ×6
コスト4 5/6 ×5
コスト5 6/7 ×4
コスト6 7/8 ×2
相打ちしにくいので、こっちが2枚で1枚と交換のシチュも多い
コスト5以上はほとんど対処できない。削り切れそうだったら
除去をせずに本体にぶち込むプレイングも必要
体感だと攻撃が高いより防御が高い方が難易度が高い気がするんだが
アクエリでも阿頼耶識よりイレイザーが強かったし
普通にMTGやるのでも大体はパワー重視の方でクリーチャーを選出するので
常識に反する
- 789 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 19:07:25.30 ID:cGVMer0P0
- アクエリで思ったんだが
攻撃が高い →イレイザー
防御が高い →阿頼耶識
攻撃と防御が高い→ダークロア
攻撃がやや高い →極星帝国
ウィズダムとEGOはどっちがどう高かったんだっけ?
確か両方とも精神が高かった気がするが覚えてない
- 790 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 22:19:33.13 ID:cGVMer0P0
- デッキを弄ったが、ほとんど勝てるようになった
運がいいだけかもしれんが、パワーが高いバージョンよりも
場持ちがいいので戦略性があって遊び味がいい
ただ、問題点も発覚した
フルバーンデッキだと非常に簡単にぶっ倒せる
特にタフネスが高いバージョンだとクロックが低いので
全部本体にぶち込むだけの脳死プレイで余裕勝ち出来る
どーにかせんとあかん
- 791 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:20:59.64 ID:cGVMer0P0
- エネミーデッキをさらに強化して
パワーとタフネスを両方+1した
ここまでくると力の暴力だが。なぜか結構勝てる
半分くらい勝てる感じ?
コスト1 3/3 ×8
コスト2 4/4 ×7
コスト3 5/5 ×6
コスト4 6/6 ×5
コスト5 7/7 ×4
コスト6 8/8 ×2
戦略がだんだんわかって来たんだが
火力入りは長引いてもさほど不利ではないので
無理に攻撃は通さず、デカブツを出すのを優先して
反撃と次のターンの殴り倒しでアドを取りながら場を制圧した方が有利
無理にブロッカーを焼かなくても、あとで本体にぶち込むなり
倒せない相手のデカブツを焼くなりに利用出来るので
焦って火力を使う必要はない
だいたいこの辺がエネミーデッキ強化の限界だと思う
イージーモードが1コスト2/2で
ノーマルモードが1コスト2/3で
ハードモードが1コスト3/3くらい
やるとすれば
ベリーハードが1コスト3/4
アルティメットが1コスト4/4
とかになるだろうが、流石にここまでくると攻略不能になる気がする
- 792 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/10/31(日) 23:45:14.07 ID:cGVMer0P0
- 結構やり込んでみた感想だけど
土地なしの初期手札7枚はかなり回りが安定するから
プレイヤー側が事故ることはあまりないので
エネミーデッキの回り次第なところが結構ある
それでも状況に応じたカードを握っていないといけないので
どれを残してチャージするかは、なかなか頭を使う
クリーチャーと火力をバランスよく握ってないと詰む
やっぱり召喚酔いはあった方が場がバッファの役目を果たして
プレイがマイルドになる
プレイヤー同士の対戦になったら、弱いユニットが
先攻したデカブツにボコボコにされて逆転出来なさそうだが
実際には、かなり手札の吟味が出来るので、出すタイミングを逃した
小型クリーチャーはマナに置いて、大型クリーチャーを温存出来ると思う
でも、6ターン目以降になって今引きで小型クリーチャーを引いても
一方的に撲殺されるだけだし
ステムクリーチャーみたいなのも一方的に撲殺されるだけなので
とにかくデカブツが正義みたいな感じかも
- 793 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0
- バーンデッキの構成
1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4
同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい
最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける
あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
- 794 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0
- MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中
個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う
同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする
まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
- 795 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 ユニット編 30枚
@ 1/1 速攻
A 1/2 速攻
B 2/2 速攻
C 3/3 速攻
D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)
@ 1/1 先制攻撃
A 2/1 先制攻撃
B 3/2 先制攻撃
C 4/3 先制攻撃
D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)
@ 1/2 防衛
A 1/3 防衛
B 2/4 防衛
C 3/5 防衛
D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)
@ 1/1 飛行
A 1/2 飛行
B 2/2 飛行
C 3/3 飛行
D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)
@ 2/1 血の代償2
A 3/2 血の代償2
B 4/3 血の代償2
C 5/4 血の代償2
D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)
@ 1/1
A 2/2
B 3/3
C 4/4
D 5/5
テキスト無し
- 796 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 コマンド編 30枚
@ 2ダメージ
A 3ダメージ
B 4ダメージ
C 5ダメージ
D 6ダメージ
@ +3+3
A +4+4
B +5+5
C +6+6
D +7+7
@ 4回復
A 5回復
B 6回復
C 7回復
D 8回復
@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す
@ コストA以下を破壊
A コストB以下を破壊
B コストC以下を破壊
C コストD以下を破壊
D コストE以下を破壊
@ 次にプレイするカードのコストを−2する
A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
B デッキから2枚引く
C 捨て山から2枚引く
D 全てのユニットを破壊
- 797 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0
- カード案 エネミーデッキユニット編
@ 1/1 速攻
A 2/2 速攻
B 3/3 速攻
C 4/4 速攻
D 5/5 速攻
E 6/6 速攻
@ 2/1 先制攻撃
A 3/2 先制攻撃
B 4/3 先制攻撃
C 5/3 先制攻撃
D 6/4 先制攻撃
E 7/4 先制攻撃
@ 2/4 防衛
A 3/5 防衛
B 4/6 防衛
C 5/7 防衛
D 6/8 防衛
E 7/9 防衛
@ 1/1 飛行
A 2/2 飛行
B 3/3 飛行
C 4/5 飛行
D 5/5 飛行
E 6/6 飛行
@ 4/3 血の代償2
A 5/4 血の代償2
B 6/5 血の代償2
C 7/6 血の代償2
D 8/7 血の代償2
E 9/8 血の代償2
@ 3/3
A 4/4
B 5/5
C 6/6
D 7/7
E 8/8
- 798 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0
- もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる
@コス2ダメージも@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう
エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
- 799 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0
- オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る
オートマ側がやるのは意味あるけど
- 800 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0
- このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
https://tcg.hatenablog.com/entry/2016/07/15/141935
https://tcg.hatenablog.com/entry/2018/07/10/122210
主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する
ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る
だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る
勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う
そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う
紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
- 801 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0
- あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする
とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
- 802 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0
- 一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね
火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある
ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
- 803 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 22:47:31.90 ID:Bj2W7GlU0
- なんどかミラーマッチをしたが思ったよりいい試合をする
でも終盤の小型クリーチャーの使えなさをみると
小型クリーチャーを抜いて小型の火力を入れて
序盤は敵クリーチャーを全部焼いて
マナが溜まったら大型を出して蹂躙し
息切れしたら、火力を本体に打つか
2個束ねて大型にぶち込んで焼くとかするほうがいいのかも
- 804 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/01(月) 23:04:36.71 ID:Bj2W7GlU0
- このゲームの切ないところは、5/5が一体出てくると
手札に4/4が二体いても順番に撲殺されるだけなので
チャンプブロッカーを出して時間稼ぎして
大火力が来るのを祈るしかないところにある
そういや焼きがちょっと便利過ぎるから
クリーチャー主体の戦闘じゃちょっとなくなってるところが悩みどころ
- 805 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/02(火) 00:49:11.58 ID:JMKas+rO0
- まだ試してないから推測でいうけど
AARは低速のコントロールの方が強いかもね
手札が揃うため序盤と中盤を除去でしのげるので
終盤に大型フィニッシャーで止めを刺す構成が強そう
ドローカードは強いんか予想がつかない
小型クリーチャーをたくさん引いても役に立たないので
重ねて使える火力と組み合わせると
息切れしない凶悪なフルバーンが作れそうな気がする
ただ、これはあくまで対人戦の場合をいっていて
オートマとの対戦だったら、ある程度クリーチャーで殴ってアドをとらないと
オートマの生産力に勝てない気がする
- 806 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 17:58:54.33 ID:J+8Hy0EY0
- やる気が溜まらないので実際には試さないけど
オートマ戦闘が面倒なので改善する必要性を感じる
確かに自動でそこそこ緊張感のある戦闘を楽しめるけど
相手プレイヤーが能動的にすることを
プレイヤーが自分でするのが億劫すぎる
敵のマナの支払いや攻撃宣言する際のタップなどは省略するほか召喚酔いも廃止して
一番左端を狙って一体ずつ攻撃も廃止して同時にアタックして
プレイヤー側が防御指定する方向でいいと思う
この場合にいくらか問題があって、プレイヤー側がハント型戦闘なのに
オートマ側はブロック型戦闘とか非対称になってしまう
HSやシャドバがハント型戦闘なのは
相手のターンに介入する手段を無くすためだと思われるが
デカブツを出した側が非常に有利になってしまう問題があった
だからAARはオートマ戦は攻撃する際はハント型戦闘
防御する際は一斉攻撃のブロック型戦闘で
プレイヤー同士の戦いは一斉攻撃のブロック型戦闘ということに仮決めする
- 807 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 18:17:12.16 ID:J+8Hy0EY0
- ちょろっと気になって試したけど
今の数値で新しいルールでやるとぶっ壊れるね
敵がボコボコ召喚されるし、いきなり攻撃してくるから
対処できないし酷い。
あとプレイヤー同士の対戦だと
召喚酔いがないと先攻が有利過ぎるね
オートマは召喚酔いがなくてもいいけど
プレイヤーには召喚酔いがないとだめだね
個人的にはタップ状態でもブロックに参加出来るのが許せないので
MTGと同じ召喚酔いはルールで定義することにして
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加出来ないようにする
- 808 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 19:17:48.80 ID:J+8Hy0EY0
- とりあえずルールを変えた
プレイヤーターンはアンタップで場に出せるが
先攻の1ターン目は攻撃出来ない
ターン終了時に生き残ってる敵クリーチャーがいたら
そのパワーの合計分だけプレイヤーがダメージを受ける
エネミーターンは1枚めくって
エネルギーゾーンの枚数以下だったらプレイして
それ以上だったらエネルギーゾーンに置く
これを二回繰り返す
オートマはエネミーターンには攻撃しない
これによって劇的にプレイアビリティが向上した
ただバランス調整をやりなおす必要がある
- 809 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 20:49:57.18 ID:J+8Hy0EY0
- 生き残っていた敵のパワー合計分ダメージは
オートマだけのルールで
PVPのルールはアンタップイン以外は変わってなく
普通に攻撃して相手にダメージを与える方式なのだが
これだと後攻が圧倒的不利になる
先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
以下ループ
手札が揃わないときとか
6ターン目になって手札が吟味出来なくなると
ループは崩れるんだけど
AALは手札の安定度が高いので
片方が一方的に本体攻撃するループが発生しやすい
召喚酔いがあって処理出来る時間があったほうが
やっぱり拮抗する
HSやシャドバで召喚酔いが無い方がいいというのは一理あって
それらは初期手札が少なく要らない手札をマナにチャージ出来ないので
手札の吟味が出来なくて攻撃と相打ちのサイクルが発生しにくいためだと思うが
AALだと問題が発生する
どうしたらいいもんか……
- 810 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/07(日) 23:54:37.55 ID:J+8Hy0EY0
- とりあえす、プレイヤーは召喚よいありのハント型戦闘
オートマはマナを払わずマナのカードの総数を満たしていればプレイ可能で
自分のターンには攻撃しない
プレイヤーターン終了時にオートマのクリーチャーが残っていれば
そのパワーの合計だけプレイヤーにダメージでやってみた
色々試してみたが、エネミーデッキはパワーとタフネスがコスト+1くらいにすると
このルールで3割くらいかてる
最初はもっとボコボコにされたので、もっと弱いエネミーデッキで試したが
今度は簡単過ぎるのでなやんでいた、でもだんだん戦い方が分かって来て
いまのセッティングでそこそこ勝てるようになった
コツとしては、最初はダメージをくらっても無理に相打ちや除去をせず
一回り大きいクリーチャーを出してから一方的に殴り倒すなど
場にデカブツを並べることを優先するようになったら勝てるようになった
流石にダメージを食らいすぎるときは相打ちや除去をするが
とにかく場にデカブツを沢山ならべて
相手が出して来たクリーチャーを出す先から潰してかないと
相手の物量に押しつぶされる
一度場の優位を確立してしまえば
相手の回りが悪くなったターンにデカブツ達が本体を殴るので
あっさり逆転出来る
序盤と中盤は拮抗するが終盤は有利になった方が一気に押し切るような感じになった
とりあえず今日はこれくらいで満足
- 811 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/09(火) 15:44:57.58 ID:UOLj5MaE0
- 初めてPVPを対人でテストプレイしたが
TCG初心者にやってもらったのに俺が負けた
しかもつまらないと言われた。ショック
でも一回のプレイで大体のルールを把握してもらえたのと
クリーチャーで殴り倒せるときは殴り倒して
そうできないときは焼くという基本戦略は
自然に理解してもらえた
やっぱり途中までは焼きでつぶし合って、後半息切れし始めたところで
デカブツを出した方が殴りかつという流れ
ちゅっと焼きが便利過ぎてクリーチャー戦が盛り上がらないという意見は一致したが
修正するかどうかは悩み中
- 812 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0
- 俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する
まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする
この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する
これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか
俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる
あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる
ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる
こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる
もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする
こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
- 813 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/13(土) 17:43:51.87 ID:ncV41+KJ0
- なんでこう思ったかと言うと
九龍妖魔学園記には感情入力システムというのがあって
相手のセリフに対して、怒りや悲しみや喜びをいった感情を
選択して返すんだが
たとえば相手が褒めてくれた時は喜ぶを選択すればいいけど
相手が馬鹿にしてきたときなんかに喜ぶを選択すると
アホだと思われるのでちゃんと怒るを選択しないといけない
ただイエスマンになるのでなく
状況にあったやりとりをする必要がある
つまり、ちゃんと状況を理解して、相手の言葉を額面どおりに受け取らないで
真意をさっして感情を選ばないといけなくて、そこにゲーム性を感じる
だから調教も、「この状況ならこのプレイが効くだろ」と
推測するところに一番のゲーム性を置いたらいいのではと思うようになった
なので、弱々しく「…わ、私は屈服しないんだから!」と言ってたら
こいつは鞭打ちですぐ落ちるだろうと推測できるし
毅然と「何をされても結構。好きにするといいわ」と言われたら
苦痛じゃ堕ちなそうだから、快楽の開発度を上げて落とすか
気位は高そうだからいっそ恥辱でいくか?とか推測が出来る
この何が効きそうという推測が人間的直観で非常にゲーム的なので
数値パズルをするよりも、こっちをゲームの核に据えた方がいいのではと思った次第
- 814 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/19(金) 20:18:50.14 ID:5f/fKskHO
- 雑談『ネットウソウト侍』
(20:00〜放送開始)
https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
- 815 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:30:49.40 ID:Jv2jjktM0
- eramegatenみたいなメガテンと調教が合わさったゲームが作りたかったんだが
なかなか方向性が定まらなかった
けど一応これなら出来そうかなというものは思いついた
3×3×3マスの立体的マトリクスの調教ゲーなのだが
素質×従順×開発の三つの状態から反応を返す
俺は前のレスでどうやったら落とせるか推測することをゲーム性の主軸とした
調教SLGの案を出したが、これはキャラ表現を主軸とした案になる
従順と開発のマトリクスに対して、そのプレイに積極的かという性格的なものを素質して掛け合わせる
大体はeraの素質と似通っているのだが、そのプレイに対して肯定的か否定的か普通か
実際の反応として口上を変化させる
たとえば、「羞恥深い」だったら、従順と開発がMAXで、調教師に従順かつ感じまくってても
態度としては許してくださいと拒否をする
逆に「羞恥が薄い」だったら、従順と開発が最低でも、興味ありそうな態度をとる
つまり、調教師への態度と、プレイの開発度の他に、本人のプレイへの受容度が表現されている
なんでこんなこと考えたかというと、eraの素質っていうのはキャラ表現としてはすごく優れてるけど
実際の反応としては口上にあんまり影響しないから(パラメータの上下には影響するけど)、
実際に口上が変化したら面白いんじゃないかと思った
ただ、27パターンも口上を考えるのが大変なのと
興味はあるけど恥ずかしいという精神的な二重性を表現するのは出来ないので
そこをまだ改善の余地があるかも
- 816 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/19(金) 23:55:32.26 ID:Jv2jjktM0
- パターンを減らすなら調教師への態度を減らして
素質×開発で3×3=9パターンぐらいが楽な気がする
リッチにするにも5×4=20パターンくらい
用は従順度がプレイごとに分けてついているということなのだが
これだと、奴隷を屈服させるという視点は中心ではなくなるが
この性格にこのプレイをさせたらどうなるという楽しみ方は出来る
5段階ならこんな感じ
素質A 喜ぶ 行為に非常に肯定的
素質B 従順 行為に肯定的
素質C 諦め気味 行為を許容
素質D 許しをこう 行為に否定的
素質E 怒る 行為に非常に否定的
これなら別に統合された従順×開発でいいじゃんという話にもなるのだが
俺のこだわりとして、悪魔一体一体で反応を変えたいというものがあるので
従順×開発だと、口調が同じならば口上がほぼ同じになってしまう
素質×開発だと、口調が同じでもプレイへの受容性が違えば
口調に変化が出るので素質によって態度に個性が出る
あと、抑圧がついてプレイに対して非常に否定的な奴隷が
裏返って淫乱とかになってプレイに肯定的になるなど
素質が変化してもエロいと思う
固有の一人を落とすゲームだったら落とし方を凝るのでいいと思うが
eramegatenみたいに沢山キャラがいるゲームだったら
個性を出す方向に行った方がいいと思った
- 817 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 00:27:06.50 ID:AZs3QF9D0
- たとえばP3の山岸風花だったら、era設定されている素質の
恥じらい、大人しい、痛みに弱い、自慰しやすい、あたりを拾って再構成する
(試しなので実際には引用しない)
素質は以下の感じ
素質A 喜ぶ 行為に非常に肯定的
素質B 従順 行為に肯定的
素質C 諦め気味 行為を許容
素質D 許しをこう 行為に否定的
素質E 怒る 行為に非常に否定的
開発度は以下の感じ
開発A よがり狂う
開発B 感じる
開発C 感じ始める
開発D 苦しむ
山岸風花
恥じらい 快楽と変態の素質D
大人しい 奉仕の素質B
痛みに弱い 被虐の素質D 開発速度UP
自慰しやすい 変態の開発B
奉仕 素質B 開発D
快楽 素質D 開発D
尻穴 素質C 開発D
変態 素質D 開発B
被虐 素質D 開発D 開発速度UP
eraの作者は開発は自分の手でしたいので
素質は開発しやすさに影響し初期パラメータには影響しない方向にしている
といようなことをいっていたが分かりやすいように
それっぽい素質があるなら開発度がCかBから始まった方が分かりやすいと思うがどうなんだろ
- 818 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 00:45:58.78 ID:AZs3QF9D0
- 多分、開発度しかメインで上下するものがないので
調教システム自体はかなり淡白なものになる気がするんだけど
ゲーム性を持たせるために、合体による素質の継承と調教による素質の変化
労役や売却、交渉における素質の影響を盛り込めたら盛り込みたい
つまり調教システム自体は簡素だけど、素質を揃えるのにゲーム性がある感じ
例えば、ピンクサロンの労役の募集があるとして、
出来るだけ、奉仕の素質と開発が高いほど給料だ高いとする
プレイヤーは出来るだけ素質が良い悪魔の奉仕を開発してもいいし
素質の継承や変化で、「献身的」と「舌使い」を揃えて
奉仕の素質と開発度をブーストしてもよい
つまり素質を揃えることをメインのゲーム性にする
RPG部分がスキル集めの比重が高いのでそれにならった方向が出来たらいいなと妄想中
- 819 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 08:19:16.44 ID:AZs3QF9D0
- 現実的問題として、素質×開発で3×3=9のマトリクスが限界だと思う
となると
素質
素質A 喜んで従う 肯定
素質B 仕方なく従う 受容
素質C 怒って拒否する 否定
開発
開発A よがり狂う
開発B 感じ始める
開発C 苦しむ
この三つどうしの組み合わせでいいと思う
そして、スキルとしての素質によって能力としての素質と開発が変化する
たとえば、プライド高い、A敏感を持っているとしたら
プライド高い 奉仕、尻穴、変態、被虐素質C 被虐の開発Aでプライド低いに素質変化
A敏感 尻穴開発度B
(プライド低い 奉仕、被虐の素質A)
奉仕 素質C 開発C
快楽 素質B 開発C
尻穴 素質C 開発B
変態 素質C 開発C
被虐 素質C 開発C
とかこんな感じ
- 820 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/11/20(土) 18:25:51.15 ID:AZs3QF9D0
- 実際の実装としてはこんな感じ
体力 20+耐÷2
奉仕 B 3(奉仕+30)
挿入 D 0(女悪魔は判定出来ない)
快楽 B 3(快楽+30)
尻穴 B 3(尻穴+30)
変態 B 3(変態+30)
被虐 B 3(被虐+30)
開発C 3〜9 開発B 10〜29 開発A 30〜40
娼妓判定 d100>開発+30 で成功 難易度は−25〜+25
ソフトプレイは体力消費−4で上昇値3、ハードプレイは体力消費6で上昇値5
有利な素質があると上昇値+1 不利な素質があると上昇値−1(最低1で0以下にはならない)
一日につき一人、体力が尽きるまでプレイ出来る
例、ピクシー
体力 21
奉仕 A 3(33%)
挿入 D 0(NG%)
快楽 A 3(33%)
尻穴 B 3(33%)
変態 B 3(33%)
被虐 C 3(33%)
@献身的 奉仕素質+ 奉仕上昇+
A快楽に素直 快楽素質+ 快楽上昇+ 快楽初期値10(快楽30で快楽の虜に変化)
B痛みに弱い 被虐素質− 被虐上昇+
C(快楽の虜) 快楽素質+ 快楽上昇++
- 821 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/20(土) 23:28:58.87 ID:aChnD+jwO
- ▽俺が来たからにはみんな終わりだよ。
加藤純一 Youtubelive
『大乱闘!スマッシュブラザーズSPをやる。』
(22:34〜放送開始)
https://youtu.be/z1SAMC5q07E
- 822 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/11/21(日) 22:17:51.33 ID:/+k+4402O
- ▽目標、レベル9CPU勝利。
オンライン1勝。
『スマブラSPをやる。2日目』
(21:39〜放送開始)
https://youtu.be/-2trPiGOlpE
- 823 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/11/23(火) 02:35:35.40 ID:5PATYiAm0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 824 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/04(土) 02:58:25.24 ID:If9Ka6Qa0
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- 825 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/07(火) 02:50:37.32 ID:Iwhq2dzS0
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- 826 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 02:59:50.29 ID:VnfzNYdg0
- ネタが浮かんだので久しぶりに書き込むが
eraとかカスメとか人気の調教ものを見ていると
プレイヤーが調教に求めてるのは「俺の嫁感」な気がする
抵抗している奴隷を堕とすのよりも和姦気味のが多いし
どちらかというとスローライフ的なイチャラブが求められている気がする
となると、調教ゲームのシステムで表現するのは態度や関係性の方が重要かもしれない
eraの恋慕、淫乱、服従の三つの陥落属性は、その態度や関係性を表してると言える
そうなると、俺が作れないかなと妄想している調教SLGも
コンセプトとして組み込むなら、プレイヤーが奴隷に取ってもらいたい態度を
具現化するといいかもしれない
eraをベースに考えてみるとこんな感じ
通常 → 恋慕 → 愛情
↓↑ → 淫乱
↓↑ → 忠誠
↓↑
反発 → 諦観 → 盲信
→ 変態
→ 屈服
通常 普通の反応をする ノリノリではないが和姦気味
恋慕 プレイヤーに好感を抱く 恥ずかしがってプレイする
愛情 プレイヤーとラブラブ
淫乱 ノリノリでエロい事をする
忠誠 メイドみたいな感じで忠実になる
反発 プレイヤーに抵抗する凌辱気味
諦観 諦めて従い始める
盲信 ダークというかヤンデレ気味なプレイヤーラブ
変態 淫乱だけどちょっと壊れた感じ
屈服 うかがうような態度で何かすると許してと哀願する
反応が10パターンで一応和姦ルートと凌辱ルートに分かれている
それぞれのルートにeraでいう恋慕、淫乱、服従の3パターンがある
これくらいの反応数で差別化できていれば何とか書き分け可能だと思う
- 827 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 03:16:12.96 ID:VnfzNYdg0
- あとはオタク道の人が、オタクの楽しみ方は
キャラを本編とは別のシチュエーションに置いた時に
どういう反応をするか妄想すること、と言っていてこれに共感するので
奴隷の態度を一つのキャラとしてみた時にプレイに対してどういう反応をするか
それを見比べられると面白いと思う
例えば、労役で弁当屋やった時の反応が違うとか
eraには無かったと思うけどカップル喫茶いった時の反応が違うとかそんな感じ
あとは二次同人的要素だけど、あのキャラにこの態度を取ってほしいという願望も叶えられる
P3の美鶴とかが屈服してビクビクオドオドしてるのを想像するとエロい
問題はシステムをいちいち組むよりもこのくらいの変更だったら
eraの口上を弄って反応を増やす方が早いんだよなぁ……
- 828 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/07(火) 08:34:07.66 ID:VnfzNYdg0
- あれだね、どうも意見がフラフラしてしまったのは
調教における最終目標が何かが自分の中で定まってなかったからな気がする
まだ決定的な答えには至ってないけど、一つ案を出す
とりあえず、愛情、淫乱、屈服のハットトリックを満たして
完全に隷属して洗脳状態になるのを調教の最終目標とする
そのルートとして以下の五段階がある
第一段階 通常
第二段階 恋慕 敏感 恐怖
第三段階 愛情 淫乱 屈服
第四段階 依存(愛情淫乱)変態(淫乱屈服)忠誠(愛情屈服)
第五段階 隷属(愛情淫乱屈服)
開発度を入れてマトリクスにするか悩むけど
とりあえずこれでいいとする
キャラの個性はどのルートが通りやすいか
どのプレイでルートフラグが立ちやすいかになる
たとえば気が強い女だったら
アナルプレイを中心として
通常→敏感→淫乱→変態→隷属
のルートが一番攻略しやすいとかそんな感じ
- 829 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/08(水) 02:29:54.46 ID:Qm5nHS770
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- 830 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/09(木) 20:01:05.52 ID:rOwBuU7VO
- 加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive
『大乱闘スマッシュブラザーズSPを
幕末志士とやる。』
(21:00〜放送開始)
https://youtu.be/BoCgKLKw2dw
- 831 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/09(木) 23:39:07.66 ID:rOwBuU7VO
- 『4人でPUBGをやる!』
(加藤純一×幕末志士・坂本
×ナポリの男たち・Shu、すぎる)
(22:38〜放送開始)
https://youtu.be/--M2prCm7Sw
- 832 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2021/12/11(土) 20:53:05.91 ID:8gADB9usO
- 『大乱闘スマッシュブラザーズSpecialをやる。
vsオンチャレ参加編』(19:00〜21:00)
(20:26〜放送開始)
https://youtu.be/PQd6DY1u3zU
- 833 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 08:42:31.11 ID:YTn/IIQ60
- 別のゲームを作ってて、だんだん数値周りが練り上がって来た感覚から
調教SLGの数値調整についての推測なのだが
数値変化は基本的にトレードオフで期待値的に
全て等価で構わないという感じ
本当に全部等価だったら選択する意味がないが
だいたいの場合でシステムに癖があるので
何かしらの優劣が発生する
一度そのバランスで組んでみてテストプレイを繰り返し
バランス感覚を掴んで、あまりにも優劣がついたら
そこだけ特別に数値を弄る感じ
たとえばフィギュアギアの能力値変化は全て10%ずつの変化だが
HPやATKは確定数が変化しないかぎり変化させる意味がない
SPDは基本的に高い方が強く、HITは高SPDをメタる以外はさほど高くなくてよい
このように数値変化としては等価でも処理系によって癖が出る
(フィギュアギアはSPD優位なゲームになったが相性が循環するので
個別に重みを弄るほどのバランス的問題が起きなかった)
想像になるが、調教SLGも上がる能力値の期待値も同じ段階では全部等価でいいと思われる
たとえば多く上がる調教は下がる能力値もあり合計の数値は同じ
繰り返すほど効果があがったり効率のよいプレイが解禁されるなどの
投資的要素がある調教は平均的なプレイ回数では損益分岐点になり期待値は同じにする
これでもシステム的に、多く上がる調教は、次の効率のよいプレイを早く解禁出来たり
0で下限になっているステータスを捨て白にすることで利得が引き出せる
投資効果がある調教も損益分岐点を越えても集中的に続ければ利得を引き出せる
あとはバランスを練って、どうしても効率の良すぎる、悪すぎるプレイがあれば
個別に微調整することでバランスがとれそう
ランダム要素のない調教SLGはゲームというよりパズルなので
真似すれば絶対成功する必勝法が生み出せてしまうが
この方法ならかなりやりこんでシステムを理解しないと
最適化は出来ないと思う
- 834 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 09:30:44.46 ID:YTn/IIQ60
- 前のレスでは言及しなかったが
コストに対する効果も消費量に比例して
期待値は基本的に同じでいいと思う
ただコストの高いプレイは残りコストに端数が出て無駄になるので
無駄なく詰めやすいコストの低いプレイの方が優位なことを考えると
多少はボーナスがあった方がいいと思うが
調整段階に入ってバランス感覚を掴むまでは仮置きで比例した効果でもいいと思う
- 835 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 09:59:27.60 ID:YTn/IIQ60
- プレイにはいくつかのパターンに分類が出来る
消費体力が少ないが効果も少ない …体力を使い切るのに便利
消費体力が多いが効果も多い …そのままだと利得がないのでボーナスがいるかも
一つの能力が上がるだけ …一つを集中して伸ばすときに便利
複数の能力が上がる …微調整するのに使えるかも、そのままだと利得が少ないのでボーナスがいるかも
複数の能力が上下する …もう下限の能力を捨て白にすることで利得を得る
後半に効果が上がる …投資要素がある。集中する、あるいは序盤は無視することで利得が得られる
後半に効果が下がる …終盤は無視することで利得が得られる
効率のよいプレイを解禁する …後半に効果が上がる亜種。特性も似ている
これを各プレイに当てはめれば、とりあえずの傾向は作れると思う
愛撫は「消費体力は少ないが効果も少ない」正常位は「消費体力が多いが効果も多い」
A愛撫は「後半に効果が下がる」AFは「後半に効果が下がる」という風になると
基本は正常位をして体力が余ったら愛撫をする
序盤はA愛撫をして終盤はAFをするなど流れを出来る
終わり際に愛撫をするのは変な感じなので
最初に愛撫をするシステムにしたいのなら
愛撫に興奮度上昇などのバフ効果をつけて
開幕にプレイする意義を持たせたり
終了条件が体力0以下にして
最期に最大の消費体力のプレイする意義を持たせたりするとよいかも
- 836 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 10:20:11.60 ID:YTn/IIQ60
- あと、今回の数値関連には関係ないけど
eraをやっててよく思うのは、ハードプレイをいつになったら
出来るか見極めるというのが一つのゲーム性?になっている
何で?が付くかと言うと反発されたらリセットするので
厳密なゲーム性といえるか微妙な点があるからだがそれは置いとく
それを考えると、基本的に上位のプレイの方が有利だが
タイミングを間違えると反発されて能力が下がるので
いつ上位のプレイを行うか見極めるゲーム性もありだと思う
これは結構簡単に作れる気がする
愛撫で快楽の開発度を上げないと正常位に反発するとか
従順が2以上じゃないとA系は反発するとか
いつ車のギアを上げるかみたいな戦略性が生まれるし
このプレイを今受け入れてくれるかという焦点もわかりやすい
ゲーム性はおろかパズル性も希薄になって
読み合いのゲームになるけどギャルゲーってもともと
そんなゲームだったと思えばそれでいいきもする
- 837 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 10:35:07.36 ID:YTn/IIQ60
- そういう観点でみると
いつハードプレイを許してくれるかで
ヒロインの個性付けも出来るかもね
素質が一線を越えないだったら
他のプレイは許してくれるが正常位は
そうとう従順が上がらないと反発するとか
痛みに弱いは、そうとうA愛撫をしてからじゃないとAFに反発するとか
反抗的は、そうとう従順が上がらないと奉仕系に反発するとかそんな感じ
俺は汎用的な調教SLGでどうやってキャラの個性を演出しようかも悩んでいたが
こういう演出のしかたもありなきがしてきた
- 838 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 11:26:50.41 ID:YTn/IIQ60
- 切り口が定まってないから毎回違うこというけど
調教を調教師と奴隷の信頼構築としてみた場合に
どれだけハードプレイを許してくれるかで
信頼度の証を表現出来るね
たとえば浣腸は信頼度MAXじゃないと応じてくれないとすると
浣腸をしてくれることが信頼の証の表現になる
他にも、どんなプレイにも積極的だけど
キスだけは信頼度MAXじゃないと応じてくれないとかなると
個性の表現になる
そうなると、プレイをするまえに奴隷がOKかの意思表示をさせて
NGだったら中止出来るとリセットしなくて済むし
無理やりはしないという調教師への信頼獲得になるかも
(ただ無理やりの場合を喜ぶ時もあるのでややこしくなる)
調教行為をパートナーの獲得という観点で見た場合に
信頼関係の構築というのは最終目標としてそんなに間違ってない気がする
- 839 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 11:45:26.60 ID:YTn/IIQ60
- 前も似たようなこといったけど
信頼度を上げて、どんどん親密なプレイをしていくという点では
調教も普通の恋愛モノと変わらないかもね
どっちも最終目標はパートナーの獲得で
いつギアを上げるかの読み合いになる
そうなるとあんまりしつこくNGプレイが出来るか聞くと
信頼度が下がるとか、ここぞというときに確認をとると
萎えられるとかなるとリアル過ぎて嫌かも
そういう意味だと、eraで丹念に愛撫して、恋慕がついて陥落してから挿入というのは
恋愛に例えると入念に外堀を埋めてから告白するような世知辛さを感じる
毎回先走ったプレイをして反発刻印がついてリセットするたびに
これって奴隷のご機嫌をうかがうゲームになってないかと思ってた
- 840 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:02:17.95 ID:YTn/IIQ60
- 以上を加味すると結構簡単で汎用性のある調教システムが想定出来る
まず従順度の段階が存在し、OKのプレイをすると段階が上がり
NGのプレイをすると段階がさがる
段階が進むにつれてOKのプレイが増える
どの段階でOKが出るかは奴隷の素質によって決定する
基本的に高い段階でOKがでたプレイほど上昇値がよくなる
(もしくは段階が上がるほど既存のプレイの上昇値が下がったり
段階の上昇に必要な数値が増えたりする)
OKのプレイでも奴隷の好みや従順度の段階で
上昇値が変わる
これならパラメータは従順度一つで済むので
マトリクスのような反応の数は必要なくなる
口上が汎用のものでも、どの口上をいつ返すかで
個性化が出来そう
ソウルハッカーズの忠誠度システムに毛が生えたくらいの調整なので
ゲーム的な実装もしやすそう
(たとえばソウルハッカーズは仲間にした悪魔の忠誠が低いと
お気に入りの行動以外はボイコットしやすくなるが
これを応用すると、労役や交渉などでプレイをする場合に
従順度が低いと嫌いなプレイをボイコットするなどの実装が出来る)
こんな感じ
- 841 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:04:45.13 ID:YTn/IIQ60
- 追加で書くと、体力の数値がないので、歩数や時間を消費しないと調教を繰り返せないか
ゲームを日数制にして調教には日数を消費するか、調教を行う際に対価が必要にするかの
工夫がいるかも
- 842 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:33:59.55 ID:YTn/IIQ60
- ゲーム的実装を考えると
従順度1 0〜10 キス(1/50%)愛撫(2/60%)スパンキング(3/70%)
従順度2 11〜20 フェラ(3/50%)正常位(4/60%)A愛撫(5/70%)
従順度3 30〜60 Dスロート(5/50%)自慰(6/60%)AF(7/70%)
従順度4 61〜99 パイズリ(7/50%)浣腸(8/60%)Aバイブ(9/70%)
一日一回プレイが出来る。プレイはその従順度で追加されるプレイで
苦手、得意、普通の区分がある
上位が追加されても下位のプレイは出来る(やる意味はないが)
カッコ内の左は上昇値で右は交渉や労役時のコマンド実行率で
通常の調教ではOKならコマンド実行率に関わらず実行出来る
交渉や労役時にOKのプレイは「コマンド実行率+(今の従順度−習得時の従順度)×10%」
NGのプレイは「コマンド実行率−足りない従順度×10%」の確率でプレイしてくれる
従順度が3の奴隷に対してキスの依頼があったら
「50%+(3−1)×10%=70%」で70%の確率で実行する
- 843 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:42:50.12 ID:YTn/IIQ60
- メガテンみたいな交渉で仲間に入れるゲームを想定して
「仲間に入ってほしければ正常位させろ」と交渉してきたとする
奴隷がプレイに応じてくれれば交渉が成立して仲間になってくれるか
さらに条件が提示される感じ
労役もセーブが直前に出来るとリセットさせれるので
ダンジョンを潜って奴隷をデリヘルするとかそんな感じ
で、複数回プレイを提示されるので応じた回数分だけ報酬がもらえる
高い報酬ほど変態的プレイを要求されるので
対応するプレイがOKの従順度の高い奴隷が必要になる
eraにならうと労役はレベルの高い奴隷の方が報酬が高くなると
強い悪魔を手に入れるモチベーションになるかも
- 844 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60
- 忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
- 845 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60
- これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する
能力値
Lv
奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)
技能
@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G
継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇
Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる
一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する
技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値
合体で技能の継承が出来る
- 846 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2021/12/18(土) 02:30:09.70 ID:qbVnM26e0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 847 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:04:51.03 ID:RuO19LFy0
- あれね、表垢で名刺プリント使ってTCG作ろうと思ったけど
ここで書き込んだTCGとルールが似通っちゃって
身バレするから出来ないね
しょうがないからここでやる
俺は究極のTCGが作りたいんだがいくつか理想像があって
それを満たせないか考えてる
以下にそれをリストアップする
@学校の机でプレイ出来るように
二人合わせてカードを5列以上ならべない
(学校の机は縦450mmで、カードは縦88mm)
A休み時間の10分以内に試合が終わる
Bカウンターやライフカウンターなどの
カード以外のコンポーネントとはつかわない
ただし残りデッキ枚数のような把握しずらいものだったら
暗算出来る程度のライフでもよい
Cスタックや優先権を簡略化するため
相手のターンに行動出来ない
Dモンスター戦が主体で大きいモンスターが強い
E土地事故を防ぐためマナ専用のカードを入れない
Fシールドやドラフトなどのリミテッドに対応している
G一人プレイ用のバリアントルールがある
(番外)DCGに対応するためマナシステムがあっても
合計点数からコストを引く形で一つ一つタップしない
(番外)印刷が安いセットがあるので32枚組にする
こんな感じ
- 848 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:22:21.36 ID:RuO19LFy0
- このスレに書き込んだARRは
@…〇
A…〇
B…× 残りデッキ数がライフになる。
C…〇
D…△ モンスターが主体だが除去も強い
E…〇
F…△ 多分大きいモンスターを出した方のワンサイドになる
G…〇
番外@…〇
番外A…〇
こんな感じ
Bが×は仕方ない気がする。一人用ルールでライフのカウントを簡略化するために
敵も自分も残りデッキでカウントすることにした。
でも残りライフを結構厳密に計算する機会が多かったので
改善の余地はあるかも
Dが△なのはスライのミラーマッチを試したら
序盤、中盤が除去合戦になったから
Fが△なのは、リミテッドは自体は試してないけど
もしやったら、召喚酔い付ハント型戦闘の
場が揃った方が一方的に制圧する性質が
悪い方向にでそうなきがする
こんな感じ
- 849 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 15:45:22.01 ID:RuO19LFy0
- Cの相手ターンに行動出来ないは
ブロックの指定なども含むためハント型戦闘が有力候補になる
ハント型戦闘は攻撃側に選択の余地があるため
攻撃側が有利な戦闘方式である
ハント型戦闘にはいくつか問題があって
召喚酔いをすると、先に場を整えた方が一方的に支配してしまうし
かと言って召喚酔いがないと、相手のターンに介入するシステムがないルールは
対処出来ないうちに召喚したモンスターに攻撃されてしまう上に
一回り大きいサイズで殴れるので先攻が有利になる
召喚酔いするなら、シャドバの進化のような
限定的な速攻能力をシステムで付加したり
召喚酔いしないなら、デュエマやディメンションゼロみたいな
攻撃された方が有利になるシステムがいると思う
- 850 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2021/12/30(木) 17:12:05.73 ID:RuO19LFy0
- AARは自分なりに結構気に入ってるのだが
二つほど懸念点がある
一つは召喚酔いハント型戦闘の宿命として
リミテッドをした時に場を制圧した側が
勝ちっぱなしになってしまうこと
もう一つは6ターンを過ぎたあたりから
手札の質が悪くなり息切れしてしまうこと
これについてシステム的なアプローチを考える
前者は、召喚モンスターに速攻を与える代わりに
モンスターしか攻撃できず
ターン終了時に破壊されるようになる「ブースト召喚」
後者は、どの手札でもコスト2を払って捨てることで
デッキから一枚カードが引ける「サイクリング」
これでかなり改善されると思う
もちろん、勝ってる側もこのルールを使えるので
勝ちっぱなしを助長する可能性もあるのだが
無抵抗にボコボコにされると言う事態は避けれるのでいいと思う
- 851 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/01(土) 18:53:38.90 ID:N5ZbkEQ80
- あけましておめでとう
素材探しでBOOTH見てた時
メカ少女のタグがあったんで試しに見てみたら
131件しかなかった(素材の中じゃなくて全体で)
DL.Siteだともっとあるんだけど
ロボ・アンドロイドで統合されているので
普通のロボットやメカパーツがついてないのも含まれてるので
全体数はわからない
メカ少女って人気な作品が人気なだけで
嗜好としては思ったよりメジャーじゃないんかなと思った新春
- 852 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:22:07.76 ID:FC8ij52Y0
- 久しぶりにパソコンが戻ってきたが
また誰が使うか分からんので鳥はつけないでおく
たまには自作メガテンTRPGの方も更新する
- 853 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:42:55.37 ID:FC8ij52Y0
- こまごまと修正した
合体表もソウルハッカーズには闘鬼がいないので
代わりに怪異をいれて修正したいが今日は面倒なので後で
- 854 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:48:58.59 ID:FC8ij52Y0
- やっぱ直したところを一部戻した
元の方が簡潔だった
- 855 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 02:52:04.92 ID:FC8ij52Y0
- ちなみにサイトはここ
直リンだと飛べないっぽいので
コピペしておくれ
https://xten.memo.wiki/
- 856 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 14:54:56.15 ID:FC8ij52Y0
- 精霊合体も直してたんだけど
ソウルハッカーズにフレイミーズとかアクアンズとかいないけど
これは別にいっか
- 857 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 17:15:53.85 ID:FC8ij52Y0
- そういやさ、d100の対抗判定する場合に
両方成功したときに優劣をつける場合には
d100の出目が大きい方と小さい方のどっちが勝ちの方がいいと思う?
小さい方が勝つほうが、出目が小さい方がいいことがあるという
原則を貫けるけど、それだと両方成功したときに
判定値が少ないほうが必然的に出目も小さくなるので
元々不利だったほうがちょっと有利になってしまう印象がある
多き方が勝つ方が判定値が高い方が有利になるけど
出目が大きいほうが勝つというのは原則に反する
どっちがいいんだろう
- 858 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/16(日) 17:21:21.31 ID:FC8ij52Y0
- あと、スキルシステムについてなんだけど
プレイヤーのスキルについては
レベルアップで覚えるだけとか古典的なんで
あんまり面白みがない
なんか面白いスキルシステムの案がある人いる?
- 859 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 00:28:04.18 ID:xcH/vRhv0
- うーむ、俺ね自分の作ってるゲームをテストプレイしても
あんまおもんないだよね
俺の考える面白いゲームには三要素があって
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
以上がそろってると面白く感じる
どうしてこうなるかというと
おとなしくなる方向でバランスとっちゃってるからだと思う
梅原が格ゲーはバランスが悪い方が面白いという趣旨のコラムで
ボコボコにされても、一瞬の隙をついてボコボコに仕返せれば
プレイヤーは我慢するし楽しいというよーなことをいっていた
だた俺は、敵と味方を出来るだけ同じシステムにしたいから
味方をぶっ壊すと敵もぶっ壊れることになって
そうなると即死上等になった神業的なブレイクスルーが飛び交うことになる
そういうシステムは俺の好みじゃないんだけど
プレイ感としてはそっちの方が派手で面白そうではある
たとえばTCGだったらコスト踏み倒し系はぶっ壊れやすいので
デザインするのは嫌いだけど、使うのは面白い
メガテンTCGだったら耐性やブースターを継承しまくれる方が面白い
作るときは繊細なバランスのゲームを作りたいんだけど
遊ぶ分には大味で派手なゲームの方が面白いというジレンマ
- 860 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 01:36:15.32 ID:xcH/vRhv0
- @相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
の三つがどう面白いか解説する
@の相手をボコボコに出来る
が面白いのはプレスターン系やワンモアプレス系が
一ターンで敵をせん滅しているワンサイドゲームなのに
面白いという点で説明出来る
プレイヤーがちゃんと準備したり、戦略を練った結果
ワンサイドゲームになるのは当然の結果なので面白いし問題がない
しかもプレスターンは相手も利用可能なので失敗したときのリスクが高い
よくよく考えるとプレスターンやワンモアプレスは
@ABのハットトリックを決めてるともとれる
もちろんTRPGでワンサイドはどうかという問題はある
俺はやったことないので伝聞だけど
ソードワールド2.0の高レベルだと敵も味方も殺傷能力が高すぎて
先制してせん滅しないと反撃でせん滅され返すゲームらしくて賛否が分かれるらしいので
どの程度を落としどころにするかの問題はあると思う
TRPGなら雑魚は2ターンでボスは4ターンくらい持てばいいと思うので
味方も1〜2人死ぬけど復活は簡単ぐらいの調整でいいと思う
A戦略性がある
はスキルの組み合わせや状況判断によって有利に出来る幅が大きいことである
たとえばブースターを重ねたり、バフを重ねたりとか
相手によって戦術をスイッチさせる余地とか、立て直すときの優先順位をつけたりとか
工夫が生かせると面白い
今の自作メガテンTRPGだとダメージ与えて回復だけなのでいまいち面白みが足りない
Bハラハラする展開
ある程度ハイリスクハイリターンの壊れ気味のゲームの方がこうなる
バランスのいいゲームだと戦力差を覆せないので
徐々に差がついて片方がジリ貧になって負けるという地味な展開になる
ただ、ハラハラするゲームは運ゲーになりがちなので
片方の回りがいいと運でワンサイドになってクソゲー化するのでコントロールが難しい
- 861 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 01:38:58.54 ID:xcH/vRhv0
- @の補足なんだけど
あくまで強くて危険な相手を準備や工夫によってボコボコにするのが面白いので
弱い相手に全力だしてボコボコにするのとは違う点を強調しておく
- 862 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/19(水) 15:50:29.44 ID:xcH/vRhv0
- MTGで無色マナにシンボルが設定されたことを
今日初めてしった
コストに使う不定マナは@とかのままだけど
無色マナと限定する場合は◇を使うらしい
時代が進んでる感があるぜ
- 863 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/01/20(木) 02:41:13.01 ID:bJUA/DCq0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 864 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0
- TCGについて面白い記事を見つけた
ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
https://note.com/jey_p/n/na86ba3acadb4
Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
https://note.com/jey_p/n/ndc9777333016
一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ
AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る
システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている
リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた
で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで
MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している
つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる
これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ
となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる
そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる
なかなか勉強になった
- 865 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:23:09.09 ID:3T1JV5cm0
- この拮抗するアスリートか逆転のギャンブラーかは
俺的のカードデザインに対する葛藤も投影出来て
俺はデザイン的にはアスリート的なカードが好きなのだが
プレイする好みはギャンブラー的な方が好きなのだ
だから俺は自分の作ったゲームを
いまいち好きになれないという葛藤があったが
アスリート的なゲームでは居場所はあるんだと思ったら
少し気が楽になった
- 866 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 22:36:19.50 ID:3T1JV5cm0
- 仮にAARに除去を入れないとすると
常にクリーチャーの最大サイズを競い合うようなゲーム性になる
他にも先に展開したほうがかなり有利になる
先にデカブツを出せば一方的に相手のザコを狩れるが
後からデカブツを出すと、相手のザコ複数体で攻撃されて落とされる
そうなると除去による逆転性よりも、デカブツや複数体を召喚するような
展開力に影響するカードをデザインした方がいいような気がする
- 867 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/24(月) 23:32:21.69 ID:3T1JV5cm0
- 今まで言ったことをひっくり返すようだが
実は今回の一番の収穫は勝った方が有利になるシステムの作り方よりも
負けても逆転出来るゲームの作り方が分かったことにある
負けても逆転出来るゲームはMTGのような受動的で対応力があるゲームであり
攻撃的な要素より防御的な要素が強いほうがど派手なシーソーゲームになるという点
たとえとしては不適切かもしれんが、RPGや漫画とかで
回復役が強力な方が戦闘がど派手になってリカバリが出来るという認識でいいかも
俺がカードゲームのカード案が思いつかなかったのは攻撃側の強さやシナジーを考えていて
防御側の強さやシナジーを考えていなかった点にもある
そうなると戦闘がド派手になるのは、攻撃能力の多寡ではなく
リカバリ能力の多寡によって決まることになる
逆に言えばリカバリ能力が低いのに攻撃能力が高かったら
一瞬で決着がついてしまうか、最初の一撃を食らった方が不利になって
そのままズルズル負けてしまう
ということはDCGはリカバリ能力が低いので
攻撃性能やランダム性を高く出来ないという構造上の問題があって
AARもそれを受け継いでいるけど
その代わり微妙な差し合いをするという新しいゲーム性が生まれている
そう考えると関係ない話だけどソードワールド2.0の先攻が相手を壊滅させる問題も
攻撃能力に防御能力やリカバリ能力が追い付いていないから起きる問題ともとれる
そうなると相手の行動に割り込み出来るレスポンス系の動作を追加すれば解決出来るかもね
- 868 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 00:07:11.33 ID:eFdEb3wq0
- MTGの変遷を考えると
初期の速攻でぶったおす流れから
アドバンテージ重視の中速になったのは
相手の行動は基本的に潰せるので
潰しあいとなったときの手数の多さとして
カードアドバンテージが重視されるようになったともとれる
テンポアドバンテージが重視されるころにはもうやめてたので
そのあたりや今のDCGよりにMTGがシフトしているらしいことは良くわからない
DCGはカードアドバンテージじゃなくて
ボードアドバンテージが重視されていると思う
除去が弱いと簡単にカードを交換出来ないので
ボード上の駆け引きが重要になる
そうなると、リソースをどうやってボードアドバンテージに変えるかが
DCG系の悩みどころになると思う
マナブーストやデメリットがあるかわり強いモンスターは
微妙な差し合いから離れて大味なぶっ潰しあいになってしまいそうなので
あまりよくない気がする
一番簡単なのはエンチャント場とかフィールドカードを用意することのような気がする
恒久的にクリーチャーを強化出来るような要素があれば
投資として展開は遅れるが後々有利になる
あと何でもかんでもクリーチャーで破壊出来るから先に展開した方が有利なのであって
クリーチャーで破壊出来ない要素を設置できるのなら
直接ダメージで削られるかもしれないが、その分有利になることになる
ただカードタイプを増やすのはかなりゲーム性が変わるので慎重にいきたい
- 869 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:12:34.73 ID:eFdEb3wq0
- 記事を読み返してるんだけど
アスリート型のTCGにみられる特徴で
時間制限は取り入れられないけど
選択肢の多さは取り入れられそうな気がする
ただボードアドバンテージを得る方法が
一番デカイクリーチャーを出すことという以外に
なかなか思いつかないのが問題
遊戯王のリクルーター的なカードを入れれば
パワーで負けるカードでも展開しながら戦えるが
結局は相手よりデカイクリーチャーがいないと押し負ける
いかにデカイクリーチャーを出すかが焦点になると
やっぱり、マナブーストとかデメリットクリーチャーとか
エンチャント場で強化するとかそっちの発想になる
ただ、そうなると選択肢が増えたというより手札に
それらがそろっているかの運ゲーになりやすい気がする
ひっくり返すようで悪いがよくよく考えてみると
2マナでどのサイズでも破壊出来るカードや
4マナで全部のクリーチャーを破壊出来るような
強力な確定除去をMTGの特徴で上げているので
ワンランク上のコストを焼ける程度(2マナ3点ダメージで3マナ3/3を焼けるなど)は
全然除去が強くないのでは?と思い直してる
騒いで悪かったが
つまりコスト域を無視して確定除去出来るようなカードが問題なのであって
同コストやちょっと上くらいしか除去出来ないのなら別に問題ないのではという感じ
受動的なカードそのものが悪いのではなく、コスト差を無視して妨害出来る
強力な受動的カードが悪い(悪いというよりアスリート的TCG相性が悪い)というわけで
そうなるとブースト召喚もコスト差は無視出来ないのでそこまで悪くないことになる
そういう観点からすると大きいコストのカードを小さいコストのカードで無効に出来る
テンポアドバンテージをとれる受動的カードかアスリート的TCGと相性が悪いと取れる
となると除去が存在しても、テンポアドバンテージの取り合いになっていれば
ゲーム性は維持出来ると思われる
そうなると今のAARの火力強すぎ問題も火力そのものを抜くんじゃなくて
火力の質を落とせば問題解決するのかもしれない
(ただ2マナで本体かクリーチャーに2点だったら2マナ2/2でブースト召喚するので難しい)
なんだが元の木阿弥のようだがこんか結末
- 870 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:31:49.01 ID:eFdEb3wq0
- また副産物なんだけど
逆の発想としてド派手なシーソーゲームを楽しむのなら
コスト差を無視した確定効果を持つ防御カードを作ると
負のフィードバックが発生して、勝ちっぱなしを抑制出来ると思われる
(つまり傾いたシーソーを強制的に戻す効果が強くなる)
この場合は手数の勝負となるのでカードアドバンテージが重視される
そうなると「なかったこと」に出来るほどハチャメチャなことが出来るということになる
(ハチャメチャだけど最後にループしてなかったことになるバトロワ系やデスゲーム系のようだ……)
- 871 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0
- 総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる
ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう
そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
- 872 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 18:57:49.44 ID:eFdEb3wq0
- もっと総括すると
能動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
正のフィードバックが働いて有利な方が有利となる
受動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
負のフィードバックが働いて有利さを是正するようになる
ちょっと前の中速化したMTGは負のフィードバックが働いて
防御側有利となっており、カード同士が潰しあうので手数勝負となる
カードアドバンテージが重要なゲームになってる
能動側有利のシステムは一度有利になったほうが
さらに有利になるので、少しのアドバンテージ差が致命的となり
カードパワーの幅が狭まるという弱点がある
最近のMTGに禁止カードが多いのも
能動側有利に舵きりした影響ではと記事にはあった
AARは受動的システムがいらんとは思わないと考え直したけど
火力でワンランク上のコスト帯がやけて受動側がやや有利なのが問題だと思われる
だから受動的システムそのものが悪いんじゃなくて
受動的行動をとったら、その分リソースを失ったり不利になる要素をいれて
能動側有利のシステムに直した方がいいと思われる
- 873 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 21:26:19.87 ID:eFdEb3wq0
- うーん色々考えたけど
AARが一番HSやシャドバと違う点て
ターン終了時にタフネスが回復するところだと思う
これのせいでデカブツが本当に強くなってる
相手にデカブツが立っている状況で小型を出す意味がなくなってる
これがあるからブースト召喚がないとデカイのを出されたときに
本当に一方的にボコられてしまう
ここをもっと効率よく解消できるような
HSのヒーローパワーやシャドバの進化のような中核になる
システムをなんか考えたほうがいいのかも
- 874 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:56:10.43 ID:eFdEb3wq0
- とりあえずカード案を考えた
あんまりいままでいったことを守ってないが気にしない
クリーチャーカード案@
@未熟な兵士 1/1
A果敢な兵長 2/2
B熟練の隊長 3/3
C燃え盛る勇士 4/4
D勇ましい英雄 5/5
E孤高の将軍 6/6
@飛び出すネズミ 1/1 速攻
A暴れる犬 1/2 速攻
B怒れる牛 2/2 速攻
C突っ込むするサイ 3/3 速攻
D暴走するゾウ 4/4 速攻
E跳ね回るワーム 5/5 速攻
@不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士 3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男 4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人 5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄 6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍 7/6 召喚時:あなたに2ダメージ
@空腹のトカゲ 2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫 3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼 4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛 5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象 6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム 7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛 3/2 突撃
C突撃のサイ 4/3 突撃
D突撃の象 5/4 突撃
E突撃の巨人 6/5 突撃
F突撃のワーム 7/6 突撃
- 875 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:57:26.40 ID:eFdEb3wq0
- クリーチャーカード案A
@エルフの狩人 1/1 先制攻撃
A鷹匠の狩人 1/2 先制攻撃
B名うての狩人 2/2 先制攻撃
C深い森の狩人 3/3 先制攻撃
D高い山の狩人 4/4 先制攻撃
E誇り高き狩人 5/5 先制攻撃
@威嚇する蜂 1/1 猛毒(このクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは破壊される)
A忍び寄る蛇 1/2 猛毒
B猛毒トカゲ 2/2 猛毒
C死の毒のサソリ 3/3 猛毒
D巨大な蛇 4/4 猛毒
E狂暴なコカトリス 5/5 猛毒
@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)
A賢いカラス 1/2 飛行
B勇ましい鷹 2/2 飛行
C貪欲な大鷲 3/3 飛行
D若いドラゴン 4/4 飛行
E赤きドラゴン 5/5 飛行
F知略の氷帝 5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝 5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝 5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝 5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
- 876 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/25(火) 23:59:52.00 ID:eFdEb3wq0
- コマンドカード案@
@火花 2ダメージ
A火矢 3ダメージ
B稲妻の矢 4ダメージ
C火山の炎 5ダメージ
D地獄の炎 6ダメージ
E煉獄の炎 7ダメージ
@力のどんぐり +3/+3
A隠されたザクロ +4/+4
B甘いブドウ +5/+5
C麗しの梨 +6/+6
D封じられたリンゴ +7/+7
E漲るマンゴー +8/+8
@悪魔の笑み コスト2以下を破壊
A金切声 コスト3以下を破壊
B忍び寄る影 コスト4以下を破壊
C這い寄る恐怖 コスト5以下を破壊
D死の叫び コスト6以下を破壊
E混沌の夜 コスト7以下を破壊
@慈愛の聖水 あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯 あなたは5回復
B聖なるワイン あなたは6回復
C神聖な儀式 あなたは7回復
D治癒の奇跡 あなたは8回復
E神々しい後光 あなたは9回復
- 877 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 00:00:17.60 ID:PrktQdUW0
- コマンドカード案2
@猛毒の雫 猛毒を得る
@飛翔の翼 飛行を得る
@探索の標 2枚引き1枚捨てる
@焚き付けの鞭 スタンド状態にし+2/+2
@突撃の狼煙 突撃を得て+2/+2
@輝く宝石 次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)
B生い茂った草 デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海 デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻 クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火 クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書 2ドロー
D禁断の魔術書 3ドロー
@回収 墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用 墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取 捨て札から2枚ドロー
Eより分け 捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖 コスト2以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐 コスト4以下のクリーチャーを全員破壊
@亡骸の選別 墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査 山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物 山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃 あなたのクリーチャー全員を+2/+2する
D最終突撃 あなたのクリーチャー全員を+4/+4する
F永遠の恐怖 コスト5以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智 4ドロー
F永遠の繁茂 デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱 クリーチャー全員に6ダメージ
- 878 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 00:10:59.68 ID:PrktQdUW0
- 書き込んでから気づいたけど
猛毒の能力は微妙
相手のコストを無視する効果なので負のフィードバックが働く
多少効果は被るが以下のクリーチャーとコマンドに置き換える
OUT
@威嚇する蜂 1/1 猛毒(このクリーチャーからダメージを受けたクリーチャーは破壊される)
A忍び寄る蛇 1/2 猛毒
B猛毒トカゲ 2/2 猛毒
C死の毒のサソリ 3/3 猛毒
D巨大な蛇 4/4 猛毒
E狂暴なコカトリス 5/5 猛毒
@猛毒の雫 猛毒を得る
IN
@吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬 3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎 5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人 6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル 7/7 召喚時:あなたに3ダメージ
B飛翔の連帯 あたなのクリーチャー全員は飛行を得る
- 879 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 17:59:56.44 ID:PrktQdUW0
- あれだね、AARの一番の問題って
上でも書いたけど、タフネスがターン終了時に回復するから
殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず
小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点
そのため、最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで
一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている
これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを
入れざるを得ないのが問題点
あと小さいサイズを出す意義が薄いことから
序盤、中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく
クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを
マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい
これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と
攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし
出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり
小型や小さい呪文の効果を上げて、大型一体よりも
小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも
- 880 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 18:13:18.85 ID:PrktQdUW0
- デュエマの殴り返しシステムも受動的なシステムだし
デュエマはダメージじゃなくてシールド制だから
サイズよりも数が有利な状況が多々あるという違いもあるけど
デカブツを出して殴り合うだけとか、除去合戦になったりとか
どうもゲーム性に問題があるところは改善した方がいいような気がする
直接攻撃が可能で殴り返しで倒すということは、
最初の一撃は止められないということだが
これならブースト召喚はいらないし、
小型を活かすことが出来る
デュエマのブロッカーに相当するような能力があれば防げるし
色々問題が解決する
- 881 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:03:58.22 ID:PrktQdUW0
- ルールを考えなおした
AARv2
山札32枚同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
先攻の第一ターンはカードを引けない
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードを使える
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
このターンに出したのでない、スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
攻撃はプレイヤーか相手のレスト状態のクリーチャーを攻撃出来る
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
エンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
- 882 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:05:06.56 ID:PrktQdUW0
- AARv2クリーチャーカード案@
@未熟な兵士 1/1
A果敢な兵長 2/2
B熟練の隊長 3/3
C燃え盛る勇士 4/4
D勇ましい英雄 5/5
E孤高の将軍 6/6
@空腹のトカゲ 2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫 3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼 4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛 5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象 6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム 7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
@不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士 3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男 4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人 5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄 6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍 7/6 召喚時:あなたに2ダメージ
@吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬 3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎 5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人 6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル 7/7 召喚時:あなたに3ダメージ
- 883 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:05:53.67 ID:PrktQdUW0
- AARv2クリーチャーカード案A
A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛 3/2 突撃
C突撃のサイ 4/3 突撃
D突撃の象 5/4 突撃
E突撃の巨人 6/5 突撃
F突撃のワーム 7/6 突撃
@エルフの狩人 1/1 先制攻撃
A鷹匠の狩人 1/2 先制攻撃
B名うての狩人 2/2 先制攻撃
C深い森の狩人 3/3 先制攻撃
D高い山の狩人 4/4 先制攻撃
E誇り高き狩人 5/5 先制攻撃
@飛び出すネズミ 1/1 速攻
A暴れる犬 1/2 速攻
B怒れる牛 2/2 速攻
C突っ込むするサイ 3/3 速攻
D暴走するゾウ 4/4 速攻
E跳ね回るワーム 5/5 速攻
@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)
A賢いカラス 1/2 飛行
B勇ましい鷹 2/2 飛行
C貪欲な大鷲 3/3 飛行
D若いドラゴン 4/4 飛行
E赤きドラゴン 5/5 飛行
F知略の氷帝 5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝 5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝 5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝 5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
- 884 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:08:08.65 ID:PrktQdUW0
- AARv2魔法カード案@
@火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
A火矢 プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
B稲妻の矢 プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
C火山の炎 プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
D地獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
E煉獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに7ダメージ
@力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
A隠されたザクロ ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
B甘いブドウ ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
C麗しの梨 ターン終了時までクリーチャーを+6/+6
D封じられたリンゴ ターン終了時までクリーチャーを+7/+7
E漲るマンゴー ターン終了時までクリーチャーを+8/+8
@悪魔の笑み コスト2以下のクリーチャーをを破壊
A金切声 コスト3以下のクリーチャーをを破壊
B忍び寄る影 コスト4以下のクリーチャーをを破壊
C這い寄る恐怖 コスト5以下のクリーチャーをを破壊
D死の叫び コスト6以下のクリーチャーをを破壊
E混沌の夜 コスト7以下のクリーチャーをを破壊
@慈愛の聖水 あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯 あなたは5回復
B聖なるワイン あなたは6回復
C神聖な儀式 あなたは7回復
D治癒の奇跡 あなたは8回復
E神々しい後光 あなたは9回復
- 885 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:08:35.82 ID:PrktQdUW0
- AARv2魔法カード案2
@飛翔の翼 ターン終了時までクリーチャーは飛行を得る
B飛翔の連帯 ターン終了時まであなたのクリーチャー全員は飛行を得る
@探索の標 2枚引き1枚捨てる
@焚き付けの鞭 ターン終了時までクリーチャーは速攻を得て+2/+2
@突撃の狼煙 ターン終了時までクリーチャーは突撃を得て+2/+2
@輝く宝石 次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)
B生い茂った草 デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海 デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻 クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火 クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書 2ドロー
D禁断の魔術書 3ドロー
@回収 墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用 墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取 捨て札から2枚ドロー
Eより分け 捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖 コスト1以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐 コスト3以下のクリーチャーを全員破壊
@亡骸の選別 墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査 山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物 山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃 あなたのクリーチャー全員を+1/+1する
D最終突撃 あなたのクリーチャー全員を+3/+3する
F永遠の恐怖 コスト6以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智 4ドロー
F永遠の繁茂 デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱 クリーチャー全員に6ダメージ
- 886 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 19:16:31.25 ID:PrktQdUW0
- 全員直接攻撃出来るんだから飛行の能力は
飛行(飛行を持たないクリーチャーに攻撃されないに変更する)
AARv1とちがってウィニーを組む余地が出来た
俺がデッキを組むとしたらこんな感じ
試してないから強いか分からんけど
@不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士 3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
@吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬 3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
@火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
@力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
B叡智の呪文書 2ドロー
B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
- 887 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 20:22:24.08 ID:PrktQdUW0
- 未熟な兵士にいいところが一つもないね
以下のように変更する
@未熟な兵士 1/1
↓
@未熟な兵士 1/2
さすがにライフロスが痛すぎるのでいかのように変更
クリーチャー16枚
@不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ ×4
@吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ ×4
A果敢な兵長 2/2 ×4
A突撃のアルマジロ 2/1 突撃 ×4
魔法16枚
@火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ ×4
@力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3 ×4
B叡智の呪文書 2ドロー ×4
B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す ×4
- 888 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 20:53:58.07 ID:PrktQdUW0
- デッキをまとめてみた。回してないから解説は予想
赤緑青黒ステロイドウィニー
×16 クリーチャー
×4 @不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
×4 @吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
×4 A突撃のアルマジロ 2/1 突撃
×4 A果敢な兵長 2/2
×16 魔法
×4 @火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×4 @力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×4 B叡智の呪文書 2ドロー
×4 B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
色はないけど役割的にすごく豪華
序盤から展開していって息切れしたら叡智の呪文書と掘り起こしでカバー
ライフロスが多いので火力に弱い
攻撃するか強化して殴り返すかの選択が難しそう
赤黒除去コン
×4 クリーチャー
×4 E赤きドラゴン 5/5 飛行
×28 魔法
×4 @火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×4 @悪魔の笑み コスト2以下のクリーチャーをを破壊
×4 A火矢 プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
×4 A金切声 コスト3以下のクリーチャーをを破壊
×4 C火山の炎 プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
×4 C採取 捨て札から2枚ドロー
×4 D地獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
色はないけど役割的に赤黒
徹底的に除去して赤きドラゴンでフィニッシュ
息切れしたら採取でダメージを負わずにドロー
フィニッシャーのドラゴンを除去られると非常に弱い
そうなったら本体に火力をぶち込むか
徹底的に除去してライブラリアウトを狙うかにシフトする
- 889 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 21:19:56.73 ID:PrktQdUW0
- 赤スライ
×18 クリーチャー
×4 @未熟な兵士 1/2
×4 A果敢な兵長 2/2
×4 B熟練の隊長 3/3
×3 C燃え盛る勇士 4/4
×2 D勇ましい英雄 5/5
×1 E孤高の将軍 6/6
×14 魔法
×4 @火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×3 A火矢 プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
×2 B稲妻の矢 プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
×2 C火山の炎 プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
×1 D地獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
×2 D禁断の魔術書 3ドロー
赤スライに息切れ対策に禁断の魔術書でドローを足したバージョン
叡智の呪文書じゃないのは、どうせ息切れするのは終盤なんだから
コストが高くてもいいのではと思ったから
緑ビートダウン
×22
×4 @未熟な兵士 1/2
×2 @飛び出すネズミ 1/1 速攻
×4 A果敢な兵長 2/2
×1 A突撃のアルマジロ 2/1 突撃
×4 B熟練の隊長 3/3
×3 C燃え盛る勇士 4/4
×2 D勇ましい英雄 5/5
×2 E孤高の将軍 6/6
×10 魔法
×4 @力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×3 A隠されたザクロ ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
×1 B甘いブドウ ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
×2 D禁断の魔術書 3ドロー
緑のビードダウンに息切れ対策に禁断の魔術所を足した
腐る可能性があるのでスライより魔法が少なめ
- 890 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/26(水) 23:25:31.12 ID:PrktQdUW0
- 赤緑青黒ストンピィ
ストンピィ
×4 @飛び出すネズミ 1/1 速攻
×4 @不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
×4 @吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
×4 @空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(相手プレイヤーを直接攻撃出来る)
×4 @力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
×4 @焚き付けの鞭 ターン終了時までクリーチャーは速攻を得て+2/+2
×4 A隠されたザクロ ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
×4 B甘いブドウ ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
除去されなければ一回は殴れるので
通ればダメージ効率のいいパンプでごり押しする
ドローソースも入れようかと思ったが
それまでにぶっ殺せそう
氷帝コントロール
×4 クリーチャー
×4 F知略の氷帝 5/5 3ドロー
×28 魔法
×4 @火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
×2 @悪魔の笑み コスト2以下のクリーチャーをを破壊
×4 A火矢 プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
×2 @悪魔の笑み コスト2以下のクリーチャーをを破壊
×4 B生い茂った草 デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
×2 B稲妻の矢 プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
×2 B炎の竜巻 クリーチャー全員に2ダメージ
×2 C火山の炎 プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
×2 D地獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
×2 D大樹海 デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
×2 F永遠の恐怖 コスト6以下のクリーチャー全員破壊
マナブーストして氷帝につなげる
氷帝が出たらドローしまくって焼きまくる
除去は豊富で氷帝に干渉しない永遠の恐怖が入ってる
- 891 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:28:42.10 ID:60KMBRXO0
- なんかAARv2は俺好みの挙動をしない
殴り返しをしてるとどんどん後手に回る
相手の攻撃を防げないので攻勢をかけた方が有利
デュエマと違ってシールドトリガーがないのが痛いね
攻撃を防ぎたかったら召喚した時点で焼くしかないので
結局除去頼みになるのがまずい
色々考え直してHSやシャドバよりのゲーム性に直す
HSやシャドバがバンバントークンが出て
バンバンドローできる代わりに
マナがボトルネックになって行動が制約されているように感じる
ゲーム性としては限られたマナを使って
出来るだけ相手をせん滅して場にクリーチャーを残すパズルを
やっているような感じに見える
シャドバなんかは召喚酔いがあっても
突進でボコボコ攻撃してるので実質的に召喚酔いはなくてもいい気がする
- 892 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:29:18.52 ID:60KMBRXO0
- 新しいルールを考えた
AARv3
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から5枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードをつかったり
クリーチャーで攻撃出来る
先攻の第一ターンは攻撃出来ない
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
相手にクリーチャーがいればクリーチャーへ
いなければプレイヤーに攻撃出来る
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
エンドフェイズ
クリーチャーの防御力が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
- 893 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:30:00.79 ID:60KMBRXO0
- コスト@×8
@屈強な戦士 2/2
@守りの巫女 1/3
@蠅の大群 1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に
@静寂の狙撃手 1/1 召喚時:クリーチャーに1ダメージ
@応援する踊り子 1/1 召喚時:コスト1以下のクリーチャーをスタンド状態に
@道ずれの幽霊 1/1 死亡時:コスト1以下のクリーチャーを破壊
@練習中の道士 1/1 召喚時:コスト2以下のクリーチャーを手札に戻す
@自爆する幽霊 1/2 死亡時:クリーチャーに1ダメージ
コストA×8
A猛る凶戦士 4/1
A堂々とした戦士 3/2
A熟達の騎士 2/3
A聖域の巫女 1/4
A卑劣な商人 2/1 死亡時:1ドロー
A狂気の死霊術師 2/1 召喚時:墓地からコスト1以下のクリーチャーを手札に
A早抜きの狙撃手 1/2 召喚時:クリーチャーに2ダメージ
A繁殖する蟻 1/1 死亡時:山札から繁殖する蟻を1一枚場に出す
コストB×8
B豪胆な戦士 5/1
B堅実な騎士 3/3
B光の巫女 2/4
B食い荒らす蟻 2/1 死亡時:山札から食い荒らす蟻を手札に
B連撃の格闘家 2/3 勝利時:スタンド状態になる
B電撃の狙撃手 2/2 召喚時:クリーチャーに2ダメージ
B闇の死霊術師 2/1 死亡時:墓地から丁度コスト1のクリーチャーを召喚
B強奪する格闘家 2/3 勝利時:1ドロー
コストC×8
C斬撃の凶戦士 6/1
C振りかぶる騎士 4/3
C不敵な騎士 3/4
C踊る巫女 2/5
C大食らいの芋虫 3/2 死亡時:山札から大食らいの芋虫を手札に
C赤い手の死霊術師 3/2 死亡時:墓地からコスト2以下のクリーチャーを手札に
C号砲の狙撃手 2/4 召喚時:クリーチャーに3ダメージ
C快活な格闘家 3/3 勝利時:スタンド状態になる
- 894 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:34:47.43 ID:60KMBRXO0
- コストD×8
D狂い咲く凶戦士 7/1
Dいぶし銀の騎士 4/4
D祈る巫女 2/6
D強欲な商人 4/2 召喚時:2ドロー
D名うての狙撃手 3/4 召喚時:クリーチャーに4ダメージ
D食い荒らす甲虫 4/2 死亡時:山札から食い荒らす甲虫を手札に
D俊敏なる格闘家 3/4 勝利時:スタンド状態になる
D豪奢な踊り子 3/3 召喚時:コスト5以下のクリーチャーをスタンド状態にする
コストE×6
E歴戦の将軍 4/5
E若いドラゴン 5/4
E運命の巫女 2/7
E伝説の商人 3/4 召喚時:3ドロー
E火を噴くドラゴン 4/3 召喚時:クリーチャーに4ダメージ
E巨大な芋虫 4/3 死亡時:山札から巨大な芋虫を手札に
コストF×4
F年老いたドラゴン 6/4
F伝説の勇者 5/5
F吐息のドラゴン 5/4 召喚時:クリーチャーに5ダメージ
F伝説の魔王 3/5 召喚時:墓地から丁度コスト6のクリーチャーを召喚
- 895 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:35:57.39 ID:60KMBRXO0
- 魔法カード1
@火傷 クリーチャーに3点ダメージ
B裂傷 クリーチャーに4点ダメージ
D重症 クリーチャーに5点ダメージ
F致命傷 クリーチャーに6点ダメージ
@筋肉増強 ターン終了まで+3/+3
Bはじける肉体 ターン終了まで+4/+4
D鋼鉄の筋肉 ターン終了まで+5/+5
F伝説の肉体 ターン終了まで+6/+6
A入荷 2ドロー
C再入荷 3ドロー
@闇の手 コスト1以下を破壊
B冷たい吐息 コスト2以下を破壊
D凍える背筋 コスト3以下を破壊
F死のとばり コスト7以下を破壊
@抹消 相手の捨て札を4枚墓地に置く
B消去 相手の捨て札を6枚墓地に置く
D塗りつぶし 相手の捨て札を8枚墓地に置く
F隠蔽 相手の捨て札を10枚墓地に置く
B開墾 山札の一番上をエネルギーゾーンにレスト状態で置く
D花盛り 山札の上から二枚をエネルギーゾーンにレスト状態で置く
Cやり直し コスト5以下を手札に戻す
E裏返し コスト7以下を手札に戻す
@巻き戻し コスト2以下を手札に戻す
Aループ コスト3以下を手札に戻す
@治癒 4点回復(捨て山の枚数以上は回復しない)
B大治癒 6点回復
D快癒 8点回復
F大健康 10点回復
B整理 捨て山から2枚引く
D整頓 捨て山から3枚引く
- 896 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:37:01.53 ID:60KMBRXO0
- 魔法カード2
@ゾンビ化 墓地からコスト1のクリーチャーを場に出す
B復活 墓地からコスト3のクリーチャーを場に出す
D再誕 墓地からコスト5のクリーチャーを場に出す
F再降臨 墓地からコスト7のクリーチャーを場に出す
A深い埋葬 コスト1以下を破壊し死亡時効果を無効
C密葬 コスト3以下を破壊し死亡時効果を無効
E行方不明 コスト5以下を破壊し死亡時効果を無効
@自然葬 墓地のカードを1枚山札に戻す
Bすき込み 墓地のカードを4枚山札に戻す
@元気の源 コスト2以下のダメージを回復しスタンド状態に
A活力 コスト3以下のダメージを回復しスタンド状態に
C漲る力 コスト5以下のダメージを回復しスタンド状態に
E大活力 コスト7以下のダメージを回復しスタンド状態に
@複製 あなたの場のコスト1以下と同じクリーチャーを山札から出す
Bクローン あなたの場のコスト3以下と同じクリーチャーを山札から出す
D姿写し あなたの場のコスト5以下と同じクリーチャーを山札から出す
F分身 あなたの場のコスト7以下と同じクリーチャーを山札から出す
@掘り起こし 墓地からクリーチャーを手札に戻す
A発掘 墓地からクリーチャーを2枚手札に戻す
C大発掘 墓地からクリーチャーを3枚手札に戻す
回してないけど、状況に合わせて結構考えることが多いと思う
基本的には小型が強いので1ターンに複数のカードを使った方が有利だと思う
バニラがスペックが高いが、初期手札が5枚のため
ドローやサーチのついたクリーチャーで手札維持しながら戦う必要がある
手札が余るためハンドアドバンテージを戦力に変えるようなカードは投入しない
- 897 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 18:44:44.15 ID:60KMBRXO0
- 想定しているゲーム性としては
どうやったら敵を殲滅しつつ場に出来るだけクリーチャーを残せるかを
限られたマナの中から考えるパズル的な遊び方を考えている
たとえば
相手の場に「@屈強な戦士2/2」がいて
自分の手札が「@屈強な戦士2/2」「@守りの巫女1/3」
「@蠅の大群1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に」
の三枚で、二マナある状況だったら
蠅の大群を出して、蠅の大群を手に入れた後
蠅の大群で、相手の屈強な戦士をアタック
そのあと守りの巫女を出して、相手の屈強な戦士をアタックの
順番が戦術的に一番いいような感じにパズルを考える
- 898 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 22:07:21.79 ID:60KMBRXO0
- そーいや召喚酔い無しハント型戦闘には
致命的な問題があるのを忘れてた
先攻がクリーチャーを出す
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
このループがあったの忘れてた
クリーチャーを攻撃出来るのは出したターンの方がいいけど
プレイヤーを攻撃出来るのは出した次のターンじゃないと問題ある
一応解決策も思いついたけど直感的じゃないので採用するか悩み中
ルールはほぼいまのままだけどプレイヤーへの攻撃を廃して
自分のバトルフェイズに相手クリーチャーを倒しきれないと
自分のバトルフェイズの終わりに
相手クリーチャーの攻撃翌力の合計分のダメージを受けると変更する
これなら多少後攻が受け手に回るものの
先攻に一方的に攻撃されることはなくなる
- 899 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/27(木) 22:32:35.61 ID:60KMBRXO0
- あ、そうだ、バトルフェイズな無くて
メインフェイズに戦闘するんだった
- 900 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 00:04:03.56 ID:HfZa7z7R0
- 言おうと思って忘れてたけど
この戦闘方法はAARの一人用プレイの
敵の攻撃方法と同じ
AARの一人用プレイは召喚酔いを前提として
組んでるので召喚酔いがなくなったらバランスが変わってしまって
作り直しになるとは思うが
一人用モードも採用するなら類似のルールであることは
アドバンテージかも
- 901 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 00:21:01.80 ID:HfZa7z7R0
- まだ回してないので予想だが
このシステムだと潰しあいがかなり激しいので
ダメージが入り始めるのはかなりあとのターンになって
試合が長引きそうな予感がする
実際にAARv1は火力の打ち合いで
クリーチャーの焼き合戦になって潰しあい
手札が切れる6ターン以降に息切れして
たまたまデカイのを今引きした方が押してく感じになった
今回のはカードの補給能力が高いので
結構あとの方まで潰しあいが続くような気がする
ただ、直感的でないことを除けば
ブースト召喚のような特殊ルールもないし
挙動そのものは結構好みである
- 902 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 15:36:35.33 ID:HfZa7z7R0
- AARv4はプレイ感覚としては
落ちものパズル的な感じを目指してる
場にクリーチャーを残すことは
相手に邪魔ブロックを押し付けることに相当し
相手プレイヤーは押しつぶされないように
邪魔ブロックを相[ピーーー]る
相殺した上で余剰のマナでクリーチャーを召喚し
相手への邪魔ブロックとする
相手はこれを相殺し……という感じでループする
攻撃によって相手のクリーチャーを破壊するため
能動的プレイと受動的プレイが一体になっている
こういうゲーム性ならば逆にマナは存在せず
毎ターン手札が5枚まで補充されるので
それを効率用使うという形でもいいかもしれない
コストがないとデザインの幅は狭くなるけど
HSクローン系からの脱却としてはいいかも
- 903 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 15:53:38.16 ID:HfZa7z7R0
- パズルゲームなら一人用モードがあっても自然だと思う
ただ毎ターン5まで補充する形だと
ライブラリアウトが早くなるのと
使えないカードが手札にたまる問題が出る
32枚デッキをあきらめてデッキ枚数を増やしたり
カードはすべてクリーチャーにして
出せないという事態をなくしたりする必要があるかも
あとコストの概念がなくなると連鎖しちゃうから
ドローやキャントリップ系のカードは作れなくなるし
リクルーター系の能力も慎重になる必要がある
- 904 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 16:28:55.52 ID:HfZa7z7R0
- 今思い出したけど、このルールだと
遊戯王ラッシュデュエルに近くなってるね
コストの概念がなくて何体でも召喚出来て
手札を5枚まで補充出来て召喚酔い無しハント型戦闘
うーむかなり似てるけど
現状ではこれよりいいのが思いつかないし
とりあえずこのままでいいかな
- 905 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:13:16.65 ID:HfZa7z7R0
- ラッシュデュエルと似てるとなると
自分のメインフェイズの終わりに
生き残った敵クリーチャーからダメージという
非直感的な形式でなく
ラッシュデュエルと同じように
敵を全滅させてからプレイヤー本体に直接攻撃でも
さほど問題がない気がする
カードを5枚使えるため振れ幅があるので
攻撃→相打ち→攻撃→相打ちのループは発生しにくいと思われる
それでも問題があるなら先攻の第一ドローは3枚で後攻のドロー第一ドローは5枚とか
差をつければ解消できる
でもトラップカードとか相手ターンに介入するすべがないので
直接攻撃するより生き残った分だけダメージの方が
対処する猶予が与えられるのでいいような気もする
- 906 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:20:14.72 ID:HfZa7z7R0
- 今思ったんだけど、
土地が2枚ずつ増えれば攻撃→相打ちループの
問題は起こらないじゃないかと思った
先攻1→後攻2→先攻3→後攻4→先攻5→…
とか相手より常に1マナ多く使えるので
先攻召喚→後攻召喚して倒す→先攻召喚して倒す→後攻召喚して倒す→…
で常に交互に場に残るようになる
ただマナカーブが歪になって、先攻に特化してデッキや
後攻に特化したデッキとか先攻後攻で別の有利不利が出るので
新しい問題は山積みなんだけど一応思いついたから
- 907 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:37:08.88 ID:HfZa7z7R0
- 別の見方をすると、1ターンに半マナほど後攻が有利ならば
先攻と後攻の差は縮まるということになる
手札1枚が3マナの価値があるなら手札が一枚多いことは
6ターン分の価値があるということなので
先攻のペナルティとしては実は程よいのかもしれない
AARv3を例に考えると
後攻に対して「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」
相当のフィールドカードがあれば
攻撃→相打ち→攻撃→相打ち→…
のループは発生しなくなる
ただそうするとバランスが全然変わってしまうので
やはり問題である
素直に召喚酔いを導入してブロック型戦闘にすれば簡単なんだけどね
- 908 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 17:59:18.19 ID:HfZa7z7R0
- そうなるとバランスに影響するのは
クリーチャーが衝突するターンの制御ということになる
召喚酔いブロック戦闘だと
先攻1ターン目に召喚したクリーチャーが
先攻2ターン目に後攻1ターン目に召喚したクリーチャーと
衝突することになる
もちろん、後攻1ターン目に召喚したクリーチャーは
後攻2ターン目に攻撃すると、先攻1ターン目と先攻2ターン目の
クリーチャーと戦闘することになるので
1マナのクリーチャーと2マナのクリーチャーがぶつかることになり
後攻の方が不利になる
ただし、実際は除去やコンバットトリックがあるのでそこまで不利ではないと思われる
召喚酔いによって攻撃が1ターン遅れてその間に処理出来る猶予が生まれるので
先攻と後攻の差を吸収してると思われる
召喚酔い型ハント戦闘だと
先攻1ターン目召喚→後攻1ターン目召喚
先攻2ターン目に1ターン目に召喚した1マナで後攻1マナを攻撃
後攻は後攻1ターン目に召喚した1マナが攻撃するころには
やはり相手の場に1マナと2マナがいることである
攻撃の選択権と除去やコンバットトリックがあるからいいものの
純粋なクリーチャー同士の戦いだとやはり後攻がやや不利である
問題は召喚酔い無し型ハント戦闘である
先攻召喚→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→……
のループが起きる
これの問題は後攻が相手より大きいクリーチャーを出せないことになる
このループが発生しなくても先攻は後攻より一回り大きいクリーチャーを出せるので
後攻を一方的に攻撃することが可能
となると、理想論として一番いいのは、戦闘になるクリーチャー同士のマナの差が
先攻と後攻で同じにするか、常に大型を出すのでなく、小型を複数だした方が
リソースは消費するが何かの面で有利になるとかそういう対策が必要な気がする
- 909 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 18:10:33.08 ID:HfZa7z7R0
- 一つ解決案を考えると、ブロック型戦闘にして先攻だけ召喚酔いにすることである
そうすると召喚ターンが同じクリーチャー同士で戦闘するようになる
でもこれだと先攻の召喚酔いしたクリーチャーは
呪文で対処出来る猶予があるのに対して
後攻側のクリーチャーは速攻なので呪文で対処出来ないので不公平に思える
そうなると先攻と後攻に差があって後攻が守勢に回ってしまうのは致し方ない気もする
遊戯王なんかだと最初に攻撃出来る後攻の方が有利って説もあるんだけどね
- 910 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/28(金) 18:17:34.65 ID:HfZa7z7R0
- あ、そうだ、「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」の欠点を思いついた
デカブツ一体を出すときはいいけど、小型を複数出すときは
半マナ分の有利が累積するからとても有利になってしまう
でもAARv3は小型のタフネスが1上がったところで
対して影響がないシステムなのでそんなに気にならないかもしれない
- 911 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/01/30(日) 18:35:08.25 ID:0d30xp4c0
- このスレが1000言ったら新スレは立てず
このハンドルは引退するか
ブログかnoteに移ることにしようか考え中
自作メガテンTRPGは気が向いたときに更新するが
気が向かなかったらエターナル
調教SLGは案はあるが作るのが億劫なので多分エターナル
スレが終わるまでにAARの完成を一応の目標とする
AARv4はラッシュデュエル風にするならば
やったことないけどローグライトカードゲーム風も
いいかもと思案中
現時点では問題が二点ある
毎回5枚引く+ダメージで山札が減るとなると
デッキ50くらい必要そうなので32枚制だと問題
ライフ制してデッキ40枚という手もあるが
出来ればカードだけで完結したいのでライフ制はしたくない
あと、魔法カードや遊戯王の上級モンスター的なクリーチャーを入れると
手札が腐る可能性が出てくる。手札交換的なシステムはいれたくないので
全部モンスターにして魔法的効果は
187クリーチャー(今はETBていうらしいね)にするとか考え中
- 912 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [age]:2022/02/15(火) 21:33:07.03 ID:RBVgphJOO
- 『今後何をするか考える群衆(企画会議)』
(20:46〜放送開始)
https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
- 913 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [age]:2022/02/17(木) 18:42:32.64 ID:BHFAqL0lO
- 『ゲームしてたらなんか賞が貰える(;O;)』
吉本興業主催
ゲームストリーマーアワード2021
(18:07〜放送開始)
https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
- 914 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/02/19(土) 02:44:28.75 ID:gOODL3iZ0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 915 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/02/20(日) 03:00:48.20 ID:+CtdYodi0
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- 916 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/03(木) 01:09:32.47 ID:LurEi9AQ0
- しばらく別のゲームを作っていたが
それもひと段落したので戻ってきた
あれだね、何かやると宣言するとやる気がなくなるから
やりたいと思うことは無言で実行した方がいいね
とりあえず自作メガテンTRPGのWIKIを久しぶりに更新した。
あと、AARをラッシュデュエル風にする案だがどうも食指が動かない
召喚酔いなしのハント型戦闘で、プレイヤーへのダメージは
相手プレイヤーのターンエンドにこちらのクリーチャーが
生き残ってたらダメージを与えるルールに仮決めする
HSやシャドバみたいなカードやトークンがバンバン生成されるタイプは
DCGじゃないと面倒だし、やっぱMTGやデュエマよりのゲーム性の方が
好みなのでそれによせる。多分色もあったほうがいいね
- 917 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 10:40:06.41 ID:20a2Q6240
- ルールを整理した
細かい変更はあるかもだが多分これで最終型
AARv5
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを場に出したり
魔法カードをつかったり出来る
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
自分の場のスタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ相手の場のクリーチャーに攻撃出来る
攻撃した場合は攻撃したクリーチャーと攻撃されたクリーチャーで
お互いに相手の攻撃分だけ自分の防御を減らす
防御が0以下になったクリーチャーは破壊され墓地に送られる
ダメージフェイズ
対戦相手のクリーチャーが相手の場に残っている場合に
その攻撃の合計ぶんだけ自分の山札の上から捨て山に置く
エンドフェイズ
クリーチャーの防御が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
- 918 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 10:51:31.45 ID:20a2Q6240
- とりあえずマナコスト型召喚酔い無しハント戦闘の欠点である
後攻が相打ち→先攻ダイレクトアタック→後攻相打ち→先攻ダイレクトアタック……
の問題を解決してみた
自分のターンに相手クリーチャーは攻撃出来るが相手プレイヤーは攻撃できず
相手のターンに攻撃されて生き残ったらダメージを与えるというタイムラグ方式なので
召喚良い無しでも必ず相手に対処する時間を与えることが出来る
- 919 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:05:06.41 ID:20a2Q6240
- カード案も少々手直しした
AARv5クリーチャーカード案@
@未熟な兵士 1/2
A果敢な兵長 2/2
B熟練の隊長 3/3
C燃え盛る勇士 4/4
D勇ましい英雄 5/5
E孤高の将軍 6/6
@空腹のトカゲ 2/2 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
A空腹の山猫 3/3 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
B空腹の狼 4/4 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
C空腹の牛 5/5 召喚時:あなたは手札を一枚捨てる
D空腹の象 6/6 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
E空腹のワーム 7/7 召喚時:あたなは手札を一枚捨てる
@不死の契約者 2/1 召喚時:あなたに2ダメージ
A不死の戦士 3/2 召喚時:あなたに2ダメージ
B不死の大男 4/3 召喚時:あなたに2ダメージ
C不死の巨人 5/4 召喚時:あなたに2ダメージ
D不死の英雄 6/5 召喚時:あたなに2ダメージ
E不死の将軍 7/6 召喚時:あなたに2ダメージ
@吸血のネズミ 2/2 召喚時:あなたに3ダメージ
A吸血の犬 3/3 召喚時:あなたに3ダメージ
B吸血のジャッカル 4/4 召喚時:あなたに3ダメージ
C吸血の虎 5/5 召喚時:あなたに3ダメージ
D吸血の巨人 6/6 召喚時:あたなに3ダメージ
E吸血の大ビル 7/7 召喚時:あなたに3ダメージ
- 920 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:05:33.77 ID:20a2Q6240
- AARv5クリーチャーカード案A
A突撃のアルマジロ 2/1 突撃(残り防御以上のダメージを与えた場合に、その分だけ相手プレイヤーにダメージ)
B突撃の牛 3/2 突撃
C突撃のサイ 4/3 突撃
D突撃の象 5/4 突撃
E突撃の巨人 6/5 突撃
F突撃のワーム 7/6 突撃
@エルフの狩人 1/1 先制
A鷹匠の狩人 1/2 先制
B名うての狩人 2/2 先制
C深い森の狩人 3/3 先制
D高い山の狩人 4/4 先制
E誇り高き狩人 5/5 先制
@大きなネズミ 2/1 鈍足(出したターンに攻撃出来ない)
A大きな犬 3/2 鈍足
B大きな牛 4/2 鈍足
C大きなサイ 5/3 鈍足
D大きなゾウ 6/4 鈍足
E大きなワーム 7/5 鈍足
@空飛ぶフェアリー 1/1 飛行(飛行を持たないクリーチャーに攻撃されない)
A賢いカラス 1/2 飛行
B勇ましい鷹 2/2 飛行
C貪欲な大鷲 3/3 飛行
D若いドラゴン 4/4 飛行
E赤きドラゴン 5/5 飛行
F知略の氷帝 5/5 3ドロー
F暴虐の炎帝 5/5 召喚時:クリーチャー全員に3ダメージ
F忍耐の岩帝 5/5 召喚時:デッキの上を2枚エネルギーゾーンに置く
F夢想の嵐帝 5/5 あなたのクリーチャー全員は飛行を得る
- 921 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:06:41.09 ID:20a2Q6240
- AARv5魔法カード案@
@火花 プレイヤーかクリーチャーに2ダメージ
A火矢 プレイヤーかクリーチャーに3ダメージ
B稲妻の矢 プレイヤーかクリーチャーに4ダメージ
C火山の炎 プレイヤーかクリーチャーに5ダメージ
D地獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに6ダメージ
E煉獄の炎 プレイヤーかクリーチャーに7ダメージ
@力のどんぐり ターン終了時までクリーチャーを+3/+3
A隠されたザクロ ターン終了時までクリーチャーを+4/+4
B甘いブドウ ターン終了時までクリーチャーを+5/+5
C麗しの梨 ターン終了時までクリーチャーを+6/+6
D封じられたリンゴ ターン終了時までクリーチャーを+7/+7
E漲るマンゴー ターン終了時までクリーチャーを+8/+8
@悪魔の笑み コスト2以下のクリーチャーをを破壊
A金切声 コスト3以下のクリーチャーをを破壊
B忍び寄る影 コスト4以下のクリーチャーをを破壊
C這い寄る恐怖 コスト5以下のクリーチャーをを破壊
D死の叫び コスト6以下のクリーチャーをを破壊
E混沌の夜 コスト7以下のクリーチャーをを破壊
@慈愛の聖水 あなたは4回復(捨て札にある分までしか回復しない)
A聖別された包帯 あなたは5回復
B聖なるワイン あなたは6回復
C神聖な儀式 あなたは7回復
D治癒の奇跡 あなたは8回復
E神々しい後光 あなたは9回復
- 922 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:08:52.59 ID:20a2Q6240
- AARv2魔法カード案2
@飛翔の翼 ターン終了時までクリーチャーは飛行を得て+2+2
@失速 ターン終了時までクリーチャーは飛行を失う
@探索の標 2枚引き1枚捨てる
@疾風の剣 ターン終了時までクリーチャーは先制を得て+2/+2
@突撃の狼煙 ターン終了時までクリーチャーは突撃を得て+2/+2
@輝く宝石 次に出すカードのコストを‐2(0未満にはならない)
B生い茂った草 デッキの一番上をエネルギーゾーンに置く
D大樹海 デッキの一番上を2枚エネルギーゾーンに置く
B炎の竜巻 クリーチャー全員に2ダメージ
D火山の大噴火 クリーチャー全員に4ダメージ
B叡智の呪文書 2ドロー
D禁断の魔術書 3ドロー
@回収 墓地のカードを一枚選び山札の一番上に置く
B再利用 墓地のカードを一枚選び手札に戻す
C採取 捨て札から2枚ドロー
Eより分け 捨て札から3枚ドロー
B悪意の連鎖 コスト1以下のクリーチャー全員を破壊
D呻きの嵐 コスト3以下のクリーチャーを全員破壊
@亡骸の選別 墓地からクリーチャーカードを1枚選び手札に戻す
B掘り起こし 墓地からクリーチャーカードを2枚選び手札に戻す
B調査 山札から一枚選び、切りなおした山札の一番上に置く
D貢物 山札から一枚選び、手札に加える
B波状攻撃 ターン終了時まであなたのクリーチャー全員を+1/+1する
D最終突撃 ターン終了時まであなたのクリーチャー全員を+3/+3する
F永遠の恐怖 コスト6以下のクリーチャー全員破壊
F永遠の叡智 4ドロー
F永遠の繁茂 デッキの一番上を3枚エネルギーゾーンに置く
F永遠の灼熱 クリーチャー全員に6ダメージ
- 923 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:12:52.47 ID:20a2Q6240
- ちょっと鈍足シリーズは以下に修正
@大きなネズミ 1/2 鈍足(出したターンに攻撃出来ない)
A大きな犬 2/3 鈍足
B大きな牛 3/4 鈍足
C大きなサイ 4/5 鈍足
D大きなゾウ 5/6 鈍足
E大きなワーム 6/7 鈍足
頭でっかちよりのこっちのほうが鈍足そう
- 924 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:34:44.86 ID:20a2Q6240
- 自分で解説すると
このゲームは初期手札が多いのと、どのカードでもチャージ出来る関係で
手札の安定度が結構高い
だから手札が尽きる6ターン目くらいまでかなり良い回りが出来る
そのせいでクリーチャー同士が激しく潰しあうため
決定的なダメージは手札が尽きてくる6ターン目まであまり入らない
なのでその後どうやって息切れせず戦線を維持するかが重要
カードリストの中で特に強そうだと思うのは
F知略の氷帝 5/5 3ドロー
ちょうど息切れしたあたりに
ドローしながら大き目のクリーチャーを展開できる
飛行クリーチャーも処理できない場合は結構致命的になるので
自分も飛行を入れるか除去をすることが結構重要
突進クリーチャーも相手の小型クリーチャーを狙うことで
ダメージが稼げるので終盤は警戒する必要がある
除去はクリーチャーで速攻の殴り倒しが出来るので
相対的に価値が下がったが、飛行を除去出来るのでそれなりに重要
全体的に低速の展開なので
Eより分け 捨て札から3枚ドロー
が地味に強そう
こんな感じ
- 925 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:48:17.47 ID:20a2Q6240
- 基本的な立ち回りとしては
出来るだけ処理しにくいように
デカイクリーチャーを出していくこと
そのため、1マナななら1マナクリーチャー
2マナなら2マナクリーチャーなど
その時に出せる最大のマナを使ったクリーチャーを出すために
手札をマナ順にそろえておく必要がある
デカイクリーチャーが出せないときは
相手のクリーチャーをとりあえず除去してやり過ごす
6ターン目くらいから手札が息切れするので引き勝負になる
ドローカードを使って補充するが、今引き要素が強いので
出せるクリーチャーの大きさが維持出来ず
場に残ったり残らなかったりで試合が動く
小型を引かずに大型をどれだけ引けるかが勝負になる
こんな感じ
- 926 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/11(金) 11:58:48.82 ID:20a2Q6240
- AARはこんな感じで大体気が済んだ
なんかカード案があったら募集
自作メガテンTRPGはあと邪神のデータ入力が終われば
ダーク悪魔はコンプリートする、やっと三分の一だ。
まだ先が長いので終わるかわからない
調教SLGは見通したたずだな
- 927 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/12(土) 08:32:10.22 ID:JjGFO1JX0
- そろそろ俺は消えようとは思う訳だけど
俺がなぜ失敗というか全然だめだったのか
反省というものをしたから書いとく
まぁ独りよがりとか近づきがたいとか
いろいろあるんだが
VIP系の企画として致命的な問題があったと
思い至ったのでそれをつづる
足りなかったのは一体感とライブ感のような気がする
これだけだと何言ってんだとなるから詳しく説明すると
俺はいいものを作れば人が集まる(実際に作れたかは別)と思ってたが
実際に必要だったのは新しいものをみんなで作ってく感覚だった気がする
例をあげると、重音テトみたいな、たんなる思い付きのアイディアと
アンカで行き当たりばったりの制作をするような
読者参加型の先がわからないライブ感がVIPのノリな気がする
よくない例に他人を上げるのは失礼なんだけど
本スレに作りかけとはいえスゲーゲーム完成度のゲームが何回か上がって
俺もスゲーと思ったし、数レスほどスゲーと歓声が上がったけど
すごいのは作ったその人だけで周りに波及しない
いいものでも一人で作るのはだめで
みんなで作る場合も統制していいものを作ろうとする
ウォーターフォール的な作り方じゃなくて
思い付きとノリみんなのアイディアを転がしてく
アジャイル的な開発をしないと駄目な気がする
VIP自体が下火でノリが悪くなった問題もあるんだけど
究極的にいうと絵とか音楽とか動画くらいなら
いきあたりばったりでも成果物が出来るけど
ゲームはあるていど統制しないとエターナルになる点が
VIPとの相性が悪いところ感じる
参加型で作ると本当に進行しか管理しなくてクオリティチェックを外してる
スト王みたいな感じじゃないと完成しないのかもしれない
いまさらアンカで突発的なことやっても人は集まりにくいと思うし
俺の失敗はもっと別な理由があるんだとも思うけど
反省としてはこんな感じ
- 928 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/12(土) 08:50:36.63 ID:JjGFO1JX0
- 付け加えると
いまTRPGでナラティブ系っていうのが流行っているんだが
これもTRPGやりながら設定やエピソードを妄想して共有し
みんなで即興で話を作るライブ感を楽しむもので
(本人たちは真面目にやってるかもしれないが)
あるいみVIP的な悪乗りで転がしていくのを楽しむものになっている
でナラティブというのはストーリーや設定を押し付けないで
自分で想像して作るという点も重要なんだが
出されたアイディアを否定しないで積極的にノって転がしてく
という姿勢が重視される
VIPのノリも一体感やライブ感を楽しもうという
性質を持っているので近いものがあると思う
そう考えると調教ADV作ってるときに人が一回だけ来てくれたけど
「想定と違うけどこれはこれでいい」みたいに
ほめてはいるんだけど想定と違うみたいにいうのはよくなかったと反省
でも転がして当人の想定と違う流れにすると
間接的にやりたいことを否定してしまうので
最終的にはスト王みたいになんでも採用じゃないとダメかもな点が難しい
結論的なことをいうと
いいものを作ろうとか盛り上げようとすると
かえって統制する流れが出来てしまって悪ノリ感やライブ感がそがれてしまう
進研ゼミの美人ママブームのときもイラストレーターがママの髪型は実はこうでとか
オフィシャルが善かれと思ったとはいえ茶々いれたから盛り下がったところがある
当然統制できないんだから破滅的な結果になるかもしれないんだけど
それすら楽しむノリがないとだめなんかもしれないね
- 929 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/13(日) 21:28:49.60 ID:JDjq93Rw0
- 前向きに考えるなら、じゃぁどうするかなんだけど
どーにもならん気がする
ゼロ年代後半のVIPとかニコニコの空気を一言でいうと
「カオス」だった気がする
楽観的でおふざけの空気があったから
それが作品にも表れてた
今は俺も含めて皆、悲観的でマジになってるから
今更カオスにやろうとしてもそんな空気じゃないよね
ってなってしまう
VIPとか見ててもバカ騒ぎしたいというよりも
自分の人生への悲観の方が強く出てるよーな気がする
周りのせいにしないで自力でどうにかしろよっというのは
もっともなんだけど
現実問題として逆風が強すぎて俺じゃどうにもならん
おふざけ自体がなくなったわけじゃなく
今現在でおふざけが盛り上がってるところって
よく知らんけどTIKTOKが中心地なんじゃないんかな
とりあえず今は潮目が悪いので動くほど溺れる状態だと思う
そういう意味では逆に悲観的になるのはアリだと思う
夜を駆けるみたいに頑張ったけどだめでした死のうみたいな
後ろ向きな自己表現ならハマりそうな気がする
- 930 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/13(日) 23:37:07.30 ID:JDjq93Rw0
- 俺も流石に自殺したいとは思わんが
そろそろ潮時という感じはある
ここで二年間ほぼ丸無視されたお陰であきらめがついた
VIPのスレを見てても無理に盛り上がろうとして
余計に醒めてるよーな感じを受けるので
みんな薄々わかってんだとおもう
単にワチャワチャしたいだけなら
TIKTOKいけばいいわけだし
わざわざVIPに残ってるのは
もう若いのについてけない感があるんだと思う
俺も、おそらくVIPの住人も
心から空騒ぎしたい訳じゃないんじゃないと思う
本当にやりたいことは自分の人生をどうかしたいんだと思う
でも、俺はVIPPERの人生をどうにも出来ないし
VIPPERも俺の人生をどうにもできないね
自分自身の手で変えるか、
変えてくれる人を探すしかないね
俺ももうすぐ40だし
もう現実と折り合いをつける時のよーな気がする
結局汗水たらして仕事して、結婚はおそらく無理だろうなー
まぁでも今まで言ったことをひっくり返すと
ここが最後の巻き返すチャンスかもね
親もまぁまぁ元気で介護もいらないし
あと数年が自分のことだけに時間を使える最後の機会になる
多分この機会を逃したら全力になれる機会はもうこないだろうな
俺はもうちょっと別のところでもがいてみることにする
自分語りしてすまんかったが、スレが埋まったら
このコテ(今はつけてないけど)引退するわ
うざかったらコピペで埋めてくれ
今まで世話になった
- 931 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/03/24(木) 02:56:00.88 ID:A7kpPk7u0
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 932 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/03/29(火) 02:44:48.40 ID:aNmQ6SSx0
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- 933 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/31(木) 15:47:51.12 ID:s210FKuk0
- そういや、ソウルハッカーズ2でるけどあれどう思う?
こんなんソウルハッカーズじゃねぇと話題になったが
俺が気になるのはシステムで
悪魔をパーティメンバーとして召喚するんじゃなくて
武器に装備してそのスキルを使うような感じらしい
だからパーティメンバーは人間4人になってる
弱点を突くとそのスキルの持ち主の悪魔が召喚されて
ターンの最後の一斉攻撃に参加してくるとかそんな感じらしい
最大16体で一斉攻撃するとあるが
プレスターンやワンモアプレスみたいな仕組みはなさそうなので
スキルで行動回数を増やして召喚数を増やすのか
それとも重複してスキルを登録した場合は2体以上召喚出来るのか
そこらへんはちょっとわからん
もう一つ気になるのは主人公が誰かわかりにくい感じ
これはリンゴが主人公なのか?
それとも画面には出てこないけど
司令官的な主人公が存在するのか?
アトラスゲーは主人公=自分が多いから
ここら辺も荒れた原因の一つのよーな気がするが
誰かわかる人いる?
買うならSTEAM版をダウンロードしたいが
PCのスペックが足りるかどうかが不安だ
- 934 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/03/31(木) 16:22:57.03 ID:s210FKuk0
- うーむ、調べたら
リンゴとフィグが主人公らしいが
どうも感情移入のしにくさを感じる
こういう何かの使者っぽいキャラは結構いるけど
主人公にするんだったら寡黙になることが多いけど
そこが違和感なのか?
多分どういう視点でキャラを見ればいいのかが
定まりにくいのが問題のよーな気がするがどーなるんだろこれ?
- 935 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 08:39:31.52 ID:awIcL6C90
- おはよう
シャドバのリアルカードゲームでるっぽいね
公式サイトいってもルールが載ってないので
どれだけ原作のルールに沿っているか不明
2chに体験会行った奴のレポないかな
おそらく原作と同じ召喚酔いハント型戦闘になると思うが
予想ではクリーチャーへのダメージ蓄積がターン終了時までに
変更になると思うのでデカブツを出した方がかなり有利な
ウィンモアのゲーム性になる気がする
シャドバは進化があるから先にデカブツだされても
ある程度どーにかなるけど
カードのそろう構築ならともかく
リミテッドはゲームバランスが難しそうな気がする
- 936 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 09:47:24.70 ID:awIcL6C90
- 2ch見入ったらあんまルールの話してないな
体験会のレポが書かれてたけど
ダメージ持越しかよ!
ならダメージカウンターをスターターに入れとけよ
- 937 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 10:27:31.13 ID:awIcL6C90
- 2chのスレ見に行ったけど
ルールとかカードの話題はあんまないな
流行るか流行らないかの話題ばっかり
シャドバのスレで名前が出てたけど
ビルティバイドの微妙っぷりがすごい
ウィクロスっぽいのがやりたいんだろうけど
サイトの表示は遅いし、説明は微妙に分かりにくし
絵のキャラデザのコンセプトも微妙だし
俺がいうのもなんだけどルールも目新しいところがない
(やや目新しいのはライフがシールドなのだが
シールドトリガーのほかに誘爆するトリガーがあって
それをめくるともう一点余計にダメージを受ける上に
トリガーにさらにトリガーするので連鎖する
これプレイヤーがキレるだろ)
ウィクロスだって発売直後は注目されてなくて
あとから巻き返したけど
これ大丈夫かなぁ?
俺、こういう報われないオーラだしてるの嫌いじゃないけど
企画をもっと練ってだした方がよかったんじゃないのか?
よく調べないで印象だけでディスってみた
- 938 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 10:40:31.19 ID:awIcL6C90
- 少し失礼なことを言ってしまって反省
本スレ見てみたら思ったよりちゃんと機能してた
でも安売りが始まったとかで政情不安な感じ
- 939 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:25:08.63 ID:awIcL6C90
- 面白いカードゲームを作るというのは難しいな
一応コンセプトを満たすようなルールを作ることは出来るが
(例えばカード以外のコンポーネントを使わないとか)
面白いとは何かということ全然答えが出ない
昔は何が面白いかなんて考える余地もなく
直感で、どれがどれだけ面白いか分かったんだが
今はそれが全然わからなくなちまった
やっぱ思うのは自分の中で退屈しのぎのような
「遊ぶ」ってことがメインの課題じゃなくなったていうのが大きい
少なくとも俺はプライベートなことで悩んでるときに
遊びに没頭するような精神状態にはなれない
ニートとかが逃避でMMOするみたいなのは
分からんでもないが、俺の場合は逃避的な行為ではあるものの
就職するかわりにゲーム作りで生計を立てたい的な形での表出をしているので
ゲームで遊んで楽しむという気にはなれない
なんJはまだどうかしらんけど、VIPのニートたちも
おそらく似た心境の奴がちらほらいるような気がする
慣れあってる場合じゃないって心境なのに
共同制作しようとしたのは俺的に反省点であり
迷惑かけたなと思い返すのだが
それが分かったところで状況が好転しない
まぁ、でも結局のところは
自分のセンスと心中するしかないという結論になる
誰かに雇われないで、自分の肩で風を切って歩くということは
自分が持つカードで勝負しなければならないということになる
持ってるカードが弱かったらそれまでと思うしかない
別に持ってるカードが弱いこと自体が悪いことじゃないが
持っているカードが弱かったら、
守ってもらう代わりに従うことになるし
安いカードとしか交換出来ない
多分、普通の人間は高校生くらいの時に
この自分が持つカードの強さに悩んで
そこから現実に適応するんだろうが
俺は20年ほど遅れたようだ
どーにもならんと思うが
何かするとしたら今しかもうチャンスはなくて
加速度的に状況は悪くなるから
今どーにかしないとだな
- 940 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:50:28.48 ID:awIcL6C90
- 俺が思うのは、物語でよくあるような本人のありようが
成功の可否に影響するみたいなのは
中級者レベルだと全然役に立たないような気がする
たとえば、自分を信じるとかにしても
コーチがついていてあとは頑張るだけとか
すごい才能やあってそれを発揮するだけとか
実力を出せば出来る状態の人間が
実力を出せるかどうかの瀬戸際いて
あと一押しの時に、それがあるから出来るというのは分かるが
方向性が間違っていたり実力が全然たりないようなときに
精神論をいってもどーにもならん気がする
それでも、そのありようを信じるかというのは
もう宗教みたいなもんだと思う
そして信じるにしても信じないにしても
さっき言ったように肩で風切って歩くには
自分のカードと心中するしかない
ただ、理論とか経験とか全く無視して
自分の感覚を信じるとなると
俺が今までやってきたことで全部無駄なんだよね
俺、自分が作ったものを詰まんなくはないけど
面白いと思えない
そもそもゲーム自体が面白いと思えない
エロ画像を漁ったりお菓子食ってる方が楽しい
こう思うこと自体を否定してきたけど
直感を信じるならばこういう結果になってしまう
練習している間にへたくそなこと気にしてたら
練習が続かないのでうぬぼれてるくらいが丁度いいのは分かるが
冷静になるとこう考えてしまう
とりあえず岐路に立っていることは確かなので
もうちょっとよく考えてみる
- 941 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:56:19.31 ID:awIcL6C90
- まぁでも自分で作ったものを
自分で心から勧められないというのは
よくない状況だと思う
アマチュア製作なんか
そこんところ深く考えなくて
楽しけりゃいいってところはあるが
金もらいたいのにそれはないような気がする
そう考えると、何かを作るまえに
自分が心からこれはスゴイと勧められるものに
出会うように色々な体験をするほうが重要かもね
- 942 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/03(日) 23:57:42.49 ID:awIcL6C90
- 喋りすぎた
今日はさらば
- 943 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 17:06:25.77 ID:2pnOyjdp0
- 久しぶりに自作メガテンTRPGのWikiを更新した
毎日一体を続けたいところだが
ちょっとやるとめんどくさくなって間が開いてしまう
今年中には完成させたいところだがまだ道は長い
- 944 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 19:19:00.75 ID:2pnOyjdp0
- DL.Siteで「ようこそ、ピーグハウスえ」という
ドット娼館経営ゲームがちょっと興味深い
ユニティ製で日本語が怪しいので海外製だと思うんだが
ピーグていう性奴隷みたいなのを淡々と客にあてがうゲームで
あんまりゲーム性はないし淡々としすぎてエロさも微妙なんだが
女の子に属性があって客の好みの女の子を出せばボーナスという
システムは興味深い
このゲームだと10日しか出来ないしランダム要素が強いので
正直今の段階では戦略の立てようがあんまりないんだが
売れ筋の属性の女の子を仕入れて客にあてがうという作業は
非常に妄想を掻き立てる
この経営部分をカスタムメイドとかでやってくれたらスゴイ面白そう
ロリ巨乳は売上が太いとか、店ランクが上がって金持ちがくると
ゴージャスな女の子の売り上げがあがるとか
そういう売れ筋の変化があると超楽しそう
そうなると店の経営って、何が売れ線か判断して
どれを仕入れるか決めるところがゲーム性なんだなと思った
- 945 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:15:01.27 ID:2pnOyjdp0
- ちょっと勘違いされそうなので修正なんだけど
ロリ巨乳とかゴージャスな女の子とかは
「ようこそ、ピーグハウスえ」の要素じゃなくて
カスメのキャラメイクならこういうのも出来るから
こうだったらいいなって俺の妄想なので注意
「ようこそ、ピーグハウスえ」は
性格、髪型、胸の大きさ、服装の四つが属性になってて
それぞれ客の好みがあるので出来るだけ重なる女の子を
手持ちからあてがうゲームにあっている
基本的にはユニークなキャラはいなくて
パーツの組み合わせでキャラが表現されてる
四つの属性の他にも髪の色や肌の色や顔つきに個体差があって
プレイ時の体位も選べるけど、これらは何かに影響するかは不明
建物や部屋の改装の要素もあるけど
体験版だとそれを生かすまでプレイが進行しないので
どれくらい影響度があるかは不明
あとキャクの好みといっても髪型のロングが好みの客が
気持ち多いかなくらいの印象でほとんどランダムに感じるので
今の段階じゃあんまり狙って仕入れるとか出来ない
(髪型と服装は仕入れてから帰ることが出来る)
体験版からわかることはこんくらい
- 946 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:24:07.16 ID:2pnOyjdp0
- でもランダム生成キャラクターで娼館経営というのは妄想が働く
もう少し売れ筋に傾向があって人気の属性が分かりやすかったら
仕入れ値と持ってる属性を比べて、こいつは買いだとか
値踏みが出来て面白そうである
経営系のシミュレーションはコマンドやゲーム内要素が
どれぐらい有効かコストとリターンの
相場がわからん間は場当たり的なプレイになってしまうが
そこらへんが分かると楽しそうである
- 947 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/05(火) 22:35:20.24 ID:2pnOyjdp0
- そうえば体験版の範囲でいうと
一日に二人で160円くらいピーグの維持費
(人数やランクで変わる?)がかかることこと
五日おきに3000円の建物の維持費がかかることに注意
最初は客が二人来るので安い女の子を二人雇って
属性の出来るだけ適合するように相手をさせていって
維持費に気を付けて五日立てば最初の関門はクリア
五日立つと店のランクが上がるので客の人数は増える
女の子が経験を積むとプレイ出来る回数が増えるので
複数回接客して客をさばく
俺がやった範囲だと経験を積んだ二人で
ほとんどの客がさばけてしまったので
人数を増やす前に10日過ぎてしまった
製品版を買うかどうかは思案中
- 948 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/06(水) 12:34:22.03 ID:OfHzBBLA0
- ピーグハウスもう800売れてるすごいな
ドットエロって人気あるんだな
あと俺のレスでちょっとややこしい点を修正すると
10日まで出来るというのは体験版の制限で
製品版は続けてできるようなので注意
- 949 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/07(木) 02:49:43.72 ID:MM6r6jc80
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- 950 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/16(土) 10:30:30.71 ID:GVtGHBdm0
- 久しぶりにまた自作メガテンTRPGを更新した
つーか本家TRPGの200X値段上がりすぎだろ
駿河屋で2万オーバーって
欲しいけどさすがに無理
あと俺が作ってるのはソウルハッカーズベースなんだが
ソウルハッカーズにはダイン系がないので
上位の悪魔でもアギラオとか中級魔法しか覚えない
俺の自作メガテンTRPGはもともと真1、真2ベースだった
(悪魔データを攻略サイトから丸写しするのはよくないと思って
手元にあるソウルハッカーズをベースにし直した経緯がある)
から、ダイン系があることを前提に魔法スキルのデータをくんでる
だから中級までしか覚えないソウルハッカーズの悪魔が
微妙に弱くなってるのはどーすっかなと悩んでる
作り直すなら早くしないとだが
ほかのシリーズもコンバートできるようにするならば
いまのままでもいいと思ってる
それと、TRPGとはあんまり関係ないんだけど
ソウルハッカーズの悪魔のステータス計算式が謎
大筋では解明出来てるけど、命中と回避で命中の方が
少し高い現象がなぜかわからない
回避はレベル×1.5+速+運÷2で
命中も大筋では同じはずなんだが細かい誤差が出る
少数の切り捨て切り上げ問題でもないし
運÷2の部分が命中じゃないステータスの可能性もあるが
どれか検討がつかない
これにずっともにょってる
- 951 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/17(日) 09:39:24.97 ID:mnyYAHZ60
- あれ? 俺勘違いしてた
真1、真2にダイン系なかったぽい?
なんかスマソ
- 952 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/18(月) 10:00:57.61 ID:dq+Bteoi0
- 悪魔データのダーク悪魔のリストが埋まった
これでやっと約三分の一が終わった
作り始めてからもう一年以上たってるので
あとどれくらいで終わるだろう
ただ魔法のリストとか埋まってきて
コピペするだけでデータが作れるようになってくると
便利になってきたなぁという感想
- 953 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/19(火) 03:00:21.15 ID:NIF+buXo0
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- 954 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/20(水) 02:28:17.64 ID:Cy7TqIjJ0
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- 955 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/22(金) 02:32:58.78 ID:Y24Io13l0
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- 956 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/23(土) 03:08:16.48 ID:TRhx2+850
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- 957 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 14:47:46.79 ID:w3j6ex2e0
- 自分で書き込んだフィギュアギアのレスを読み返したんだが
自分でいうのもなんだけど結構面白かった
フィギュギアの格みたいなのがいまいち分かりずらかった
ような気がするんだが、わかりやすいたとえが思いついた
ランダム生成した機体と100万回戦ってスコアを算出する
乱取りスコアの数値を一万分の一にすると
その機体の大体の勝率が把握出来るんだが
その勝率を半分にすると野球の打率に近くなる
基本的な機体であるライフルガールの乱取りスコアは
531947なので一万分の一にして半分にすると
打率.265になる
乱取りスコア最強のホウホウの乱取りスコアは
632028で打率.316になる
実力的に最強と思われるガルーダは
626840で打率.313になる
この方法で打率三割越えになるのは6体しかおらず
トップも打率.316程度なので
実際の野球と比較すると成績が悪すぎなのだが
打率の換算するとフィギュアギアに歴然とした階級が
あるというのがわかると思う
フィギュアギアGの純潔種は野球選手に換算すると
ほとんどが打率二割五分超えの血筋ということになり
雑種は打率が二割五分未満であることが多い
まぁ、野球の才能が遺伝するとしたら
打率三割前後の良血の血筋に生まれるのと
打率二割前後の平凡な血筋に生まれうので
運命がまるで変ってしまうという感じで
フィギュアギアGの血統がいかに大事かというのを
理解してもらえたら幸い
- 958 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 15:17:33.62 ID:w3j6ex2e0
- ちなみに五連合のトップの打率はこんな感じ
カナリア(ガルーダ型)打率.313
プラチナ(ガルーダ型)打率.313
キヨヒメ(ナーガ型)打率.274
ララ(レオクィーン型)打率.238
コクコヒ(雑種/実際にはハンタービー型)打率.256
カナリアとプラチナの二人はずば抜けてるが
他はあんまり高くないような感じである
特にララは失礼なものいいになるが
そこらの雑種より打率が低い
レオクィーンは元々ヘルナックラーを強烈にメタるために
作られたフィギュアなので致し方ないところもあるが
実際にどうやってこの地位に上り詰めたんだろう?謎
- 959 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/04/26(火) 15:27:54.94 ID:w3j6ex2e0
- 投手という概念をどうするかにもよるが
全フィギュアの打率が計算出来るので野球ゲームが作れそう
個々のフィギュア同士の対戦成績も計算できるので
投手と打者の相性なんかも計算出来る
だれかフィギュアギアベースボール作ってオクレ
- 960 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/27(水) 02:36:06.38 ID:DaX0kAi20
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- 961 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/04/28(木) 02:40:05.96 ID:aWw5KJ3B0
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- 962 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/02(月) 14:27:43.47 ID:Ay5wWI6o0
- 終末紀行RPGのBOOTHでのいいね数が1200を超えてるんだが
このTRPGバズってるの?
DL.siteの売り上げが115なので
そこのTRPGルールブックの中では売れてるなくらいに思ってたら驚いた
雰囲気がいいし、ナラティブ系でエモ重視なのは色々刺さりそうだが
なんでこんなにBOOTHでいいねがついてるか謎
あと朱鷺田のnoteみたんだけど、
https://note.com/tokitayusuke/n/ncf613b4f89cb
今の若い人はTRPG=クトゥルフだと思ってるので
システムという概念がなく
システムのことをシナリオと呼ぶとあるんだけど
これマジ?
- 963 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/05/07(土) 02:40:34.31 ID:J4cD1oxM0
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- 964 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/09(月) 10:30:24.58 ID:c9GD3EUE0
- 悪魔データつくるの最近さぼり気味
なんかやる気が起きない
noteでTCGのカラーパイの記事をよんだが
カラーパイのないゲーム、たとえばHSには
代わりにクラスがあるが
俺はクラスの利点がよくわからない
カードプールを分割して個性付けするという点では
カラーパイと全く同じだが、大抵のDCGでは
クラス同士を混ぜられないので構築の幅が狭まるような気がする
混ぜないことで難易度調整が容易になるという利点は理解出来なくもないが
俺はデメリットの方を大きく感じる
交換できない系のDCGに多い気がするので
そういうゲームのデッキづくりを促進するインセンティブでもあるのか?
- 965 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/11(水) 21:52:18.39 ID:5a0cRbVL0
- 人気TRPGデザイナーの動画「瀧里フユのTRPGデザイン速習講座!」を見た
大変ためになったので内容自体には文句はないのだが
講座内で言っていたテーマと関係のないメカニズムは
省くという点についてちょっと気になることがある
この点は俺も悩むところで、どちらかというと賛成なのだが
気になったのは言ってる瀧里フユ自身がこれを守れてないのではと思うところ
たとえば商業作品のステラナイツに比べてリヴァルチャーの
人気がいまいちな気がするんだが
ステラナイツが、うちよそを楽しんだり
よそよそを見てニヤニヤするというテーマについて
システムでちゃんとサポートしているのでかみ合ってて良いのだが
リヴァルチャーの方は一見するとGMとPLのタイマン専用システムで
邪魔の入らないうちよそロールプレイ推奨ゲームに見えるのだが
実際のテーマはドックファイトを楽しむというというものなので
うちよそを期待した人が、あっさりめのロールプレイ部分に
肩透かしを食らってる印象がある
リヴァルチャーのバトルシステムは評価が高いので
テーマ部分はちゃんと作りこめてると思うのだが
それよりフィーチャーされてるうちよそ部分が不整合を起こしてる気がする
ちなみに俺、両方もってないのに批評している悪い子なので
持ってる人に意見を聞きたいところ
- 966 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/12(木) 11:29:59.74 ID:X9c8lymr0
- 動画見るのがめんどくせぇって人は
ここのブログに要約が載ってるので見てみておくれ
「瀧里フユのTRPGデザイナー速習講座」要約
https://vivi-shark.hatenablog.com/entry/2021/11/02/115157
- 967 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東京都) :2022/05/12(木) 20:55:21.57 ID:X9c8lymr0
- そういや来週の19日でスレが二周年だな
特に何にもないけど
- 968 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/05/13(金) 03:41:16.13 ID:cnt0jcWz0
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- 969 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/05/20(金) 02:42:42.82 ID:5HXzb8Az0
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- 970 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [age]:2022/05/21(土) 14:47:59.80 ID:4QfBmGN/o
- リメイク版『モンスターファーム2』
世界大会参戦ガチ育成編#3
(13:16〜放送開始)
https://youtu.be/VH5z21x7_3c
- 971 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/04(土) 03:01:36.38 ID:LNmLsD650
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- 972 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/04(土) 03:01:31.61 ID:LNmLsD650
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- 973 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:12:54.85 ID:ZfBnAY180
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- 978 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:16:39.44 ID:ZfBnAY180
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- 980 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:17:58.96 ID:ZfBnAY180
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 981 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:18:42.19 ID:ZfBnAY180
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- 982 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:19:23.79 ID:ZfBnAY180
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- 983 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:20:13.92 ID:ZfBnAY180
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- 984 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:20:56.81 ID:ZfBnAY180
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- 985 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:21:28.31 ID:ZfBnAY180
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- 986 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:21:57.85 ID:ZfBnAY180
- VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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- 987 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:22:57.37 ID:ZfBnAY180
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- 988 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:23:26.73 ID:ZfBnAY180
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- 989 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:24:00.57 ID:ZfBnAY180
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- 990 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:24:36.22 ID:ZfBnAY180
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- 991 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:25:21.25 ID:ZfBnAY180
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- 992 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:26:04.28 ID:ZfBnAY180
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- 997 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:29:33.85 ID:ZfBnAY180
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- 999 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:31:15.23 ID:ZfBnAY180
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- 1000 :以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします [sage]:2022/06/06(月) 17:32:24.43 ID:ZfBnAY180
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