ホラーゲーム作るぞ! みんな来い!

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177 :あぴあぴ :2012/06/29(金) 21:02:49.09 ID:voQLambU0
>>176
扉ってのは行くときにはない帰る時に目の前にあらわれる
キャラつーか紙に書いてある
178 : [sage]:2012/06/29(金) 21:13:21.06 ID:dzC9Jfuno
>>177 YES 感動エンドとしてのエンドじゃないかもしれねーが入れるかもしれないな。
179 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/29(金) 22:09:49.27 ID:1bGFWvCz0
>>154で、まともなときもあるし、認識がおかしいときもある。と聞くと
鬱躁や情緒不安定とか、精神疾患を思い浮かべたな。
実際の症状なんかも調べてうまくアレンジできたらいい感じになるかもしれん
180 : [sage]:2012/06/29(金) 22:24:25.77 ID:dzC9Jfuno
>>179 それなんだよ。予測不能だから怖いんだよ。
まともだと思ってついていったら、突然その辺のアイテムを見て
「うぎゃー! 私の娘がー!」とか言い出して攻撃してきたりする可能性が常にあるのが怖い。
>>149で言ったように、つまり狂気だな。
181 : [sage]:2012/06/29(金) 22:31:00.62 ID:dzC9Jfuno
おれは、旅館を1階と2階に分けようと言った。
その前からあった案は、「過去の屋敷」へ意識を飛ばせるというものだった。(夢とかで)

でも、この1階・2階・過去 の3つはやめて、1階・2階だけにしようかな。
1階には過去が流れてる。過去そのものが再現されてるんだよ。時間を飛ばしながら。
過去のことを知りたきゃ、1階にいけばいい。魔性の連中をだましながら潜入しなきゃいけないけどな。
182 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) :2012/06/29(金) 23:05:40.51 ID:5lpn4EBQ0
乙!
最後、元の世界に戻るとき記憶が消えて云々
アイテム見て思い出す云々っていい展開だと思うけど
最近流行ってる某超有名フリーホラゲと一緒だから
下手するとパクリって言われちまうかもだぞー
183 : [sage]:2012/06/29(金) 23:10:50.53 ID:dzC9Jfuno
>>182 そうなってくるとやっぱ、使うとしたら逆手にとってやるのがいいな。
プレイヤーがその展開考えるのは予想済みなんだよ! ってな。
ただ、舞台装置がけっこう出しにくいから使うかどうか難しいぜ。扉とかな。
184 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/29(金) 23:27:46.15 ID:5lpn4EBQ0
>>1が言ってた「ネックレスが〜」っていうの怖い&面白そうだねー ゲーム性もある

ジャパニーズホラーみたいに「正体不明」って怖いよね
貞子も今はキャラっぽくなっちゃったけど(映画宣伝で渋谷練り歩いたりとか)
正体が良く分かんない初期の方が怖さ倍増だった

「吸血鬼」(弱点:十字架とニンニク)より「くねくね」のほうが恐ろしいっていうか
うーむうまく言えない

>>1はツクールかウディタ使えるの?
185 : [sage]:2012/06/29(金) 23:38:28.80 ID:dzC9Jfuno
>>184 そうだろ〜出会ったらすぐ攻撃してくるから走って逃げろ!じゃなくて
いつ攻撃してくるかもしれない、変な行動してる魔性の横を話しながら通らなきゃいけない恐怖なのよ。
新しいだろ〜?

吸血鬼とくねくねの違いは行動原理が不明かどうかかもな〜なにがしたいのか分かんないってな。

ツクールやウディタ、使えね〜 そりゃー練習すればなんでも使えるぜ、でも今回の役割じゃないんだぜ
誰かこないかな〜
186 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/29(金) 23:56:41.09 ID:5lpn4EBQ0
おkおk
ツクール使って実際に作る人は別の人でもいいんだけどさ
ツクールやウディタ触ったことがあると
「こういうことができるからこのネタやろう」って思いついたり
逆に「これはやろうと思えばできるけど、作るのが大変だからやめておこう」って見極めがついたりするじゃん
まあそうじゃなくても大丈夫だと思うけど

あと>>181の一階と二階にして、一階は過去っていうのいいと思う
導入(なんで主人公はそんなところに行く羽目になっちゃったのか)ってもう決まってるんだっけ?
187 : [sage]:2012/06/30(土) 00:03:33.15 ID:ZnRWxNv5o
>>186 なるほどそうだな〜 でもまだ演出のことちぃとも考えてなかったから、
できるかできないか難しいこととか考えてなかったぜー

でもホラーってやっぱグラフィックがけっこう大事だかんな〜
演出とかもいいのにしたいな

導入はな〜「旅行でたまたま」か、「旅行に誘われたのが親友の策略」
の二つなんだよ。ちなみに、「もう決まったこと」ってほどでもないけどな。あとでいくらでも変えてかまわね〜

親友が主人公たちをイケニエにしてやろうって策略ねってたとすると、
旅館で確実に過去の魔性をよみがえらす方法を知ってないといけない。
でもおれは「方法」とか「封印」とか「儀式」とか「術」をあんまり出したくないわけよ〜。
正体不明でなんも分からんやつらがなぜか登場してきて欲しいわけよ〜。
でもこれが完璧おもしろい!って自信ももちろんないな〜。
儀式出した方が面白かったりするかもしれね〜意外にな。
188 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/30(土) 00:09:42.39 ID:5fBLymsDO
>>1の目指したいところは何となくわかったよ。
ただな、それはゲームという形で表現するのはおそろしく難しいんだ。
ぶっちゃけ支離滅裂でシナリオが下手なだけと思われるのがオチだ。
しょせん頭で考えた狂気なんて本当の狂気じゃないし寒いだけだぜ。

ついでにたぶんジャパニーズホラーでもないw
スティーブンキングのシャイニングとか、
タイトル忘れたけど東南アジアかどっかの映画で、角膜移植したら霊が見えるようになるやつ、あれが近い気がする。

余談ながらシャイニングでは主役の狂気を表現するために、わずか二秒のシーンを数百回撮り直したそうだ。
189 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/30(土) 00:10:30.68 ID:nKOQNlCu0
ウディタなら多少扱ったことあるぜ

ただ、初心者だから複雑なプログラムは組んだことないし、ホラゲも作ったことないから雰囲気作りも自信ないけど
190 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 00:13:02.95 ID:IBBYYeMA0
>>1が言ってた「親友の腕は実は病気で動かない」っていうのいいなーと思ったんだよね
幽霊とかマッドサイエンティストじゃない、ややリアルっぽい怖さがある
現実でありうるだけに、不謹慎ギリギリ的な。
叙述トリックとかうまいこと入れられたらいいのかもねー

策略かー
親友のそういうドロドロした部分が自然と闇に引き寄せられてった、とかでもいいと思うけど
理由なんかないっていう理不尽さって怖い

グロっぽい演出って入れたりするの?
血みどろぐちゃ的な
191 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/30(土) 00:24:34.39 ID:r1P+jePro
要するに、その辺うろうろしてるお化けの横を死亡フラグ立てないように
目的地を目指していくゲームって事で良いのか?

お化けを観察して行動を読んで危機を回避するのは
視界ジャックでき、判断を誤ると殺されるか戦うか逃げるかして
乗り切るサイレンと同じだと思うんだけども
零の刺青ノ聲にも大分影響されてんね

んで、グラフィック面でかなり辛いツクールやウディタで作る
このホラーゲームの面白さのミソはどこなんだ?

それに肝心のなぜ脱出できないのかがほとんど語られてない
お化けと話せる暇があるなら、>>138の方法であっさり脱出できる

それと、1階がヤバイとかいいながら脱出も目指さずに泊り込むのか?
192 : [sage]:2012/06/30(土) 00:27:44.92 ID:ZnRWxNv5o
>>188 じゃあ狂気が表現されたゲームなんてこの世に存在しねーってことになるぜ。
唯一の可能性はクリエイターが狂気に陥ってるゲーム会社だ。

支離滅裂でシナリオ下手って言われてもいいぜ。
おれはこのゲームがけっこういいゲームになるんじゃねーかと思ってるが、
自分で思ったほど賢くなかったって分かるだろ。それって大事だぜ。「無知の知」ってやつだ。

ではジャパニーズホラーってどんなんだ?っつーのも聞きたいな。
タイのホラーだっけ?the eyeとかいうのだろ。みたぜ。
でもああいうのって、ジャパニーズホラーとすごい似てるって言われてんじゃね?
聞いたことはねーけど。韓国ホラーとか。

>>189 このゲームいいゲームになるぜ〜どうだ〜

>>190 不謹慎とは思わなかったな〜
おれだって、腕が動かなくなって「一生治らないよ」「全身に広がるよ」とか診断受けても、
友達には言わずにしばらくだまってるな。なんか認めたくないし、悔しいじゃん。
「おれ重病人なんだ」って言いたくない的なな。

グロっぽいのは嫌いだね。そいうのはハリウッド的スプラッタホラーなんだよな。
血を何メートル飛び散らせれば勝ち!売れる!みたいなのに必死になるのは情けないぜ。
気持ち悪くて怖いんじゃなくて、ゾーっと背筋が寒くなるようなのがいいな。
そいう意味では>>190が「実は腕が動きません」って設定は怖いなって言った理由がそこにあるな。
でもただの設定で、なんかこれを発展させるナニカがねーなー。難しいぜ。

193 : [sage]:2012/06/30(土) 00:32:13.94 ID:ZnRWxNv5o
>>191 サイレンも零もやったことないが、すげー似てたらやだな〜
ただのぱくり作者って言われたりしてな〜

ツクールやウディタってグラフィック面でつらいのかよ!知らなかったぜ
でもいっぱい使える人いると思ったんだよ!
いいツールで作りたくても、肝心の使い手がいないんじゃ始まらんじゃろ。そもそもいいツールをしらね〜し。

>お化けと話せる暇があるなら、>>138の方法であっさり脱出できる

今日いちばん痛いとこ突かれたよ!逃げれるジャンあっさりと。やべ〜考え直しじゃー
194 : [sage]:2012/06/30(土) 00:33:53.83 ID:ZnRWxNv5o
>>138がとっくに気付いてたことに8時間後気付いたってわけか!もっと分かりやすく教えろや!
195 : [sage]:2012/06/30(土) 00:51:23.65 ID:ZnRWxNv5o
じゃあこうしよう。魔性をだませる方法ってのは、アイテムを身につけることだってのは>>142に書いたな。
いきなり一階を通過してドアから出てってもかまわない人の振りをしなきゃいけんわけよな。
たとえば一階で「メイドにお茶たのんだのにまだかしら?」とか言ってるときに、
メイドの振りして一階に降りてったら素通りさせてくれるわけない。
だから、選ぶアイテムも注意しないといけないわけよ。このメガネ誰の?って判別が難しいのよ。

そのアイテムが分かったとして、アイテム身につけた奴はフツーに屋敷から逃げれるわけよ。
でも、一人逃げたらもう残された奴は逃げられない。

どうしても一階を調べて、魔性たちをなんとかする手段を見つけて、二階に持ち帰って欲しいわけよ。
だから仲間うちで、「アイテム身に着けて一階に行かせるけど、ちゃんと戻ってこいよ?」
って話になるわけよ。逆にそのアイテムで一人で逃げようって奴もいるわけよ。
こんな仕組みどうよ?
196 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/30(土) 00:54:15.33 ID:nKOQNlCu0
>>191 グラフィック面でつらいってのはどういう意味でなのか詳しく知りたいぜ。
アニメーションやムービーが苦手って意味なのかな。それともドット絵だから、という意味なのだろうか

>>192 本格的にやるつもりなら、ゲームの解像度を決めて、それに対応したキャラチップや、マップチップなどの素材が必要になってくるぞ
197 : [sage]:2012/06/30(土) 00:56:43.73 ID:ZnRWxNv5o
>>195 の前半はアイテムで逃げる話、後半は一人では逃げられない話になってちぃと混乱してるが、
こんな感じよ。

とすると今度は、1階の手がかりをなぜ2階に持って帰るのか?とか、
1階から、1階を素通りしても怪しまれないやつのアイテム大量に2階へ持ち帰れば全員逃げれるぜ!
っていうのをなんとかしないといけねーな。
198 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/30(土) 01:11:07.44 ID:r1P+jePro
>>196
個人的に2Dホラゲは大して怖いと感じないのと、
マップチップがすげぇめんどくさそうな点だな
199 : [sage]:2012/06/30(土) 01:13:45.85 ID:ZnRWxNv5o
>>198 吉利吉利とかのノベルの方が好きか? おれはノベルゲームはきらいなんだな〜
200 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/30(土) 01:30:45.73 ID:nKOQNlCu0
>>198 なるほど、そういうことか

マップチップ確かにめんどいけど、揃えられたらどんな形も描けるのが利点なんだよな
あとは、Ibのクレヨンみたく画像を一枚描いて、その上に透明のマップチップでその画像に合わせるっていうやり方とかもできるんじゃないかな
まぁその場合だと、歩行可能な場所と画像を正確に合わせないと壁を歩いたりすることになるんだけど
201 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東日本) [sage]:2012/06/30(土) 01:40:47.71 ID:pGhqTpdho
キャラデザについてだけどピンク髪とか妙にアニメっぽい絵はやめてほしい
ホラーなら現実的な方が絶対怖くなると思うんだ
202 : [sage]:2012/06/30(土) 01:44:13.69 ID:ZnRWxNv5o
>>201 そうかもしれねーなー 逆にピンクや緑の髪を出して、キャラ差をがんがん出していくって手段もある〜
髪の色はすぐ変えられるだろうから、そう注意書きしとくぜ。髪の色が地味に変わるかもしれねーってな。
203 : [sage]:2012/06/30(土) 02:45:00.09 ID:ZnRWxNv5o
>>191 面白さのミソについて答えてなかったけどな〜つまりだ、
こわい敵が追ってくるので逃げ回りましょう!っつーゲームが多い中、おれは
敵と話を合わせたり、だましたりして、バレないようにヒヤヒヤしながら謎解きする
ってゲームを目指すわけよ。

>要するに、その辺うろうろしてるお化けの横を死亡フラグ立てないように
>目的地を目指していくゲームって事で良いのか?

大体合ってるぜ。

お化けが目の前にいても耐えて会話して、そして乗り切るのよ。ココ新しくね?
204 : [sage]:2012/06/30(土) 02:56:35.87 ID:ZnRWxNv5o
たとえばメイドの振りして魔性の集まる1階に行くわけよ。
そして上手く手がかりを手に入れるわけよ。そーっと2階へ戻ろうとしたら、
「ちょっと待って」って呼び止められるわけだな。
そんで「髪をとかしてちょうだい」とか命令されるんだ。
メイドだから仕方なく髪をとかし始めると、相手は死人だから
髪とか抜けてくるのよ。そしてひぇ〜って思ってたら、その顔色を鏡で見た魔性が
「あら?顔色が悪いわよ?」とか言ってくるわけだ。
「なんでもないです・・」って言ったら
「ルビーの指輪とって」とか言われるのよ。でもその指輪がどこにあるのか分からない。
探してると「そんなとこにないわよ?こっちでしょ?」とか言われんだな。
「今日ちょっと変じゃない?」って思われると、魔性の思い込みがとけてくるんだな。
「あれ、あなたの顔がいつもと違ってるような・・・」とか言われるんだよ。うぇ〜こわえ〜〜
205 : [sage]:2012/06/30(土) 03:07:24.78 ID:ZnRWxNv5o
続き

そしたら魔性は不安定になってくるわけよな。
だってよ、目の前にある見慣れたメイドの顔がすこしずつ他人の顔になっていったら
ええっ!?ってなるだろ。ここでなんとかごまかして乗り切らなきゃ・・・
魔性の(もう少し先の未来で体験した)苦しみとか憎しみが現れてくるわけよ!
部屋の様子とかが変わってくる! 
だんだん壁に血しぶきとかが浮かんでくる!
魔性の見る幻覚や記憶がそのままこの「過去の一階」では現実になっていく!
メイド(に化けてる現代人)が、正体を通り越して憎い相手に見えていくのよ!
そしたら魔性がぎゃーってなって、魔性の正体が現れて襲ってくる!
ここまできたらもう助かりようがね〜!なんて怖いゲームなんだぜ!!!
206 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(東日本) [sage]:2012/06/30(土) 03:09:57.49 ID:pGhqTpdho
面白そうだが怖いかそれ?
207 : [sage]:2012/06/30(土) 03:20:24.80 ID:ZnRWxNv5o
>>206 ・・・怖くないか? そう考えると怖くないような気がしてきたぜ・・・怖いってなんだろな〜
208 : [sage]:2012/06/30(土) 03:28:27.20 ID:ZnRWxNv5o
やぱ、予想外のことが起こらねーと怖いって感じないのかもしれね〜な〜
メイドに化けてンのがばれてきたら魔性が不安定になってきて襲ってきます!
っていうシステムが分かっちゃったらさ、もう先が見えちゃって怖くないのかね〜
209 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 07:28:46.45 ID:IBBYYeMA0
おー面白いね
怖くするには演出次第じゃないかなー 自分は怖いと思った
・もしばれちゃったら恐ろしい目に合う(死ぬ)っていうのをプレイヤーに叩き込む
・二階にいる現代の人間たちがだんだん追いつめられておかしくなってく
っていうのを入れたら怖さ演出できそう
青鬼みたいな感じで。
>>200も言ってるけどIbも参考になると思う

あ、昨日「ツクールできる?」ってきいたの自分なんだけど
ツクール経験あると>>200の「透明なマップチップが〜」みたいな発想が出てくるかなーと思ったのね
ツクール公式サイトに体験版あるし、本気でゲーム作りたいなら触って損はないかもしれない
余計なお世話すまん
まあ周りにまかしといても問題ないと思うけどww

一階には「一人で」降りて行かなきゃいけないの?
仲間がいると「一緒に行こうぜ!」ってことにならんかしら
210 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/06/30(土) 09:04:15.57 ID:5fBLymsDO
>>192
「無知の知」たぁ言ってくれるなw
俺は多少なりともゲーム製作の経験あるから、実際に作る上でどこがネックになるのか、どうしたら良くなるのか、>>1よりは見えてるはずだぜ。
ただ、そういう既成概念に縛られないアイディアの中にたまに光るものがあるのも知ってるからこうして付き合ってるんだ。

しかしお前はけっきょく最初に俺が言ってた「ゾンビものを応用・発展させた方向性」に行こうとしてる。別にそれはそれでいいんだが、最初に否定された意味がわからん。

例えば、今の設定だと犠牲になった仲間も、やがて悪霊と化して登場するほうが絶対面白いと思うんだよな。
生前は話の通じる奴だったのに、わけのわからぬまま殺されて、恐怖と苦痛でおかしくなって主人公にまで襲いかかってくる……それこそまさに>>1の表現したいテーマじゃないか?
さらにそこに「ああ、こいつは本当に死んじまったんだ」っていう絶望感と、「救ってやれなかった」という後悔が加わるわけだよ。
でもそれはダメだと言う。

とにかく、前に書いたあらすじとか人物設定は一度捨てて、今の方向に合わせてあらためて考え直したほうがいい。
拗ねてるとか使われんのが嫌だからとかじゃなくて、そのほうが面白くできるからだ。
211 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(栃木県) [sage]:2012/06/30(土) 10:30:32.55 ID:d9+nPHU0o
期待してたのに何か変な方向に行っちゃったな。

>>203-205とか、映画か何かでやれば演出しだいで「怖いシーン」にはなるかもしれん。
でもゲームとして見たらただの「キチガイのご機嫌を取るゲーム」だもん。
何が面白いんだよ。

「ここまできたらもう助かりようがね〜!」ってとこまで行かない限りあまり怖くはないわけだが、それを見たときにはゲームオーバー。
トライアンドエラーを繰り返す作業ゲーになる。
そして失敗してもやり直せる、が前提になるとせっかくの怖さも半減する。

「○○みたい」と言われるのを避けようとしすぎて、どんどん駄目なほうへ駄目なほうへブレていってる。
ぜんぶ最初のほうで言われていたとおりじゃないか。
212 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2012/06/30(土) 11:58:28.49 ID:zvQsE3C1o
>>208
怖いと思ったけどあれだな、一人ぐらい生贄が欲しいな
もし失敗すればああいう風になっちゃうから頑張って変装してね^^ って感じの奴を
213 : [sage]:2012/06/30(土) 12:31:35.32 ID:xCxxr3QZo
>>209 演出次第でけっこうよくなるよな〜
ツクール系の、2頭身キャラが歩き回る画面だけじゃどうしたって怖くはならねー!
大きい絵を出さなきゃな。

>一階には「一人で」降りて行かなきゃいけないの?

今までのアイディアだと過去の人に化けるためにはアイテムが必要だから、
適当なアイテムがいくつかあったら仲間と一緒に行けるな!
214 : [sage]:2012/06/30(土) 12:32:22.14 ID:xCxxr3QZo
>>210
「無知の知」ってのは一言で説明できるから使っただけで、やたらかっこいいこと言ったようだが
要は、周りに「絶対面白くなるからこうしろ!」って言われても納得いかないなら、
自分の思った通りにやって「お前がダメなせいでつまんなくなったな」って言われても
良しとしようってことよ。勉強になったぜってな。

>犠牲になった仲間も、やがて悪霊と化して登場する

これはなかなかいいと思うぜ。でもな〜
たとえば「リング」で貞子にやられた真田広之が悪霊になって襲ってきたらどうだ?
松嶋菜々子がやられて悪霊になったら?
なんか「悪霊世界」が一気に身近な存在にならね〜?

ゾンビものもそうだ。もしやられたら僕もゾンビ、君もゾンビ、みんなゾンビってな。
なんか区切りがなくね〜?

貞子は絶対的にわけわからない存在で、近づくこともできないって区切りだよ。
でもみんなスーパー悪霊になるんなら、おれだってなるんなら、
なんかおれたち揃ってアッチの世界に近づいたなって気がしねえかな〜

でもおれも、絶対的なやつ一人だけが魔性になるってことは考えてなかった。
このままだと子供もふくめて一家揃って魔性だよな。
貞子ひとりが絶対!って構造とはちがうぜ・・・・

だからお前の意見はなかなかいいよ。主人公たち一般人も、やられりゃ魔性の仲間入り・・・・・
下僕かもしれねーが、とにかく襲ってくるってのはいい・・・・かもしれね〜

でもいま思いついたんだが、一般人やられたら、その体を使って新たな過去の魔性登場ってのもいいな。
あるいはやられたまま転がってるとかでもいいかもしれね〜

なんだかお前が意見をいったらなんとか頭しぼって思いつきのケチつけて
さも前から持ってた考えみたいに装ってると思われそうだが、
べつにそんなつもりはねーぜ。ただ頑固なのと、考えがまだ合わないってだけよ。
215 : [sage]:2012/06/30(土) 12:44:57.35 ID:xCxxr3QZo
>>211 魔性のところへ行かなきゃいけね〜わけだが、そのときにさ、
どんなアイテムで誰に化けたら安全だ?ってのと、ごまかし会話が始まったらどう答えるか?
ってので多少知恵を使うんなら、ゲーム的だろ〜?
たしかにご機嫌取りゲームになったらやばいぜ。そいつは気を付けねーと。

トライアンドエラーの作業ゲーもやだよな。
正しい選択肢みつかるまで4回やりなおしたよなんてサイアッックだぜ。
ゲームってのはトライアンドエラーがつきもんだけどさ。
トライアンドエラーはさせない!お前の選択は変えさせね〜!もし変えたキャ最初からやれ!
ってゲームじゃ、結局トライアンドエラーの方が百倍マシだぜ。
でもお前の言うとおり、正しい選択肢探してトライアゲイン!ってゲームはおれも絶対したくないぜ・・・
どうすりゃ避けられんのかね〜〜

ダメな方へ行ってるか〜? おれはまだ好調だと思ってるぜ!
もしダメだとしたらおれ自身がダメなんだよ。お前が考える面白いホラーつくるには、自分でやるしかねーぜ!
対決しようぜ!おれのこのゲームとよ!!!

>>212 いろんなパターン出すぜ。ふつうに失敗するやつ、
上手く魔性をごまかしてたのに怖さに負けてダッシュで逃げようとする奴、
手がかりを取りに1階へ行くって約束破って出口から出て行く奴
こわくなって2階で騒ぐ奴 とかな。
216 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/30(土) 12:46:36.63 ID:xDDt9pIOo
凄いスキル持ちなら我を通してもいいんだけど
妄想ぶちまけてるだけだから譲れる所は譲っていかないと誰も寄り付かなくなる
217 : [sage]:2012/06/30(土) 12:52:24.09 ID:xCxxr3QZo
>>216 そこは譲らないって考えもあるぜ!
おれはこのまま妄想を出していく! 
誰も寄り付かなくてゲームが完成しない!?上等だぜ!ウェルカムだぜ!ハッピーだぜ?ラッキーじゃん!
218 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2012/06/30(土) 13:45:47.99 ID:zvQsE3C1o
>>215
ほうほうなるへそ、ついでに言うなら会話にも時間制限付けてみたいね
ほら、パワポケにも良くあるあれみたいな奴
219 : [sage]:2012/06/30(土) 13:53:57.33 ID:xCxxr3QZo
>>218 >会話にも時間制限付けてみたいね

いいなそれは。とっさに答えなきゃいけないってのはよ〜
パワポケの動画さがしてみるか〜夕闇通り探検隊の動画もいま面白くて見てるとこなんだがねー
220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 14:07:48.45 ID:IBBYYeMA0
 悪霊になって生き返る系かーなるほど
そっちもいいけど「いきなりいなくなってどうなったかわからない」みたいな方が
今回>>1の言ってるジャパニーズホラーの怖さなのかなーっておもた
日本じゃないけど映画ブレアウィッチプロジェクトみたいな。
訳がわからない理不尽な怖さ

>>213
個人的所感だけど、ツクール系ドット画面でも十分怖くできると思うんだ
もちろんリアル系ピクチャをところどころに差し挟むのもいい

一人で最後まで行動するか or 仲間と行動できるようにするか、で
ゲーム制作の大変さが大幅に変わってくると思うんだよね
ここは慎重に頼む

いちおツクールも絵もシナリオも下手なりにできるけど
たとえばシナリオ書いた場合って>>1が言ってたやつアレンジしちゃってもいいの?

全体的にゲームの雰囲気が統一されてるとかっこいいかなーと思った
グラフィックとかBGMとか。 
例だけど
・青い薄暗い画面&無機質な感じ&ピクチャは写真
あるいは
・和風でセピア&紅系、大正明治浪漫な感じ&ギャルゲっぽい絵柄だがホラー
それとか
・一見可愛らしいドットでメルヘンチックなのだが、狂気を感じさせるものがあり不協和音を醸し出している
とか
そういうのって考えてたりする? あとで?
221 : [sage]:2012/06/30(土) 14:35:03.91 ID:xCxxr3QZo
>>220 おれはブレアウィッチ好きだぜ。あの、システムが解明されない風味よ。
何もかも説明しないほうがいいな。人間関係もいろいろできたけど、
それを家系図みたいに説明しねーで、コイツとコイツの関係が親なのか子なのか、結局わかんねーとかな。
説明ゲームじゃないんじゃから、別に詳しく言う必要はねー。脱出に必要な情報さえ何とか出てくればOK

一人で行動するか仲間とか?ってのもだが、
アイテムをどう使うか? アイテムは誰のもの? 別のアイテム使っちゃったらどうなる?
会話でこの選択肢選んだら?

って考え始めると、前に>>127で誰か言ってたけんど〜そろそろフラグ管理が膨大になってきたが気がすっぜ。

敵が寄ってくるぞ!逃げろってゲームとは違う。
(なんかことあるごとにこの系ゲームを馬鹿にしてるようだが、馬鹿にするつもりじゃないぜ。
既成のゲームとおんなじの作っちゃうのをおそれてるだけだ)

かなりフラグ管理に頭が必要だ。大変だぜ〜

シナリオ書いてくれるのか?でもまだ骨格作らねーと。
ヒロイン1「ねえねえ、けっこういい旅館じゃない? ここ!」
なんてセリフ考え始めるのは何ヶ月も先だろうな。まずは骨格だよ!

例えば、たぶんシーン1は「主人公の家」か「旅館到着」か「旅館の近くの道」だと思うんだよな。
そいうとこから決めていかねーとな。まずは骨格だぜ!肉はアトだぜ!
みんな忘れてると思うけど、旅行から帰ってきたらおれの家の様子・・アレ〜〜?ってエンドを
おれはまだ忘れてないんだぜっ

ゲームの雰囲気、いいね〜統一しねーとな。
映画マトリックスでも、緑で統一してたもんな。あと真っ黒ルックな。

まだぜんぜん考えてなかったよ。雰囲気ってやつ。
青もいいし、緑もいいな。まさか「これマトリックスのぱくりだろ!」なんて言われるわけナイだろ〜し。
赤っぽく統一すると逆によくねーかもな。血が出てもめだたーん
適当なの考えてくれよ、でもアトでもいいけどな。シナリオ骨格がいま必要だぜ。

始めは一階の客がなぜかやられ、その体を利用して過去の魔性が復活、生活開始

一階で手がかりをつかもうと何度か降りて探る、ときどき犠牲者でる

犠牲者の体を利用して魔性がさらに登場して一階にぎや〜か

一階の時間が進んできて、魔性連中が対立激化

最終魔性対決、ついに二階にもガンガン来る

旅館の外のどこかとか、地下室とか、いままで出てこなかった舞台で最終決戦

ってのどうよ。あとでwikiに乗せとくぜ

222 : [sage]:2012/06/30(土) 14:48:14.34 ID:xCxxr3QZo
ただな、「犠牲者の体を利用して魔性復活」だと犠牲者の遺体が残らないんだよな。

実は犠牲者の遺体が1階のいろんなとこで勝手な役割を与えられてるってのも
怖いかなと思ってたんだ。

子供の魔性は犠牲者を人形遊びの人形だと思ってままごとしてるし、
オブジェだと思われて飾られてる犠牲者とか、
家族だと思われて椅子に座らせてあったりとかなー

遺体が過去の魔性になって姿も変わって話したり歩いたりしてるより、こっちの方がいいかもしれね〜
223 : [sage]:2012/06/30(土) 15:35:06.88 ID:xCxxr3QZo
でもな〜なんにも材料ないのに煙みたいに宙から魔性が出てくるってなーウスぼんやりしすぎかなっ

やっぱ死体に乗り移って出現するのがよさそうだぜぃ
つまり「敷地内でいま誰か死んだ!!」ってのが魔性復活のスイッチなのよ。
いま死んだ奴の苦しみとかも含めてスイッチな。

ってこたぁ、客の一人とかがなんでかオダブツにならないといけねーな〜
そのかわいそうな客が、「ぐあ〜くるし〜」って死んでしまうのよ。
でもそのセリフの中に、あれ、なんでこんなこと言ってんのよ? でもまあ死ぬ前だから混乱してるだけね・・
って思わせるようなセリフ吐いて息を引き取るのさ。
でもしばらくすると起き上がってるのよ。容貌がどんどん変わっていく。
ここでは「襲撃モード」だから、魔性パワーで人を襲い始める。

わけがわからず1階の別の部屋とか、2階へみんな逃げ込むのよ。
そうすると魔性はだんだん落ち着いて過去の生活を始めるのよ。
その魔性の行動範囲が、だんだん旅館から屋敷へ変わっていくのよ。

あと、まだ考えなきゃならね〜ことあるぜ〜
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 15:47:18.32 ID:IBBYYeMA0
>>221
>まずは骨格だぜ!肉はアトだぜ!
そうかー先走っちゃってすまん

>フラグ管理
会話は選択肢の結果を変数に入れて一定以上になったら
BAD EDにする、とかにすればいいんじゃないかなー

変数分かってる前提で↑言ったけど
もしツクールに限らずゲームツールとか全くいじったことねえし!って感じだったら
もっと分かりやすい言い方で伝えるんで言ってくれー

>シーン1は「主人公の家」か「旅館到着」か「旅館の近くの道」
簡単なのは旅館の中にすでにいてスタート、だと思う
ADVの一枚絵と違ってマップチップは組まなきゃだから大変
最後のこと考えると、
・主人公の家で電話かかかってきて「旅館いかね?」「行く」
→次のシーンで旅館
とかでもいいと思うけど

>赤っぽく統一すると逆によくねーかもな。血が出てもめだたーん
あーなるほど…

なんか素敵な統一テーマがあると絵師さんとかが寄ってきやすいと思うんだ
絵師ホイホイ

>>222そっちの方が断然こええーーーー
で、あからさまじゃなくて「もしかして…?」くらいとかどうかな
ブレアウィッチで人がいなくなって歯だけ全部残ってた、みたいな感じ



あと気分害したらすまんだけど、現時点でおそらくゲームの規模がでかすぎる
ツクール時間かかるから、このキャラ数とボリューム予定で作り出すと
一、二年くらい余裕でかかるよ
大丈夫かー?

個人的にはもうちょっとコンパクトな目標でまず作り出して
余裕出てきたら話やイベントを追加してふくらますのを推す


225 : [sage]:2012/06/30(土) 16:07:35.78 ID:xCxxr3QZo
>>224 おれはウディタも持ってるぜ! 大体分かるぜ

主人公の家はやっぱ出しとかねーと、最後に帰ってきて「あ〜スタートの平和な家だ〜あれ?」
っておもわね〜じゃん? 
両親も旅行へ行く、とかどうだ? 
でも実は両親も旅館のすぐ近くにきてたわけよ。そして・・・・ちっとも考えてね〜

>あからさまじゃなくて「もしかして…?」くらい

その考えグッドだぜ。あからさまを避けるってのを一つのテーマにしようぜ。
確信はないけどこうっぽい気がする・・・・・こわぇ ってな〜
でもまあ魔性の人数が限界まで登場したら、残りの死体は残るのよ。
だから死体が人形遊びに使われてますけど〜みたいな流れは可能よ。
おれ的には、煙みたいに何にもないとこから魔性がコンニチワってイヤなんだよな〜
おまえは霧か霞かって思っちまう。実体があってほしいぜぃ


>もうちょっとコンパクトな目標でまず作り出して

それがいいな! もっとベリーコンパクトにしようぜ! いい意見だぜそれぁな〜
例えば魔性は3人しかでてこね〜! 一人は子供!
1階にいってごまかし会話するのは3回だけ! クリアすれば(少なくとも主人公は)無事!おめでと!
ってな。早く完成品を見たいぜ〜


まだ決めなきゃいけないことあるぜ〜
■魔性はどうすれば倒せるのか?
■魔性はどんな攻撃してくるの? 外見はどんなん?
■もうひとつの妖怪伝説

この最後のは>>28の意見を取り入れたもんなんだが、
この地域には「〜〜」っていう妖怪がいる。この妖怪はこんなことする!みたいな伝説が
最初のメインストーリーみたいに思わせるのよ。

だから死体が起き上がって姿変わって襲ってきたら、「あっ、あの妖怪だきっと!」ってみんな思っちまう。
でもだんだん話が矛盾してくるわけよ。だって過去の屋敷の魔性だもん。
途中で「妖怪無関係なの? 1階のアイツ誰なの?」って思うわけよ。

結局正体は、1階にある写真とかで「あっ、昔ここに住んでたやつなの??」って分かるわけよ。
だって1階は過去に戻っていくんだから、写真だって出現するだろ〜

そしてかなり終盤まできて、すでにみんな妖怪のことなんか忘れたころに・・・・・・・
実は屋敷の連中が魔性化したオオモトの原因に妖怪がからんでたりするわけよ! こわぇ〜

と、>>28を取り入れてみたが、コンパクトとかいってまた話ふやしちまったぜ〜
226 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 16:34:51.40 ID:IBBYYeMA0
おーウディタは持ってるのね、おkおk

>>225
>確信はないけどこうっぽい気がする・・・・・こわぇ 
いいねー
プレイヤーが「もしかしてこれ…こういうことじゃないか?」って推理するのがゲームのだいご味だと思うんだ

>魔性の人数が限界まで登場したら、残りの死体は残る
推理してこれに気づかせたい場合、「魔性の人数が分かる」何かがあるといいのかも

>主人公の家はやっぱ出しとかねーと
最後のどんでん返しを重要とするなら、最初に主人公の家を出す価値はあると思う
そこで日常を強調するといいのかもしれない。非日常の前の導入として
あんまり説明臭いとあれだけど


コンパクト意見採用ありー


じゃあさ、妖怪話を取り入れる代わりに
イベントをまずは「ネックレス」と「髪をとかす」の二個にしぼるのはどう?
イベントはあとでいくらでも増やせると思うんだよね。突っ込みやすい。
妖怪話の騙しやギミックは最初から入れといたほうがいいと思う

最初に「イベントが増えるかもしれない」って想定して組む必要があるけど。
同じ部屋だけどイベントが違うマップをいくつか作っておいて(A,A'…みたいな)
変数によって飛ばすマップを変えればいいと思う

まずプレイできるところまで持ってけば
モチベ上がると思うよ

こっからは個人的意見なんでスルーしてくれておkなんだけど
登場人物も主人公ともう一人か二人(親友+ヒロイン)にすれば
さらに制作進行は早いと思う

>■魔性はどうすれば倒せるのか?
>■魔性はどんな攻撃してくるの? 外見はどんなん?
なんかこれ激しくジャパニーズホラーから遠ざかる気がするんだよなー
逃げる→脱出したヤッター→と思ったら…。
だけじゃダメなん?ww
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 16:36:29.28 ID:IBBYYeMA0
あ、>>226の登場人物って、メインキャラのことね
モブ(殺され役とか)は除く
228 : [sage]:2012/06/30(土) 16:54:15.44 ID:xCxxr3QZo
>>226 君の意見全体的にGoood! 全部採用な!

ただ最後の、以下二つだよな〜

■魔性はどうすれば倒せるのか?
■魔性はどんな攻撃してくるの? 外見はどんなん?

何度も言及する「リング」だけど、
貞子をどうやって退治する? って思考はあったのよ。
それは貞子を埋葬してあげるってやつ。
遺体はちゃんと埋葬されたのよ。(でも貞子の怒りはおさまらなかったけど)

次に、貞子は攻撃もしてきただろ? 
登場はテレビ画面からにょろ〜んと、目の前にワープで迫ってきてギロッ!
一般人サヨナラ〜
ってのが攻撃だったろ。
あそこで貞子の爪が伸びてザクーっとか、髪が伸びてグルグル〜とかしなかったのは監督のセンスあるとこよ。
そいう攻撃じゃない新しい攻撃を見つけてるわけよ。

だから敵の攻撃と退治って、あってもいいと思うのよ。
おれが今考えてるのは、「相手は強いけど物理攻撃でOKです!
ハンマーでなぐればやっつけた・・・感じになるよ」ってのかな〜
そして敵の攻撃法は、バリエーションに富んでて
「物理的な攻撃もしてくる」
「幻を見させられて逃げたり反撃が難しい〜」
「敵の苦しみをイメージさせる怪奇現象でやっつけられる」
ってバリエーションを考えてみたぜ〜

でもベリーコンパクトにするにゃー逃げるだけで終わるってのもまずやってみるといいかもしんね〜
大作思考はダメダメ
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/06/30(土) 16:56:10.38 ID:/MpfqRL90
とりあえずハッピーエンドは間違いなくいらんな
やはり前も言ってる人いたがサイレントヒルのような悲しい話がいい

色々考察できるようにしたいな
230 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 17:18:21.47 ID:IBBYYeMA0
貞子攻撃かなるほどー
それはすごい怖いのでいいねえ

物理攻撃が効くのはちょっとゾンビっぽい〜ww 慣れると「怖い」っていう感覚麻痺しそうだー
のび太のバイハザみたいなイメージなのかな?
あれはあれで怖いか、確かに
キーボードガチャガチャ連打してしまう怖さ

いわゆるRPGのコマンド入力式戦闘じゃなくて、
アクションゲーム系の戦闘イメージしてるの?
231 : [sage]:2012/06/30(土) 17:41:49.51 ID:xCxxr3QZo
>>229 そうだな〜考察できる深みを与えるならシナリオの難しさが増すぜ
でもじりじり考えたらなんとかなるぜー

>>230 この領域はホラー映画脚本家とかも苦しんでるとこなんだろ〜ぜ
おれらが徹夜で激論してもなかなか結論でねーはず〜

物理攻撃が効くのがいいのか効かねーのがいいのか、おれも全く確信ないぜ
貞子にも物理攻撃効かないし、たしかにジャパニーズホラーには
「攻撃してやっつけろ、主人公!」って発想はないな。その意味では遠ざかってるぜ。

ただ、こっちからの攻撃法があるかないか!ってのがゾンビと悪霊の違いだとは俺は考えてないのよ。
おれが考える違いは>>145で言ったように「情念」が中心なのよ。

のび太のバイハザ、知らねーなー・・・また見なきゃイカン動画ふえたぜ〜

もし敵と戦闘するとしたら、RPG戦闘でもないしアクションでもねーなー
スキをついて敵にちかづいて、適当なアイテム使う!ってそれだけを想定してたぜ。
たとえば「こいつが後ろ向いたら、あそこの電気スタンドで殴ってやる!」って思って
今だ!ってときに電気スタンドのとこ行ったら、床にネジで固定されてたりするのよ。
「うわっ別の武器ないかどこかに!」ってなるんだな〜

まあそんな戦闘を考えてた。戦闘っていうよりただの行動と選択肢だわな。

でもコンパクトにまずは、「敵を攻撃してやっつける」って発想はナシにして、なんとか謎解きして逃げれ!
って方向の方が短くてすみそうやの

232 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 18:15:57.87 ID:IBBYYeMA0
正式名称は「のび太のバイオハザード」ね。ツクール製フリゲ。
自分は今までも出てきてるけど「Ib(イブ)」っていうツクールゲーが好きだな
雰囲気やけれん味がたっぷりあっていいんだ

>>1は何がきっかけでホラーゲー作ろうと思ったん?


戦闘っていうかイベントの一種なんだね。了解

そだねー まずは「やっつけないで逃げる!」っていうのを
一通りプレイできるようにしてから、でもいいかもしれんね<魔性を倒す

渦人形読んできたぞー こええええ


するとシナリオとしては、まずはの流れ

・主人公の家

・旅館へ

閉じ込められる

・変装して一階に下りる×2回

脱出

・無事主人公の家へ帰宅。しかし…

END

てことでいいんかな

233 : [sage]:2012/06/30(土) 18:37:07.62 ID:xCxxr3QZo
>>232 Ibやったぜーボリュームあったぜベストなエンドは見てないけどな〜

ホラーってのはつまり「怖い」なんだな。
あとのジャンルは、「おれ賢い」とか「かわいい」「かっこいい」「感動」「悲しい」「笑える」「恋愛」
とか色々だが、
「怖い」はインパクトもあるしみんなにも人気なのよ。
だからけっこうツクールとかでもたくさん出来てるな。もちろんノベルとかでも多い。
ノベルじゃかなり多いはずだぜ。有名な「かまいたちの夜」とか「学校の怖い話」とかあるしのう。

でも多いだけに失敗作もあるけどな。
だからここでスーパーなホラーを作ってやろうと思ったのよ。質の高いやつな。
おれの勘だと、感動ゲームでがんばるより同じだけホラーでがんばったほうがノビが出るのよ。
ホラーって方針を取ればスタートでもうかなり勝ってるんだぜ。

つまり「ゲーム作りたいなら、ホラーが得!」ってわけだぜ。

そのシナリオの流れ、いいね〜きっちり完成できそうだぜ!プレイして勢いでそうだぜ

ツクール操作とかシナリオ作りしてくれんのん? 勇者だな!
234 : [sage]:2012/06/30(土) 18:56:59.64 ID:xCxxr3QZo
たとえばだな、「屋敷に過去に居た人の持ち物もてば、その人だと思われる」ってシステムを
プレイヤーに納得させなきゃいけないわけだぜ。

だからな〜登場人物の一人は偶然その条件にハマル持ち物を付けてるわけよ。
何人か犠牲者が出て、魔性が落ち着きモードになったときにそいつが見つかっちゃうわけだな。
当然やられる!と思ったらなぜか勘違いされて無事に2階へ避難できる。

なんでこの人助かったの?→このアイテムをつけてたから? って分かるってのはどうかな〜


あと、2階から1階を覗けるようにするため、穴が必要だな。
たとえば1階から2階までつながってるパイプがあったけど、
1階は過去世界になっちゃうわけだからそのパイプの下半分が消えるわけよ。
ということはそこから1階を覗けるって寸法だ。ってのはどうかな
235 : [sage]:2012/06/30(土) 19:04:37.60 ID:xCxxr3QZo
いやいや、コンパクトに収めるためにはそいうコマゴマした行動とかナシにするのがいいか?

関係ないけど、アイテムは「メガネ」「ネックレス」「服」「帽子」こんなもんかな。
236 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 19:08:32.23 ID:IBBYYeMA0
ちょっwwまだ
「一応やろうと思えばできるよ(なんで実際に作る場合を想定しつつ意見を出すよ)」って言っただけだってばww
形になってくればきっと人集まるって

なるほどー確かに「怖い」は共有しやすいよね
なんだかんだ言って皆好きだし

主人公の性格は無個性(ドラクエ型)で行くのか
きっちりキャラ付していく(FF型)のかが気になる



シナリオ流れおk? ありあり
もうちょっと細かくしてみるかー

1、タイトル画面

2、オープニング演出

3、ゲームスタート。主人公の家。
日常風景の強調。旅館へ行くこととなる。

4、旅館へ。
閉じ込められる。死人発生、魔性発現。非日常へ突入。

5、旅館二階
二階で探索&一階の様子をうかがいつつ推理開始。

6、旅館二階-2
魔性が二階へネックレスを探しに上がってくる。
主人公の行動により危機回避。
アイテムを使用することに気づく?

7、旅館一階
変装して一階へ。一階を探索して脱出の突破口を探す。
髪をとかすイベント。危機一髪で回避。

8、旅館脱出
親友イベント?

9、主人公の家
無事帰宅。しかし…

エンディング



・妖怪話の前ふりはどこで入れるのか
・妖怪でないことが発覚するのはいつか
・親友の裏切り入れるのか、入れるとしたらいつか
・ヒロイン錯乱を入れるか? いつ?
237 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 19:09:44.68 ID:IBBYYeMA0
あ、偶然誰かがアイテム持っててそれで気づくのね すまんすまん
238 : [sage]:2012/06/30(土) 19:24:57.03 ID:xCxxr3QZo
>>236 ツクール操作する勢いでアドバイスするってわけだな。よしよし
おかげですぐ出来そうなシナリオ骨格できてきてるし、すぐ人くるな。

主人公らは無個性の方が速いだろう。無個性でいいや。

8の親友イベントだけど、「魔性が魔性化した力を親友も利用する」って部分は
まだあんまり考えてなかったとこだよな。ナシでいいかもしれねーな。お試し版では。


・妖怪話の前ふりはどこで入れるのか
 主人公の家で親友と電話とかで話すってどうだ?
 親友「『〜〜』って妖怪の岩があるらしいぜ。明日行く旅館。」
 主人公「へぇ〜。どんな妖怪なんだ?」
 主人公の母「明日旅行でしょ? もう寝たら?」
 主人公「もう遅いから寝るな。話の続きは明日。」
 ってな感じ。

・妖怪でないことが発覚するのはいつか
 二人目の魔性とかが出たときかな? なんで二人?妖怪が二匹なんて聞いてないけど?
 って疑問がでてきて、一階で写真を見て、なんで過去ここに住んでた人が復活してんの?
 妖怪がやるってことと全く違うじゃん? となる。
 つまり妖怪退治の方法とか、それまで必死で従業員とかに聞いてて用意してたアイテム・・
 たとえば塩とか数珠とかは全くの無駄。でもそれ集めないと話はすすまない

・親友の裏切り入れるのか、入れるとしたらいつか
 とりあえずナシの方がコンパクトかもな。親友はお試し版ではいいやつ、腕も丈夫で健康にするか?

・ヒロイン錯乱を入れるか? いつ?
 錯乱もなしにするか!
239 : [sage]:2012/06/30(土) 19:38:12.64 ID:xCxxr3QZo
おれがお試し版ではナシにするか? って言ってるとこは、つまりまだあんま練ってないとこなのよ。
これを練ってからお試し版シナリオに盛り込むか、それともナシで作ってみるかは
お試し版の規模によるなあ。

主人公の家エンドについては入れることになってるけど、これも練ってなかったな〜
なんで旅館のゴタゴタが最終的に主人公の家に来るのか、その理由を考えないとな〜
240 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 19:46:28.98 ID:IBBYYeMA0
おkおk 
あ、もちろん他に助っ人いなかったら、もしこんなんでもよければ力を貸すよー

主人公無個性把握ww 

そうだね親友イベは追加のお楽しみでいいかもしれん
バージョンアップしたらあの親友が!まさか!! みたいな感じで。
あと
バージョンアップしたら魔性が倒せるようになってた! とか

>主人公の家で親友と電話
電話が無難だよな〜 
そういえば、旅館内で携帯ってどういう扱い?
通じなくなってるとかにするの?

なるなる二匹目で発覚ね 分かりやすいわ

錯乱なし把握
つかヒロイン空気じゃね?ww
ヒロイン兼親友でもいい気がする
ウホッな意味でなく、ヒロイン女子が今まで出てた親友の役回りをするってこと
241 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 19:49:49.69 ID:IBBYYeMA0
主人公のオカン出てくるのいいね、オカン
日常ぽい
242 : [sage]:2012/06/30(土) 19:53:43.69 ID:xCxxr3QZo
妖怪を退治するために塩とか集めるって言ったけど、
それが全部無駄になっちゃうってのはもったいないな。

魔性が食事してるときに「塩持ってきて」って言われて、
「あ、妖怪退治用に集めた塩もってるよーおれ・・」ってホッとするてな感じで使えるといいな。
これ完成版のアイディアな。

でも妖怪のこと忘れた終盤で結局妖怪出てきてってのはさっき書いたけど、
全部終わって家に帰って晩御飯食べるとぜんぜん味がしなくって
「なにこれ??」母「塩は大嫌いなのよ!!!」ギャー
こわぇ〜〜でもツナガリがワカらね〜ww

携帯はなぜか通じませんってするのもしょうがないけど、
ちょっと「なぜか窓ガラス割れません、出られません」とちょっと似ちゃうかな〜と思うんだぜ
要するに超都合のいい閉じ込め法?

携帯で電話かけたら、どんな番号だろうが全部1階の電話につながるってどうだ?
243 : [sage]:2012/06/30(土) 19:59:17.39 ID:xCxxr3QZo
>>240 ヒロインと親友は一応いたほうがいいとおもうぜ。
ヒロインと二人旅行だと恋愛か?って感じになっておかしくなるぜ〜
男2女1か、男2女2 がやっぱりいいな。2人にはしないほうがいいぜ

携帯のことだけど、つまりかけた人は警察とかそいうとこだと思ってるのよ。
そして「警察ですか? 大変です!」「警察じゃないけど?」
「でも110番したんですけど??」「ここは〜〜邸だよ」「うぁっ1階じゃん!相手魔性だよ!」ってなるとか
244 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 20:09:10.80 ID:IBBYYeMA0
おー「携帯がなぜか通じない」ってするよりそっちの方が怖いね

プレイヤーが何もしなくてもキャラが勝手に携帯かけて勝手に怖い展開になるんじゃなくて
せっかくツクール(ウディタ)製なら、プレイヤーが能動的に
メニュー→アイテム欄見る→携帯がある
「お、ラッキー」ってかけようとすると
「クククク ヒヒヒヒヒ… そ こ に い た の か」
ってゲームオーバーになっちゃうとかも怖いなー
アイテムだから、コモンイベント使用して作る感じ
245 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 20:10:33.34 ID:IBBYYeMA0
>>243 そうか恋愛になったらいかんのか すまん
したらメインは男2女1でいいんじゃない?
殺され役は他にもいていいと思うけど
246 : [sage]:2012/06/30(土) 20:15:57.03 ID:xCxxr3QZo
>>244 そうだな。携帯かけてみようぜ!って話になるより、
イベント(って言うのか?キャラたちが勝手に行動するムービーみたいなシーン)が終わって
自由行動になったときに、プレイヤーがアイテム欄の携帯に気付いてかけてみる方がいいな。

でも魔性にとっては、普通に生活してるところへ電話が来ただけだから「もしもし? 間違い電話?」ってだけだが。
それだけだと、「警察にかけようとしたら魔性と会話しちまった!」ってだけのひやっとするシーンになるな。
それでもいいけど、それに気付いたとき電話かけてる奴が「うわっ!」って声だしちゃって
「あれ?2階にだれかいる?」って魔性が上がってくるとか・・・これ完成版のアイディアな。
247 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 20:16:33.36 ID:IBBYYeMA0
ちょっと思ったんだけど、このゲームって
FLASH系の脱出ゲームのスゴイ版イメージすればいいんじゃね?
脱出ゲーってアイテム使いながらの頭脳戦っていうか
成功するまで何度も何度もやりたくなる魅力があるじゃん
ああいう感じ
>>1の希望と違ったらごめんな

それを目指すにはいかに「繰り返さなきゃいけないだるさ」を解消してくかって所が重要だと思うけど。
そういやセーブとかどうするの?
248 : [sage]:2012/06/30(土) 20:18:54.75 ID:xCxxr3QZo
>>245 そのメンバーでいいと思うぜ。やられ役の「他の客」は必要な数だけ用意しないといけないけどな。
魔性の強さを示すためとか、どんな行動が失敗かを示すため。

ところで、今のままでは「分岐に来たら正しい選択肢えらぼうねゲーム」になるな。
ここんとこを面白くするにはどうするか・・・・
249 : [sage]:2012/06/30(土) 20:23:18.62 ID:xCxxr3QZo
>>247 おれが>>248で悩んでることをまさに指摘したな。

そうなんだよ、選択肢を選ぶだけのゲームになりそうなんだよな。
たしかに、観察力で1階の様子とか集めた情報を頭に入れとけば、
正しい選択肢が選べると思うんだよな。
失敗したら、「繰り返さなきゃいけないだるさ」が出てくる。あそこの選択肢、1番じゃなくて2番かよ・・みたいな。

そこんとこいま考えてるとこだぜ。セーブも、その解決を考えてからじゃないとな〜
250 : [sage]:2012/06/30(土) 20:57:36.17 ID:xCxxr3QZo
よし、長考してくるぜ!
251 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 21:32:44.89 ID:IBBYYeMA0
いてら!
252 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 21:55:20.04 ID:IBBYYeMA0
選択肢っていうか「アイテムをどうやって使うか」っていうのにしたらどう?
たとえばハンカチを拾ったとして、何かを包んでもいいし or 濡れてるとこ拭いてもいいんだけど
正しいやり方はどちらかひとつみたいな。
濡れたら乾かすまでもう他には使えなくなっちゃうっていう

ツクールvxAceだと「その場でアイテムを使う」っていうイベントが簡単に組めるようになったんで
脱出系作りやすいかも
253 : [sage]:2012/06/30(土) 22:59:36.66 ID:xCxxr3QZo
>>252
これは難しい問題だぜ。
だからたとえ解決法思いついても、なかなか人に理解させるのも難しいと思うぜ。

たとえばその「アイテムをどうやって使うか」て方法も、どの辺がいいのかおれには分からねえ。
選択肢@何かを包む A濡れてるとこ拭く という選択肢ゲームと変わらない気がするぜ。
どちらかが不正解を選ぶと不利になってデッドエンドに行きやすくなる・・・・
そしてデッドエンドになったら、「やっぱあそこでハンカチで拭いときゃよかったのかな?」って
やりなおすことになる・・・・結局変わってない気がするんだが〜
でも何かが変わってるんだろうな〜 難しい問題だからおれにそれを理解させるのは困難だと思うぜ・・・

おれもおれの解決法をひとつ考えてみるぜぃ
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/06/30(土) 23:21:15.66 ID:IBBYYeMA0
おつかれー

わかりにくかったかーごめん
文字で選択肢選ぶのと自分で行動を起こしてその結果うまく行くんじゃ全然違うと思うんだよー

RPGだってFLASH脱出だって
自分で部屋うろうろしてタンス開けて中に薬草入ってたら嬉しいけど
ずーっと文字だけで
「1、二番目の引き出しを開ける 2、三番目の引き出しをあける」
「→二番目の引き出しを開ける」
「やった! 薬草が入っていた!」
だとかったるいじゃん?
255 : [sage]:2012/06/30(土) 23:26:21.48 ID:xCxxr3QZo
>>254
じゃこういうことかえ?

魔性が襲ってきたときに「@灰皿を投げる Aドアへ逃げる」って選択肢が出るんじゃなくて、
そいう選択肢でねーから
自分でアイテム欄さがして灰皿使うか、キャラ歩かせてドアへ逃げろよと。

だとすると、確かに前のより後のの方が面白い感じするぜ。
256 :em111-188-87-32.pool.e-mobile.ne.jp [sage]:2012/06/30(土) 23:58:07.85 ID:5Iwob30wo
汚しにきたぜ!!
257 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/07/01(日) 00:28:05.05 ID:Eqcmzzwe0
たとえば、人間の匂いに敏感な敵がいるとして、
暖炉の中で香木をあらかじめ燃やしておくと
魔性が来てもごまかすことができて回避できる、とか。
ただし最初の方のタイミングで燃やしておかないと、匂いが充満しない。
アイテム欄で香木を調べると「燃やしてから匂いが出始めるまで時間がかかる」って説明
とかなんとか、そんな感じ

でも脱出系っていうのはふと思いついただけでこだわってるわけじゃないんで
>>1の好きなようにやってくれー
258 : [sage]:2012/07/01(日) 00:31:33.04 ID:sW115EvDo
>>257
いやそれはなかなかいい考えだとおもうぜ。

選択肢をどんどん出すんじゃなくて、アイテムを好きなときに好きな場所へ使えっていうのは
「選択肢ゲーム」を避けるためのなかなかの案だぜ。

おれはおれで何か一つの解決を考えたいもんだが、なかなか思い浮かばね〜
259 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/07/01(日) 01:13:00.21 ID:Eqcmzzwe0
あとは、脱出系の約束と言えば「組み合わせる」かなー
単体じゃ意味ないんだけど、組み合わせて初めて役に立つっていうやつ
電池+懐中電灯とか
この場合電池を他の機械に入れてあっちゃダメ

がんばれー

よしちょっと絵でも描いてみるかー落書き程度だけど
260 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/07/01(日) 01:21:43.33 ID:Eqcmzzwe0
はい 殴り書きすまんけどメイドー

http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper1949.jpg

おかっぱの女中さんの方が良かったかなww 
普段は萌え絵だけどリアルの方が怖いかと思ったので等身高め
261 : [sage]:2012/07/01(日) 01:40:19.98 ID:sW115EvDo
>>260 OKOK。専用ブラウザからは見えなかったがURLを貼ってみて見れたぜ。
参考絵として利用するぞ。
美人だが、この人魔性として登場〜〜というのは完全版での話か。
お試し版では登場しねーかな。大勢だすと長くなるからな。

変装するモデルとしては出てくるな〜本人はどうしよう〜現在にはよみがえってこないことにするかな。
262 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/07/01(日) 01:50:41.48 ID:Eqcmzzwe0
>>260そっか専ブラすまぬ
や、なんとなくメイド書きやすそうだし萌えるからちろっと落書きしてみただけで
意味はあんまないんだww
なんで気にしないでー
ありあり
親友とヒロインは小学生の子がすでに書いてたなーと思って。もういないのかな?

そだな、コンパクトに! 完成目指して!!

263 : [sage]:2012/07/01(日) 01:55:25.98 ID:sW115EvDo
>>262 絵も描けるのか・・・なかなか多才じゃねーかっ

主人公たちが化けてるモデルが出てくるって事もあると思うんだよな〜
メイドに化けて1階を探索してたら別の部屋から魔性メイド本人が出てくるとか!
出くわしたらアウトだぜ!。本人には化けてみせるのが通用しないということで。

でもお試し版ではナシでいいか〜魔性メイドは〜
264 : [sage]:2012/07/01(日) 02:13:06.92 ID:sW115EvDo
この2階〜1階ネタはなかなかいいぜ〜

たとえばだぜ、1階へメイドに化けて仲間が降りていくわけよな。
2階から1階を覗く穴があるわけだから、その穴のある1階の部屋(たとえば洗面所)へ
メイドに化けた仲間が入れば、2階の人らとひそひそ話せるわけよ。
別の穴から1階居間を覗いてると、居間に魔性メイドが出てくるわけよ。
「メイド本人来た! 居間にいるぞ! 部屋を出るな!」って伝えられるわけよ。

ところが居間を覗いてると、魔性メイドと話してた魔性が「洗面所で手を洗ってくるか。」とかいって
洗面所へ向かうわけよ。
居間にいたはずのメイドが洗面所にもいたら、魔性の不安定モードが出てくるから
2階からは「来るぞ! 洗面所でろ! 隣のメイド部屋へ逃げ込め!」って言うのよ。 

なんとか逃げ込んだら居間のメイドが「では部屋で休みます」とかいってメイド部屋へ向かうのさ!
でもメイド部屋には穴がないからもうその情報伝えられねーのよ!
さてどうするか? 
「おれが別の住人に化けてメイドを呼び止める!」って1階へもう一人派遣するって選択肢もある!

なかなか面白くなりそうだぜー 完全版ナ。
265 : [sage]:2012/07/01(日) 02:33:55.15 ID:sW115EvDo
>>218で「時間制限」って話があったけどさ〜、>>205で魔性の不安定モードでは
部屋の様子が変わってくるっていったじゃ〜ん

この部屋の様子の変化を、時間制限のタイマーにしたらどうかね〜
魔性が「あれ、なんか自分の話してる相手(正体は現代人)おかしい・・・・」て思い始めたら
部屋の様子が変わってくるのさ。部屋の変化は魔性の疑念なんだな〜
そのうち魔性のセリフや行動もおかしくなってくる。

部屋の様子が変わりきっちまったら魔性は襲ってくる。でも変わりきる前に適切なアイテム使用とかして
魔性の疑念が消えれば、部屋はまた普通に戻ってセーーフ。

あと、例えばヒロインがメイドに化けるアイテムつけて(たとえばメイド帽とか)、
1階に向かうとするじゃ〜ん。
2階にいるうちは、ヒロインのグラフィックはもちろんヒロインなんだけど
階段を下りていくうちにメイドに変わるのよ。魔性からどう見えているかって姿になるのよ。
魔性が疑念を持つと、メイドの姿がちらっ、ちらっとヒロインの姿へ点滅するのよ。
完全に「こいつメイドじゃねー!」って思われたらヒロインの姿に戻るのよ。ヒロインは一巻の終わりだぜ
266 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(チベット自治区) :2012/07/01(日) 03:23:34.23 ID:F7/KfnuQo
>>265
そのグラの変化と部屋の様子の変化を合わせてみたら面白いんじゃね?
267 : [sage]:2012/07/01(日) 03:34:30.38 ID:sW115EvDo
>>266 kwwsk

それにしてもなかなか「選択肢ゲームを避ける方法」が思い浮かばね〜
「かまいたちの夜」って完全な選択肢ゲームだな〜ノベルだから当たり前だけどさぁ〜
プレイした人は「やり直しだるいぜ!」ってやっぱ思ってんだろうな〜でも出来がいいからいいのか
268 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/07/01(日) 05:00:14.80 ID:vGN3sFdto
セーブするタイミングはどうなんだい
場合によってはハマる事も考えないとならない
セーブなしならいいんだけども
269 : [sage]:2012/07/01(日) 06:31:51.19 ID:sW115EvDo
>>268 デッドエンドがある以上、セーブなしってことはないだろなぁーー
タイミングは考えないとな〜 いつでもできるとか、ときどきセーブするチャンスがあるとかな〜〜
270 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(埼玉県) [sage]:2012/07/01(日) 08:04:37.60 ID:Eqcmzzwe0
>>263 ww ありー

お試し版では無しの部分だとしても、ちょっと考えるの楽しいな

ツクールの場合だと、デフォは「メニュー開いていつでもセーブできる」なんだよなー
青鬼みたいな感じ。
決まった場所でしかセーブできないセーブポイント制はちょっと工夫して作る。
Ibみたいな感じだな。
前者の方がストレスフリー。ただ、セーブを忘れることがあるかな。
後者は「ここでセーブしなきゃ…!」っていう切迫感とか「やっとセーブポイントがあったよー」っていう安心感を
提供できるのがメリットかも
スリルっていうか

時間制限制にするとなると、部屋に入ったタイミングでタイマー発動させて、
徐々にしこんどいたイベントが現れ始める(壁の血とか)かなあ…
MAPチップがいろいろ必要だ
「画面の色調変化」使うと簡単かもしれぬ
疑惑が深まると、全体的に画面が赤くなっていく…とか。これだと簡単

あと操作キャラ(この場合メイド変装)の外見がヒロインにだんだん変わるっていうのも
簡単そうで意外と手間かかりそう
相手キャラ(操作キャラ以外)のグラフィック変えるのは簡単なんだが。
それかキャラ自体のドットが変わるんじゃなくて、グラフィックをキャラの上にかぶせて
ちかちか表示させればいいのかなー

まず、アクターを A「ヒロイン」とA’「ヒロインになったメイド」 両方用意しといて
アイテム使った時点で A→A’へ「メンバーの入れ替え」を行うわけだよね
「キャラが一緒で外観が変わる」んじゃなくて
実は違うキャラに入れ替えちゃうっていう。
RPGと違ってレベルとか全く気にしなくていいからその点は楽なんだけど。
詳しい人いるかなー

魔性と操作キャラにもタイマー連動させないといけないんだよね
大変だこりゃ

ツクールかウディタをある程度はバリバリ扱える人の方がいいかも
271 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(栃木県) [sage]:2012/07/01(日) 11:37:23.62 ID:3w3o9bk3o
だから「○○みたいなのは嫌」とかネガティブな理由で考えるゲームが面白くなるはずがないんだよ。
そういうジャンルが成立して多く作られてるのにはそれなりの理由があるんだよ。
選択型ノベルゲームを避けようとするあまり、今度はただの「相手が魔性なだけの劣化メタルギア」になっちゃってるぜ。
もうそれで割り切ってクオリティを突き詰めることに専念すればそれなりに面白くなりそうだけどな。
そのことに早く>>1が気付いてくれればいいが…ww
272 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/07/01(日) 11:51:40.13 ID:vh81y+aDO
いっそ主人公側もマリオの残機みたいに使い捨てと割り切るのはどうだ?
1人が失敗して死んだら次の奴に操作キャラが移る。

イベントによっては、特定のキャラだと楽に攻略できるんだけど、そいつが死んでたら難度が上がるみたいな。
最後の奴が死んだらゲームオーバー。いっそ最初からやり直しでもいいかもしれん。
かまいたちと違って一度やれば「正解」はおおよそわかるわけだし、選ぶキャラによって微妙に展開変わるから、繰り返しもそんなだるくないはず。
273 : [sage]:2012/07/01(日) 13:17:46.49 ID:yflJkwtKo
>>270 セーブもGoodなのにしたいぜ〜 まだ固まってないけどな〜 
名前は「セーブ」じゃなくて「トラウマ」とかにしてやろうかぁ〜

部屋の様子変わってくってのも大変だよな〜
色調変化の方が楽だからそっちかな〜 MAPチップ書きたい人が来ない限りなー

操作キャラチェンジは完全にツール操作マンまかせだわぁ

>>271 これまでんとこ、「選択肢」がイヤだから「選択」に変えようぜ〜ってだけよ〜
(おれの発想じゃないけどなぁ)
「@洗面所へ行く A居間へ行く」 っていうんじゃなくて、行きたいとこ好きなとこへ行け!ってわけよ〜
選択肢はみせねーけど山ほどあるから選べって言ってるのと変わんね〜が
こっちの方がおれはすきだな〜 

脱出ゲームだって「ドライバーを使う?それともコップを使う?どっち?」なんて聞かれないだろう〜
好きなときに好きな場所へ使えや! ってだけよ
でもそっちのほうがいいな〜

つまりかまいたちじゃなく脱出ゲーム寄りになったっつーだけで、
驚くような変化してつまんないゲームに変わったってわけじゃないと思うぜ〜 まださ〜
それに時間制限とかついて、劣化メタルギアになっていってるのかもしれね〜ぜ〜
でも劣化メタルギアよりかまいたちのほうが勝ってるっておれは思わないからまあいいかと思うぜ〜

つまんなくなってるか〜? まだこれからだぜ!だからお前もゲーム作れよ!
対決しようぜ怖いのか自信ないのかぁ?




274 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2012/07/01(日) 13:36:45.57 ID:oAMC+MWio
使い捨て主人公とか全然怖くなくなくなくね?
275 : [sage]:2012/07/01(日) 13:47:58.37 ID:yflJkwtKo
>>274 いやそうでもないぜ〜>>272の意見はなかなかいいかもしれね〜おれは考えてるんだぜ

もし動かすキャラクタが使い捨てならさ〜
デッドエンドを避けるためにやり直しってのがなくなるぜ〜死んだっていいんだからな
今回のシーンでは誰にかわいそうな犠牲者になってもらおうか〜っていう選択があるから
結局やり直しはなくならないかもしれね〜

でもデッドエンド→やり直し っつ〜セットじゃなくなるぜー

考えてみようぅ
276 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2012/07/01(日) 13:53:29.14 ID:vh81y+aDO
>>274
システム的には使い捨てなんだが、ちゃんとセリフとかでキャラ立てて「こいつ死んだらやだな」って思わせるようにするんだよ。
そこが演出の見せどころだぜ。
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