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【PBB】シャドウブレイカー
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37 :
PC
:2013/08/25(日) 22:10:29.76 ID:ppXMoeNQo
29は参加できないっすね
つっても参加側がやることってキャラシート埋めるのと行動方針書くだけだから
やることほぼ皆無だからできるっちゃできるのか
38 :
PC
:2013/08/25(日) 22:19:05.30 ID:ppXMoeNQo
とりあえず一回参加して感じたこと
システム的に現状魔法のほうが遥かに有利なので物理に対してなんらかの救済いれたほうがいいと思う
PCのやることがなさすぎるので正直面白くない。キャラシート埋めたら見てるだけ。PCいる意味が殆どないと思う
リプレイを見てシャドウがスタンドとかペルソナ的なあれだとわかった。設定的な説明をもう少ししたほうがいいのでは
経験値得て成長は勝手にやっとけばいいのかな。経験値獲得のあと成長(ステ振り)パート組み込んでもいいかも
39 :
GM
[sage]:2013/08/25(日) 23:22:37.29 ID:KxSHPHRj0
>>38
物理の救済は何か考えておきます。
面白くなくてすいません……もう少しプレイヤーがやることが増えるように努力します。
設定は今後シナリオで出して行きます。
すいません。経験値を得たらレベルアップしてください。
累積経験値が基準の値になるとレベルアップするので経験値4獲得は
2レベルアップでレベル3になります。ステータスを2増やしてください。
天音マリアはミスがあり経験値が6レベル分貯まってたレベルアップします。
40 :
PC
:2013/08/25(日) 23:31:22.92 ID:ppXMoeNQo
物理救済案を個人的に挙げておくと
・攻もHPの量に影響するように(というか現状防が便利すぎ)
・攻は今後装備を導入するとして、装備に攻に応じて重さを設定する(この場合攻は力のほうがいいかも)
・魔に依存しないスキルの追加(攻が威力や命中率に影響するスキルなど)
あとPCができることが少ないのは、例えば俺みたいに次回に日にちが合わない人も
キャラシート設定して参加希望しておけばGMが勝手に参加させてくれるからそういう意味では気軽でいいかもしれない
あとPCとGMのやりとりが増えると時間的にどうしても間延びするしね
41 :
PC
:2013/08/25(日) 23:33:23.57 ID:ppXMoeNQo
仮にアカラを次回参加させる場合ステータスはレベル上げておいたほうがいいのかな
それとも次回参加の場合は新キャラ作った方がいい?
42 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(神奈川県)
[sage]:2013/08/25(日) 23:48:35.23 ID:BD19ta9ao
PBBって詳しくないんだけど、PBMっぽい感じなのね
この場所でこの行動をとりますって宣言しとけばGMが処理してくれるという
バトルだけだとつまらんけど、行動範囲が増えると面白くなりそう
43 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 00:17:18.62 ID:U2vrQCfv0
>>40
とりあえずスキル追加をしてみます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
クリティカル:近接攻撃で即死攻撃をしかけます。
ポイズンアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で猛毒
パラライズアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で麻痺
スリープアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で睡眠
サイレンスアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で沈黙
>>41
継続参加でも新規参加でもどちらでも大丈夫です。お好きに選んでください。
継続参加の場合はレベルを上げてステータスを振っておいてください。
>42
一応、相手を説得したりするシナリオも考えてます。
44 :
PC
:2013/08/26(月) 00:23:56.39 ID:zCih1kmio
スキル追加されたんでアカラのスキル変更してもいいかな?
最初はGMの慣れも考えてむしろこれくらい簡単なほうがいいかもね
45 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 00:34:39.28 ID:U2vrQCfv0
>>44
スキルは何時でも変更OKです。
46 :
PC
:2013/08/26(月) 00:38:59.77 ID:zCih1kmio
多分HPを防に設定しているのって、最低限のHPを全員に保障するためだと思うから
初期HPを10〜20に設定して、そこから攻×5でHPにするってのはどうかな
そうすれば最低HPは15か20だから魔法使いタイプのキャラでも最低ラインは達成できるんじゃない
47 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 08:04:27.14 ID:U2vrQCfv0
>46
HP上がるのは防御系パラメータのイメージがあるから
もう少しこの方法で行ってみたいと思います。すいません。
48 :
PC
:2013/08/26(月) 09:57:16.99 ID:zCih1kmio
攻の影響 攻撃翌力
防の影響 防御力 HP
魔の影響 MP 魔法の威力 魔法防御
速の影響 行動順 命中回避
運の影響 即死や状態異常スキル?
と現状
>>8
で言ってる通り攻を削っても耐久面に影響がない上に
HPはない=死だから物理キャラも魔法キャラも防はほぼ必須ステータス
物理キャラは打撃火力のための攻、物理耐久のための防、スキルのためのMPと魔法防御のための魔が必要なのに対して
魔法キャラは魔法火力、魔法防御、MPのために魔と物理耐久のために防を上げればいいから
魔法キャラがステータス面でかなり有利なんだよね
更に魔法攻撃は属性や範囲、種類も多彩だから(物理スキルも追加されたけどMPや判定で多分使いにくいっぽいし)
スキル面でもやっぱり魔法キャラのが有利
イメージの問題なら攻を力に変えてみるとかすればいいのかな、キャラシートで攻を功に誤字ってるし
それか攻×3+防×5=HPにするとか。ただこれだとやっぱり防強いと思うんだよなぁ
攻の強化と防もしくは魔の弱体化はしたほうがいいと思うんだけどなぁ(魔防=運にするとか)
49 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 12:03:10.18 ID:U2vrQCfv0
それでは試験的にHP=(攻+防)×5してみます。
キャラシートの誤字は申しわけありませんでした。
50 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 12:05:45.59 ID:U2vrQCfv0
プレイヤーキャラシート Ver.2
PC名
○○○○
シャドー名
○○○○
Lv 1(レベルアップすると何れかのステータスを1アップ出来ます。)
経験値 0
耐性(弱点一つ追加すると耐性一つを追加出来る)
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 0(攻の五倍と防の五倍を足したのがHPの値)
MP 0(魔の五倍がMPの値)
ステータス(20点を割り振る最低値は1)
功 0
防 0
魔 0
速 0
運 0
スキル(スキル表から六個まで選ぶ)
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
レベル 2になる経験値 1
レベル 3になる経験値 4
レベル 4になる経験値10
レベル 5になる経験値20
レベル 6になる経験値35
レベル 7になる経験値56
レベル 8になる経験値84
レベル 9になる経験値120
レベル10になる経験値165
レベル11になる経験値220
51 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 12:09:25.67 ID:U2vrQCfv0
しまった。攻に直すの忘れてた。
52 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 12:10:13.97 ID:U2vrQCfv0
プレイヤーキャラシート Ver.2
PC名
○○○○
シャドー名
○○○○
Lv 1(レベルアップすると何れかのステータスを1アップ出来ます。)
経験値 0
耐性(弱点一つ追加すると耐性一つを追加出来る)
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 0(攻の五倍と防の五倍を足したのがHPの値)
MP 0(魔の五倍がMPの値)
ステータス(20点を割り振る最低値は1)
攻 0
防 0
魔 0
速 0
運 0
スキル(スキル表から六個まで選ぶ)
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
レベル 2になる経験値 1
レベル 3になる経験値 4
レベル 4になる経験値10
レベル 5になる経験値20
レベル 6になる経験値35
レベル 7になる経験値56
レベル 8になる経験値84
レベル 9になる経験値120
レベル10になる経験値165
レベル11になる経験値220
53 :
PC
:2013/08/26(月) 23:22:19.24 ID:zCih1kmio
PC名
間波 アカラ
シャドー名
シヴァ
Lv 3
経験値 4
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 50
MP 5
ステータス
功 6
防 4
魔 1
速 10
運 1
スキル
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
リカバー:状態異常を回復します。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
それだとこうなるのかな
54 :
PC
:2013/08/26(月) 23:30:26.62 ID:zCih1kmio
結果だすのは試験運用したあとでいいと思うけど、流石に攻×5+防×5は多すぎる気がする
>>2
のキャラメイクで
ステータス
功 4
防 4
魔 4
速 4
運 4
と平均的に能力を割り振ったキャラがHPとMP共に20
攻撃翌力は4×2で8、防御力は4。命中した時のダメージが4で平均キャラ同士が戦った場合
攻撃が5回当たれば倒せる計算、これくらいが適度なバランスな気がする
これが今の計算式だとHP40MP20で10回殴らなきゃダメな計算になる
やっぱり初期HP設定してかつ防御の便利さをどうにかしたほうがいい気がするけど
まぁ試験運用で動かしてみればまた違った答えもでるのかな
55 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
[sage]:2013/08/26(月) 23:38:01.26 ID:U2vrQCfv0
>>53
はい内容は大丈夫です。
ただ攻のところが功になってます。ややっこしい間違いしてすいません。
>>54
とりあえず一回動かしてみて具合を見てみます。
56 :
GM
[sage]:2013/08/26(月) 23:38:56.23 ID:U2vrQCfv0
おっと付け忘れた
57 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 19:02:16.17 ID:G6wxjt+l0
シナリオ シャドウ鎮圧1締め切りました。
参加者は一名です。
戦闘に関する作戦の相談をして下さい。今回はNPCの天音マリアが相談に参加します。
58 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 19:06:54.74 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「またお会いしましたね。宜しくお願いします」
59 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 19:08:21.73 ID:G6wxjt+l0
PC名
天音マリア
シャドー名
アンヘル
Lv 6
経験値 39
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − 耐 弱 − − − − − − − −
HP 30
MP 50
ステータス
攻 1
防 5
魔10
速 5
運 4
スキル
ファイア
グランドファイア
マジックアップ
リバイバル
ヒール
グランドヒール
60 :
PC
:2013/08/27(火) 21:13:50.75 ID:bnUEuQGQo
>>58
間波アカラ
「いえいえこちらこそよろしくおねがいします
カテゴリーSって言ってたけど、カテゴリーってそもそも何なのか知ってる?
最近この部隊に入隊させられたばかりでその辺の説明全然受けてないんだよね俺
シャドウのことも実はよくわかってないし」
61 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 21:53:32.12 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「カテゴリーはシャドウを戦闘能力や特殊能力で分類したものでFからSまであるの
私達戦闘向きシャドウはカテゴリーCかDに属していて戦闘向きでないものはEかFに属しているの
AかBは切札的シャドウが属していて戦闘能力が高レベルだったり特殊能力を持つのシャドウがいるわ
カテゴリーSは特殊なカテゴリーで予知能力を持つ原初の白と極めて高い戦闘能力を持ち
始末屋と呼ばれる終焉の黒の二体が属しているわ
シャドウは精神エネルギーが形になったもので能力者の深層意識から形が作られるわ
心に大きな変化が生まれたときに発生するといわれているの」
62 :
PC
:2013/08/27(火) 22:06:09.90 ID:bnUEuQGQo
間波アカラ
「へー、つまり俺はカテゴリーで言えばDなのかな
シャドウは精神エネルギーが形になったものってことは
もしかして今回戦う牛型のシャドウ?も元は人間ってこと?
ヘタすれば戦闘になるみたいなことを仙道マユリさん?は言ってたけど
つまり実質人間を倒すみたいなものだってことだよね。これって大丈夫なの?」
63 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 22:27:06.02 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「そう私と間波くんはカテゴリーDになるわ
初めてシャドーに目覚めた人の多くは錯乱状態に陥ってシャドーを暴走させるわ
今回もそういったケースで本体の人間が一緒にいると思うわ。
シャドーを倒すことをシャドウブレイクというんだけどこれをされると
本体の人間は数日寝込むぐらいのショックを受けるの
でも死ぬことはないから安心して」
64 :
PC
:2013/08/27(火) 22:36:48.47 ID:bnUEuQGQo
間波アカラ
「死ぬことはないんだ…安心した
ヘタすれば返り討ちに合う可能性もあるしそしたら逆に俺がお陀仏だもんね
今回の敵は物理攻撃と耐久に優れるって言ってたけど、だったら遠隔攻撃で攻めたほうがいいのかな
何をしてくるかわからないってのが怖いんだけど」
65 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 22:57:30.19 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「詳しい耐性はアナライズしてみないと解らないからどっちがいいとは判断出来ないな
暴走しているシャドーは戦略的な行動はとれないからどのスキルを繰り出してくるか判断出来ないの
運悪く強化されてから攻撃されると困るんだけどね」
66 :
PC
:2013/08/27(火) 23:08:18.23 ID:bnUEuQGQo
間波アカラ
「そっか、じゃあまずはオフェンスアップ
その後普通に攻撃してみて耐性を見てからショット攻撃をしてみようかな
格闘耐性がないようだったらヘビーアタック…とおもったけどMP不足で無理か
それなら耐性がないほうの攻撃を繰り返そう」
67 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 23:23:30.33 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「物理スキルはMPの消費はないから安心して使えるわ」
68 :
PC
:2013/08/27(火) 23:26:06.35 ID:bnUEuQGQo
間波アカラ
「あ、そうなんだ。だったら格闘耐性がないならヘビーアタックと通常攻撃を交互に繰り返してみようかな
ヘビーアタックを二回外すようだったら通常攻撃のみに切り替えてみる」
69 :
GM
[sage]:2013/08/27(火) 23:40:02.20 ID:G6wxjt+l0
天音マリア
「それじゃぁ私は最初のターンは自分をマジックアップで強化、
次のターンからはファイアで攻撃。誰かの体力が半分を切ったらヒールで回復の戦略をとるわ」
70 :
PC
:2013/08/27(火) 23:52:20.88 ID:bnUEuQGQo
間波アカラ
「うん、それでお願いします。特に回復は是非とも本当にお願いします…」
プレイング
最初のターン オフェンスアップ
2ターン 近接攻撃
3ターン ショット
4ターン 格耐性がないならヘビーアタック、ある場合ショット。両方の耐性がある場合ヘビーアタック
5ターン 格耐性があるなら近接攻撃、ないならショット。両方の耐性があるなら通常攻撃
6ターン以降 4、5を交互に繰り返す
71 :
GM
[sage]:2013/08/28(水) 00:22:06.35 ID:5cwz2ymF0
天音マリア
「了解、回復は任せて!」
プレイング
「一ターン目は自分をマジックアップ。二ターン目からファイアで攻撃
誰かの体力が半分切ったらヒールで回復」
72 :
GM
[sage]:2013/08/29(木) 19:12:12.14 ID:Yl3y0kRd0
行動判定をします。
73 :
GM
[sage]:2013/08/29(木) 20:29:54.06 ID:Yl3y0kRd0
一ノ瀬マリは公園でブランコに座っていた。今日五年付き合っていた彼氏に振られたのだ。
「もう死にたい」一ノ瀬マリは涙を流しながらうつむいたその時、何かが壊れる音がした。一ノ瀬マリは辺りを見回した。
すると牛型の白い骨のようなシャドウが自分の前に立って居た。
「え……なにこれ?」牛型のシャドウは吼えた「うぉぉぉぉぉおおおおおん!!」
「嫌! 変なのが居る助けて!!!」腰が抜けて膝を突きながらその場を去ろうとする一ノ瀬マリ、しかし牛型のシャドウは激しくせまりよる。
「きゃー!!!!」
ことが起こっている現場の公園に住宅街には似合わないリムジンが走りよるリムジンの中から出て来たのは間波アカラと天音マリアだった。
「誰か! 助けて!」
一ノ瀬マリは二人に助けを求めた。だが「うぉぉぉおおおおん!!」
牛型のシャドウはコチラを見るなり威嚇してきた。
間波アカラがそれに応戦する。間波アカラのシャドウのシヴァが現れ赤い光に包まれた。「オフェンスアップ!」
天音マリアも魔法を使った。天音マリアのシャドウのアンヘルが現れ紫色の光に包まれる。「マジックアップ!」
「なになにどういうことなの?」突然現れた二体のシャドウに一ノ瀬マリは驚いた。
牛型のシャドウは青色の光に包まれた。ディフェンスアップだ。「うぉぉぉぉぉぉおおおおおん!!!」
シヴァがアタックを仕掛ける!牛型シャドウにヒットした!
4ダメージ! 間波アカラのかけたオフェンスアップと牛型のシャドウのディフェンスアップで相殺される。格闘耐性は無いようだ。
「うぉぉぉん」牛型のシャドウは少したじろいだ。
「きゃー!」始まった戦闘に一ノ瀬マリは目を背け顔を覆った。
アンヘルが炎を放った。牛型シャドウにヒットした!
25ダメージ「うぉぉぉぉおおおおおおおおん!!」牛型のシャドウは仰け反って叫んだ!
牛型シャドウは再び青い光に包まれた。「うぉぉおおおおん!」ディフェンスアップは二度目で無効だが暴走するシャドウはお構い無しだ。
シヴァがショットを放つ!牛型のシャドウにヒットした!
4ダメージ!射撃耐性もどうやらないようだ。「うぉぉぉん」牛型のシャドウは若干怯んだ。
アンヘルが炎を放つ!牛型のシャドウにヒットした!
25ダメージ!「うぉぉぉぉぉおおおん!」牛型のシャドウは体を傾けた!
牛型のシャドウは地面をかいてからアンヘルに突進してきたパラライズアタックだ!
アンヘルは華麗にそれをかわす!
シヴァのヘビーアタック!激しい攻撃が牛型のシャドウにヒットする!
6ダメージ!牛型のシャドウの角が折れる。
アンヘルは炎を放つ!牛型のシャドウにヒットした!
25ダメージ!
牛型のシャドウはボロボロと燃えて塵になった!
「うっ!」一ノ瀬マリは精神にショックを受けて気絶した。
戦いは終わった。
経験値5獲得!
74 :
GM
[sage]:2013/08/29(木) 20:31:59.29 ID:Yl3y0kRd0
参加者は経験値をアップさせてください。
場合によってはレベルアップしてステータスを上げてください。
75 :
PC
:2013/08/29(木) 23:08:33.13 ID:CAEp5qozo
リプレイ乙
間波 アカラ
シャドー名
シヴァ
Lv 3
経験値 9
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 50
MP 5
ステータス
攻 6
防 4
魔 1
速 10
運 1
スキル
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
リカバー:状態異常を回復します。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
こうかな
76 :
PC
:2013/08/29(木) 23:16:37.84 ID:CAEp5qozo
仮にSPを設ける場合、妥当なのは攻撃か防御で魔の役割的には攻撃なんだけどそうした場合
攻の影響 攻撃翌力 SP HP
防の影響 防御力 HP
魔の影響 MP 魔法の威力 魔法防御
速の影響 行動順 命中回避
運の影響 即死や状態異常スキル?
で、魔との兼ね合いはある意味ではとれてるけど(魔は火力+防御力だから魔のほうが上だけど)
攻撃に比重がかかるのと、やっぱり防でHPが上がるのはゲームバランス的にあんまよくないと思うんで
攻の影響 攻撃翌力 HP
防の影響 防御力 SP
魔の影響 MP 魔法の威力
速の影響 行動順 命中回避
運の影響 魔法防御 即死や状態異常スキル?
くらいにするのが妥当な気がする
77 :
PC
:2013/08/29(木) 23:24:16.20 ID:CAEp5qozo
ごめん上の部分ちょん切れてた
今回の感想
PCがやることがない点については今のところテストとGMの練習ってことに脳内補完しとく
今回に限ったことではないんだけど、ステータスに限界値設定したほうがいいのでは
極振りやレベルとの兼ね合い考えると現状15くらいが妥当なのかな
あと物理スキル使い放題はちょっと問題な気がする
MPと別にSP(スキルポイント)とか設けたほうがいいかも
仮にSPを設ける場合、妥当なのは攻撃か防御で魔の役割的には攻撃なんだけどそうした場合
攻の影響 攻撃翌力 SP HP
防の影響 防御力 HP
魔の影響 MP 魔法の威力 魔法防御
速の影響 行動順 命中回避
運の影響 即死や状態異常スキル?
で、魔との兼ね合いはある意味ではとれてるけど(魔は火力+防御力だから魔のほうが上だけど)
攻撃に比重がかかるのと、やっぱり防でHPが上がるのはゲームバランス的にあんまよくないと思うんで
攻の影響 攻撃翌力 HP
防の影響 防御力 SP
魔の影響 MP 魔法の威力
速の影響 行動順 命中回避
運の影響 魔法防御 即死や状態異常スキル?
くらいにするのが妥当な気がする
78 :
PC
:2013/08/29(木) 23:51:48.86 ID:CAEp5qozo
現状のバランスでいくなら、やっぱり装備品ルール導入したほうがいいかなと
今のバランスだと防御と魔がかなり強い
そこそこ上げておけば非ダメージも下がる上にHPも上がって無駄がなさすぎる
HPの計算が攻+防だとHPが割とインフレ気味だし威力抑え目に武器と防具導入を考えてもいいと思う
79 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/30(金) 00:10:40.07 ID:BxoJ2rJf0
>>75
はい大丈夫です。
>>77
一括プレイングよりもターン戦闘の方がいいでしょうか?
レベル上限を40でステータス上限を15にしてみます。
パラメータはあんまり増やしたくないので物理スキルはHPを消費するのはどうでしょうか?。
魔法使い系がHPを増やすのに攻を上げるのはあんまり雰囲気に合ってない気がします。
>>78
装備品ですか?シャドウが戦うのでシャドウが装備する形になってしまうのですが大丈夫そうですか?
80 :
PC
:2013/08/30(金) 00:26:40.70 ID:NLTLxIcOo
>>79
>一括プレイングよりもターン戦闘の方がいいでしょうか?
そこはプレイ方針によるから一長一短だよね
みんなで同じ日の同じ時間に集まってできるならTRPGみたいにやったほうが面白いだろうし
難しいならこんなふうに相談まででリプレイ自体はGMがまとめる方式でもいいと思う
PCとGMの状況によるんじゃないかな
>パラメータはあんまり増やしたくないので物理スキルはHPを消費するのはどうでしょうか?。
HP減少はこういう1戦のみのリプレイならまだ使いやすいかもしれないけど複数戦うようになるリプレイを仮定すると
使いにくそうで個人的には反対かな。SPくらいは増やしてもいいと思うけどパラメータが増えるとGMの負担が増すから
やっぱ考えものなのかなぁ
>魔法使い系がHPを増やすのに攻を上げるのはあんまり雰囲気に合ってない気がします。
わかるけど、まぁでも戦士系もMP上げるのに魔上げるからそれはそれでって感じじゃない
>装備品ですか?シャドウが戦うのでシャドウが装備する形になってしまうのですが大丈夫そうですか?
それだと単純に武器(剣とか銃とか)じゃなく指輪とかイヤリングとかそういう系にすればいいのかな
正直その辺は俺は世界観や設定を熟知していないのでGMが雰囲気に合っていると思えばそれでいいのでは
ただ装備品は今後ゲームの拡充のためにはあってもいいと思うよ
でも最初のお試し参加みたいなのは今みたいにステータス振りだけとかのほうが参加しやすくはありそうだよね
装備品は今は導入しないとしても今後のために考えておくくらいはしといていいかなと
81 :
PC
:2013/08/30(金) 00:32:05.62 ID:NLTLxIcOo
魔法使い系の雰囲気とバランス兼ね合いとして防でHP上昇をするとしたら、攻は×5で防は×3か4くらいにすれば
バランス的には今よりまともになると思うけどどうだろう
82 :
GM
[sage]:2013/08/30(金) 02:15:04.96 ID:BxoJ2rJf0
>>80
それではしばらくは相談方式でやってみたいと思います。
物理スキルはMPで使えるようにします。
装備品はやっぱり本人が装備出来る方がしっくりきますね。
強そうな装備をしているとシャドウも強くなる設定ににします。
>>81
とりあえずもう少し今のままで試してみたいと思います。
大きな不都合が出たら代えてみたいと思います。
83 :
PC
:2013/08/30(金) 02:17:37.93 ID:NLTLxIcOo
>>82
装備品に関しては少なくとも現状ではないほうがわかりやすくはあるし
参加もしやすいからまぁ今後のため〜的なあれで考えておいてくれれば
物理MPだと戦士が魔を上げる必要があるのに対し魔は攻を完全無視できるから
そのフォローをしたいんだよね。あとHPに関してはむしろ次のセッションで試すためにも
変えてみたほうがいいのでは
84 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/30(金) 02:26:37.49 ID:BxoJ2rJf0
>>83
装備品はとりあえず置いておくことにします。
それじゃ一応防×4で試してみます。
85 :
GM
[sage]:2013/08/30(金) 02:27:21.23 ID:BxoJ2rJf0
プレイヤーキャラシート Ver.3
PC名
○○○○
シャドー名
○○○○
Lv 1(レベルアップすると何れかのステータスを1アップ出来ます。)
経験値 0
耐性(弱点一つ追加すると耐性一つを追加出来る)
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 0(攻の五倍と防の四倍を足したのがHPの値)
MP 0(魔の五倍がMPの値)
ステータス(20点を割り振る最低値は1)
攻 0
防 0
魔 0
速 0
運 0
スキル(スキル表から六個まで選ぶ)
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
レベル 2になる経験値 1
レベル 3になる経験値 4
レベル 4になる経験値10
レベル 5になる経験値20
レベル 6になる経験値35
レベル 7になる経験値56
レベル 8になる経験値84
レベル 9になる経験値120
レベル10になる経験値165
レベル11になる経験値220
86 :
GM
[sage]:2013/08/30(金) 02:29:34.51 ID:BxoJ2rJf0
スキル表 Ver.2(スキルに選ばなくても近接攻撃は出来ます)
アナライズ:敵のステータスを見ることが出来る。
リカバー:状態異常を回復します。
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
リバイバル:HP半分切り捨ての状態で復活させる。
ヒール:味方一人の体力を回復させます。
グランドヒール:味方全体の体力を回復させます。
ファイア:炎の属性で敵一体を攻撃します。
コールド:氷の属性で敵一体を攻撃します。
サンダー:雷の属性で敵一体を攻撃します。
ウィンド:風の属性で敵一体を攻撃します。
グランドファイア:火の属性で範囲攻撃を仕掛けます。
グランドコールド:氷の属性で範囲攻撃を仕掛けます。
グランドサンダー:雷の属性で範囲攻撃を仕掛けます。
グランドウィンド:雷の属性で範囲攻撃を仕掛けます。
ホーリネス:光の属性で即死魔法をしかけます。
ダークネス:闇の属性で即死魔法をしかけます。
グランドホーリネス:光の属性で範囲即死魔法を仕掛けます。
グランドダークネス:闇の属性で範囲即死魔法を仕掛けます。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
オフェンスダウン:対象一体の攻を上昇させます。
ディフェンスアップ:対象一体の防を上昇させます。
ディフェンスダウン対象一体の防を下降させます。
マジックアップ:対象一体の魔を上昇させます。
マジックダウン:対象一体の魔を下降させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
スピードダウン:対象一体の速を下降させます。
ラックアップ:対象一体の運を上昇させます。
ラックダウン:対象一体の運を下降させます。
ポイズン:相手を猛毒にします。
パラライズ:相手を麻痺にします。
スリープ:相手を睡眠にします。
サイレンス:相手を麻痺にします。
グランドポイズン:範囲で猛毒にします。
グランドパラライズ:範囲で麻痺にします。
グランドスリープ:範囲で睡眠にします。
グランドサイレンス:範囲で麻痺にします。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
クリティカル:近接攻撃で即死攻撃をしかけます。
ポイズンアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で猛毒
パラライズアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で麻痺
スリープアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で睡眠
サイレンスアタック:近接攻撃を仕掛けます。追加効果で沈黙
87 :
GM
[sage]:2013/08/30(金) 02:32:35.99 ID:BxoJ2rJf0
HPの算出方法が変わったのでプレイヤーキャラシートを更新してください
88 :
PC
:2013/08/30(金) 02:46:50.65 ID:NLTLxIcOo
PC名
間波 アカラ
シャドー名
シヴァ
Lv 3
経験値 9
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 46
MP 5
ステータス
攻 6
防 4
魔 1
速 10
運 1
スキル
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
リカバー:状態異常を回復します。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
こうでいいのかな
ぶっちゃけ4は割と高いと思うから3でいいと思う
ただ数字のキリ悪いとやっぱ気持ち悪いよね。実際数字として出すと中途半端でなんか嫌だね
89 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/30(金) 08:04:05.06 ID:BxoJ2rJf0
>>88
大丈夫です。
とりあえず一回やってみましょう。
90 :
GM
[sage]:2013/08/30(金) 17:43:57.91 ID:BxoJ2rJf0
シナリオ 犯罪シャドウ鎮圧1
獲得経験値 6
募集人数 1〜3名募集
難易度 普通
募集期限 9月 1日午後6時
相談期限 9月 3日午後6時
同行NPC 天音マリア
敵
蝙蝠型シャドー 1体
鳥型シャドー 1体
「楽勝! 楽勝!」
伊藤シゲルは叫んだ。
「こんなに簡単にお金が手に入っていいのかな?」
神奈川ミサコ
「いいに決まってるだろ! 便利な力だ!」
二人はシャドウでATMを破壊して現金を奪った。
「これでしばらく遊べるな!」
「私も欲しいもの買える!」
二人はアジトのアジトのアパートに帰っていった。
小学生にしか見えない白衣を着た少女、仙道マユリが言った。
「シャドウ犯罪が起きた。ATMから現金を奪って逃走。
逃走経路は割れている。これを抑えてもらいたい
一人は蝙蝠型のシャドウ、素早さと幸運に優れていて
バッドステータス魔法を駆使する、もう一人は鳥型のシャドウ。
攻撃翌力と素早さに優れる。攻撃翌力アップを駆使する。
両方とも耐久力は低いと思われるので倒すこと自体は難しくないだろう
現場のアパートに直行してもらう。今回も天音マリアが同行だ」
91 :
PC
:2013/08/30(金) 23:20:29.00 ID:NLTLxIcOo
魔法使い系が力を上げず尚且つ防御力との兼ね合いもフォローする方法を考えた
攻、防を力、体に変更する
力 攻撃翌力
体 HP
魔 MP 魔翌力 魔防
速 行動順 命中回避
運 状態異常、即死など (魔防をこっちにすべきだと思う)
そして防御力を力+体÷2で計算することにすれば今までの問題が解消できる
力 4
体 4
魔 4
速 4
運 4
のキャラの場合で考えるとこれだと下手に数字を動かす必要がなく尚且つ能力的なバランスもとれる
これ地味に名案だと思うんだけどどうだろう。これならHPMPを変に数字のキリを悪くすることなく
尚且つ防御力の問題も綺麗に解決できる
これでも魔は普通に強いからやはり魔防のステータスは運にすべきだと思う
状態異常攻撃は物理キャラも使うんだから、そういったキャラが魔防の恩恵を運で受けられるように
すればバランスの改善にもなる
あと、SPの導入をしないなら、レベル1あがることにHPとMPに+5ずつのボーナスが入ることにするのはどうだろう
そうすれば物理キャラの魔上げの必要性が魔法キャラの力上げの必要性と(魔のほうが比重は高いけど)近くにはなる
92 :
PC
:2013/08/30(金) 23:31:30.99 ID:NLTLxIcOo
少数の問題もあるけど切り上げか切り下げかはまぁ切り下げでいいと思う
魔防も魔だけじゃなく魔+運÷2とかでもいいかもね
93 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/31(土) 00:15:54.32 ID:iNb0ePhS0
>>91
>>92
電卓でダメージ計算するときに
(攻×2−防)×攻撃上昇修正×防御下降修正÷攻撃下降修正÷防御上昇修正=ダメージ
でやってるのですが(力+体)÷2の計算が入ると一度に電卓で計算出来なくなってちょっと困ります。
なので防と魔を弱体化させるなら
力 攻撃翌力と防御力
耐 HP
魔 魔法攻撃と魔法防御
心 MP 状態異常即死
速 行動順 命中回避
にするのはどうでしょうか?
力と魔の役割がほぼ同じになると思います。
94 :
PC
:2013/08/31(土) 00:45:39.04 ID:GNrq4ftno
>>93
それはただ単に防御の値をその式に入れる前に計算しておけばいいんじゃないのかな
その計算式は攻×2=攻撃翌力で、防=防御力で、攻×2−防=物理ダメージなんでしょ?
だったら事前に力+体÷2え防御の値出しておけば変わらないんでは
ディフェンスアップは防自体に働きかけているのを、計算してでてきた防にかければいいんだから
ぶっちゃけ計算の手間全然変わんないと思うよ
今の値よりはそっちのほうがバランスとれてると思うけど、攻撃翌力=防御力、魔攻=魔防だと
成長の幅が狭まりそうだと思うんだよなぁ。それこそ
>魔法使い系がHPを増やすのに攻を上げるのはあんまり雰囲気に合ってない気がします。
これじゃない?
>>91
なら魔法使い系キャラでも体を上げれば不要な力を上げなくても最低限の防御力は確保できるし
物理キャラも魔を上げなくても運(それだと心)で魔防を確保できるみたいなね
その言葉を使うなら
力 攻撃翌力
耐 HP
魔 魔法攻撃翌力
心 MP 状態異常即死
速 行動順 命中回避
防御 力+体÷2
魔防 魔+心÷2
こうかな
95 :
PC
[saga]:2013/08/31(土) 00:48:49.28 ID:GNrq4ftno
あとここの仕様って確かsagaってメル欄にいれとくとパー速特有の謎変換が起こらないとかどうとか
攻撃力
96 :
GM
[sage]:2013/08/31(土) 01:20:51.56 ID:iNb0ePhS0
>>94
解りました。一回それでやってみます。
97 :
GM
[sage]:2013/08/31(土) 01:23:35.77 ID:iNb0ePhS0
プレイヤーキャラシート Ver.4
PC名
○○○○
シャドー名
○○○○
Lv 1(レベルアップすると何れかのステータスを1アップ出来ます。)
経験値 0
耐性(弱点一つ追加すると耐性一つを追加出来る)
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 0(耐の五倍がHPの値)
MP 0(魔の五倍がMPの値)
ステータス(20点を割り振る最低値は1)
力 0
耐 0
魔 0
心 0
速 0
スキル(スキル表から六個まで選ぶ)
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
レベル 2になる経験値 1
レベル 3になる経験値 4
レベル 4になる経験値10
レベル 5になる経験値20
レベル 6になる経験値35
レベル 7になる経験値56
レベル 8になる経験値84
レベル 9になる経験値120
レベル10になる経験値165
レベル11になる経験値220
98 :
PC
:2013/08/31(土) 01:29:57.96 ID:GNrq4ftno
>>96
なんか毎回ケチつけてるみたで本当にごめんね
あとSPを導入しない場合のレベルアップ時のHPMP補正案と(
>>91
の下の分7行目)はどうする?
物理スキル無消費は流石にあれすぎると思うのでMP消費量が魔法スキルより少ないとかそんなんでいいのでは
99 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/31(土) 07:23:31.21 ID:iNb0ePhS0
>>98
とりあえずレベルの五倍も入れてみたいと思います。
消費量は今回は同じでいって見たいと思います。
100 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
(埼玉県)
:2013/08/31(土) 07:24:55.42 ID:iNb0ePhS0
プレイヤーキャラシート Ver.5
PC名
○○○○
シャドー名
○○○○
Lv 1(レベルアップすると何れかのステータスを1アップ出来ます。)
経験値 0
耐性(弱点一つ追加すると耐性一つを追加出来る)
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 0(レベルの五倍に耐の五倍を足した数がHPの値)
MP 0(レベルの五倍に魔の五倍を足した数がMPの値)
ステータス(20点を割り振る最低値は1)
力 0
耐 0
魔 0
心 0
速 0
スキル(スキル表から六個まで選ぶ)
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
○○○○
レベル 2になる経験値 1
レベル 3になる経験値 4
レベル 4になる経験値10
レベル 5になる経験値20
レベル 6になる経験値35
レベル 7になる経験値56
レベル 8になる経験値84
レベル 9になる経験値120
レベル10になる経験値165
レベル11になる経験値220
101 :
PC
[saga]:2013/08/31(土) 23:30:52.68 ID:GNrq4ftno
PC名
間波 アカラ
シャドー名
シヴァ
Lv 3
経験値 9
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 35
MP 20
ステータス
力 6
耐 4
魔 1
心 1
速 10
スキル
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
リカバー:状態異常を回復します。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
それだとこうかな
102 :
GM
[sage]:2013/08/31(土) 23:51:49.76 ID:iNb0ePhS0
>>101
はい大丈夫です。
103 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 00:07:05.82 ID:ap1EOAyv0
シナリオ 犯罪シャドウ鎮圧1 締め切りました。
参加者は一名です。
戦闘に関する作戦の相談をして下さい。今回はNPCの天音マリアが相談に参加します。
104 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 00:09:00.62 ID:ap1EOAyv0
天音マリア
「続けて参加ありがとうございます。また宜しくお願いします」
105 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 00:09:57.14 ID:ap1EOAyv0
PC名
天音マリア
シャドー名
アンヘル
Lv 6
経験値 44
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − 耐 弱 − − − − − − − −
HP 55
MP 50
ステータス
力 1
耐 5
魔10
心 4
速 5
スキル
ファイア
グランドファイア
マジックアップ
リバイバル
ヒール
グランドヒール
106 :
PC
:2013/09/02(月) 00:31:43.83 ID:60nOfgMbo
>>104
「こちらこそよろしくお願いします、最近一緒の任務ばかりだね
天音さんは俺よりこの部隊での経験長いみたいだし俺のお目付け役みたいなものなのかな
コウモリ型のシャドウに鳥型のシャドウが今回の敵なんだっけ
できれば戦うより話し合いで収めたいけどATM狙うような相手だからなぁ…」
107 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 00:46:10.61 ID:ap1EOAyv0
天音マリア
「はい新人さんが任務に慣れるまでサポートするのが私の仕事です
今回のシャドー使いはシャドーを使いこなしてるようなので説得出来れば
戦闘は回避出来ると思いますが犯罪傾向のある相手なので難しいと思います
よっぼど上手く説得出来ないととダメだと思います。」
108 :
PC
:2013/09/02(月) 00:50:45.95 ID:60nOfgMbo
間波アカラ
「シャドウと使い慣れている相手のほうが使い慣れてなくて暴走させる相手よりは
会話が成り立つし制御もできるから説得の可能性はあるんだ…よく考えればそりゃそうか
バットステータスと攻撃と素早さってことは、援護役と攻撃役ってことだよね
状態異常にさせられたことはないけどさせられたら面倒なのは想像がつくし、こっちを早めに倒したほうがいいのかな」
109 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 01:01:01.48 ID:ap1EOAyv0
天音マリア
「はい私もそう思います。耐久力は低いとのことなので
倒すこと自体は難しくないと思います。」
110 :
PC
:2013/09/02(月) 01:15:42.43 ID:60nOfgMbo
間波アカラ
「ただ早いってどれくらいなのかがちょっと気になるよね、俺も今までの経験的に
多分結構早いほうなんだろうけど、それより早いと攻撃自体があたらなそうだし
ってそれ気にしてたらどうしようもないからとりあえずやってみるしかないか」
111 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 01:26:30.33 ID:ap1EOAyv0
天音マリア
「私の速さはあまり速くないので私の攻撃は命中し辛いかもしれません
とりあえず一ターン目にマジックアップをして次のターンから蝙蝠型の方へファイア
倒したら鳥型の方へファイアをしたいと思います。回復は体力が半分をきったらヒールをします」
112 :
PC
:2013/09/02(月) 01:34:31.35 ID:60nOfgMbo
間波アカラ
「それじゃ俺は、まずオフェンスアップをしてコウモリ型にヘビーアタックを仕掛けてみようかな」
それで当たるようならもう一度ヘビーアタック、外したら通常攻撃。これを繰り返す」
「コウモリ型を倒せたら鳥型に通常攻撃をしてみて、MPが残ってたらヘビーアタック、残ってなかったら通常攻撃でいってみるよ」
113 :
GM
[sage]:2013/09/02(月) 01:42:26.62 ID:ap1EOAyv0
天音マリア
「わかりました作戦の成功を祈ってます」
プレイング
「一ターン目に自分にマジックアップ。二ターン目以降は蝙蝠型にファイアを撃ち続ける。
倒せたら鳥型にファイアを撃ち続ける。誰かの体力が半分きったらヒールで回復します」
114 :
PC
:2013/09/02(月) 01:56:02.40 ID:60nOfgMbo
間波アカラ
「やられるのは勘弁だしね、お互いがんばろう」
プレイング
最初のターン オフェンスアップ
2ターン コウモリ型にヘビーアタック
3ターン ↑上が成功したら同じくヘビーアタック、外した場合通常攻撃
4ターン以降 コウモリ型が倒れるまで↑を繰り返す
コウモリ型撃破後 鳥型にMPが残っていればヘビーアタック、残っていなかったら通常攻撃を繰り返す
115 :
PC
:2013/09/02(月) 23:52:18.42 ID:60nOfgMbo
つかこれすげー根本的なところなんだけど、
>>17
の命中判定式っておかしくない
仮にアカラとマリアの速さで計算すると
10÷5×20=40で、20面ダイス使うと最大が20だから何がでても必中
多分相手の速÷自分の速×20が正しいんだろうけど(これなら↑の式だと10だから)
この式だと相手と自分の速さが同速だと100%命中であたる上に、速さが相手の倍でやっと命中50%だから
速さがあがるにつれて回避率との差が少なくなって結局体力ゲーになる
こっから下は次回のセッション用として読んで貰えると嬉しい
例えば速さ4の時は速さ8で命中50%、つまり相手より4上で命中50が達成できるんだけど
速さ5だと今度は速さ10で5、速さ6なら12で6と倍なきゃ回避50すらとれないわけだから
力魔翌力あたりと比べると速さの価値が相手より1上回ってればいいくらいの価値になる
4振りすれば他のステータスなら効果は目に見えるけど命中回避だとそれが見えにくい
現状だと限界値考えれば8〜10あれば無難だよね程度くらいの価値になのかな
単純な解決だと×20の20の値を下げることなんだけど、20下げると問題なのはどれくらい下げるのかの問題と
数が小さいうちだと1の差で命中率が結構減るんだけど数が大きくなると1差があっても大して命中率に影響がでなくなるから
その辺の調整も難しいんだよね。まぁ15か16くらいが妥当だと俺は思うけど
そもそも根本的に計算式を変える方法もあるけど、その場合どういうのが妥当なんだろう
116 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 00:40:02.89 ID:pKBlC4ac0
>>115
相手の攻撃が自分に当たる確率でなくて自分の攻撃が相手に当たる確率なので一応
>>17
は合ってます。
確率の計算は正確には計算からでた数から少数を取り除いたものが達成値でそれ以下の値が出れば成功で計算してます。
一応別の計算式も用意してますがこれは命中率が0になりやすいので最低命中率をもうける必要があります。
(自分の速×2−相手の速)÷自分の速×20=達成値
これは自分と相手と速が同じ場合は命中率100%相手の速より倍あったらダメージが0の計算式です。
これは攻撃翌力と防御力の関係に似ていて防御力も相手の攻撃翌力より倍あったらダメージが0と同じです。
117 :
PC
:2013/09/03(火) 08:37:31.36 ID:oWoPSDeio
>>116
あ、そっかごめん
命中率が零になること自体は悪いことではないけど、倍速で零は高すぎだねやっぱ
倍速で25%〜30%くらいが妥当かなと俺は思うかな
同速でも命中100%になる必要はないと思うけど半分(50%)は最低限欲しいと思う
同速なら7〜8割くらいあれば命中率として十分かなと
118 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 11:37:40.39 ID:pKBlC4ac0
>>117
倍速で25%なら
自分の早さ×自分の早さ÷相手の早さ×相手の早さ×20=達成値
この計算が倍速でなります。この式の×20を×16にかえれば
同速80%倍速20%の命中率になります。
119 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 19:46:02.72 ID:pKBlC4ac0
行動判定をします。
命中判定はとりあえず旧来の方法で行きます。
120 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 19:48:16.99 ID:pKBlC4ac0
>>118
間違えましたすいません。
×自分の早さ×自分の早さ÷相手の早さ×相手の早さ×20=達成値
○自分の早さ×自分の早さ÷相手の早さ÷相手の早さ×20=達成値
121 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 22:00:48.66 ID:pKBlC4ac0
胴の長い車、リムジンがあるアパートの前に止まる。
そこから二人の人影が出た。天音マリアと間波アカラである。
天音マリアはアパートのある部屋のノブに手をかけた鍵がかかっている。
天音マリアはシャドウのアンヘルを出した。ドアを攻撃して吹き飛ばす!
「だれだ!」
中に居た伊藤シゲルが叫んだ!
「何々?」
神奈川ミサコもこちらをのぞき込んで来た。
天音マリアと間波アカラが部屋の中へ入っていく。
「俺等を捕まえようってんだなそうはいかねぇぞ
伊藤シゲルは蝙蝠型のシャドウを出した
「ここで捕まるわけにはいかないんだから
神奈川ミサコも鳥型のシャドウを出した。
間波アカラがシャドウのシヴァを出した。赤色の光に包まれる。攻撃翌力上昇だ!「オフェンスアップ!」
「そっちがその気ならこっちだって!」神奈川ミサコの鳥型のシャドウも赤い光に包まれた。攻撃翌力上昇だ!
「てめーら痺れちまいな!」
黄色い閃光が飛び散る。光に当たったアンヘルは体が麻痺してしまった。シヴァをなんとか光を避けた。
アンヘルは体が痺れて動けない!
シヴァが構えた!シヴァのヘビーアタックが蝙蝠型シャドウに炸裂する。22ダメージ!蝙蝠型シャドウがひるんだ!
「こっちだってやってやる!」神奈川ミサコのシャドウがアタックをシヴァに仕掛ける。16ダメージ
「お前も痺れちまいな!」黄色い閃光がシヴァを捉える。シヴァは体が麻痺してしまった。
アンヘルは体が痺れて動けない。
シヴァも体が痺れて動けない。
「くらえ!」鳥型シャドウがアタックをシヴァに仕掛ける。シヴァはそのアタックを華麗にかわした!
「よーしいい具合だな。お次はこれだ!」紫の閃光が走る。
光に当たったアンヘルは毒にかかってしまった。光に当たったシヴァは毒にかかってしまった。
アンヘルに毒のダメージ、5ダメージ!アンヘルはなんとか体が動いた「マジックアップ!」
シヴァに毒のダメージ、5ダメージ! シヴァは何とか体が動いた。ヘビーアタックを蝙蝠型シャドウに仕掛ける。22ダメージ。
「うわぁぁぁぁぁ」蝙蝠型シャドウは吹き飛んで消えた。伊藤シゲルは意識を失った。
「シゲル! よくもやってくれたな!」
鳥型シャドウがアタックをシヴァに仕掛ける。シヴァに攻撃が当たった。16ダメージ。シヴァの影が薄くなり消えた。間波アカラは意識を失った。
アンヘルに毒のダメージ、5ダメージ。アンヘルは体が痺れて動けない。
「お前なんかこうしてやる!」鳥型シャドウがアンヘルにヘビーアタックを仕掛けてくる31ダメージ!
アンヘルに毒のダメージ、5ダメージ。アンヘルは体が痺れて動けない。
「これでどうだ!」鳥型シャドウがアンヘルにヘビーアタックを仕掛けてくる31ダメージ!アンヘルの影が薄くなり消えた。天音マリアは意識を失った。
「シゲル!シゲル!」神奈川ミサコが伊藤シゲルに声をかける。が伊藤シゲルは意識を失ってしまって動かない。
「クソ!」神奈川ミサコは金の入ったバッグを下げてアパートから走り去っていった。
作戦失敗! 経験値3獲得!
122 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 22:03:20.25 ID:pKBlC4ac0
参加者は経験値をアップさせてください。
場合によってはレベルアップしてステータスを上げてください。
123 :
PC
:2013/09/03(火) 22:32:36.71 ID:oWoPSDeio
>>118
>>120
俺は新しいほうの
○自分の早さ×自分の早さ÷相手の早さ÷相手の早さ×16=達成値
で行きたいと思うけど
>>1
的にはどう?
>>121
リプレイ乙。状態異常凶悪だなぁ
124 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 22:48:54.19 ID:pKBlC4ac0
>>123
とりあえず次は新しい計算式でやってみます。
125 :
PC
:2013/09/03(火) 22:56:03.93 ID:oWoPSDeio
>>124
現状だと数字が一桁で、1ごとの影響が大きいから
>>123
でいくとマリアの5でも相手の速さが7以上で命中率半分切るんだよね
次のシナリオ前に
>>1
が独自で何回は試してみてダメっぽいなと判断したら×16の部分を上げてみるなり計算式変えるなりしたほうが良さげ
自分でいいとか言ったけどこれはこれで速さゲーになりそうな予感もしてる
ただ速さ振ると他が低くなるからそうでもないのかな?微妙
126 :
PC
:2013/09/03(火) 23:13:15.73 ID:oWoPSDeio
あくまで個人的には、速さに1,5倍あったら命中半分切っても全然いいと思うんだけど
速さが7か8超えれば結構速さに振らなきゃ現状の限界値的にそこまで速さの数値に差がでなくなるはずだから
4とか5くらいだと1でも結構重い>速さの差
この辺の是正って難しそう
127 :
GM
[sage]:2013/09/03(火) 23:34:12.32 ID:pKBlC4ac0
>>125
>>126
とりあえず動かしてみて判断したいと思います。
128 :
PC
:2013/09/04(水) 00:08:04.19 ID:5x8eAI9So
実際GMが動かしてみてダメっぽかったら素直に最後に×数上げるのが無難なのかな
129 :
PC
:2013/09/04(水) 00:11:50.09 ID:5x8eAI9So
つかすまんね、俺の希望通りGM通してくれたのにこういうこと言って
130 :
GM
[sage]:2013/09/04(水) 00:35:22.18 ID:2rFT1ldO0
>>128
問題があったら×20にしてまたやってみます。
>>129
いえ試験稼動中ですし気にしないでください。
131 :
PC
:2013/09/04(水) 01:18:12.65 ID:5x8eAI9So
計算してみると7以上くらいだと16でまぁ妥当かなって感じに機能するんだけどね
132 :
以下、新鯖からお送りいたします
:2013/09/04(水) 19:45:23.01 ID:2rFT1ldO0
シナリオ 犯罪シャドウ鎮圧2
獲得経験値 3
募集人数 1〜3名募集
難易度 普通
募集期限 9月 1日午後6時
相談期限 9月 3日午後6時
同行NPC 天音マリア
敵
鳥型シャドー 1体
「クソ! シゲルが捕まっちゃった!」
神奈川ミサコは潜伏先のホテルで毒気付いた。
「どうしよう、また追手が来るかもしれない
どうしてあんなことしちゃったんだろう」
神奈川ミサコは頭を抱えた。
小学生にしか見えない白衣を着た少女、仙道マユリが言った。
「とり逃したシャドウ使いの所在が割れた。追撃をしてもらいたい
場所はビジネスホテルの二階だ。
相手は攻撃と速さに優れる鳥型シャドウだ。
こちらを倒したことでレベルアップしているようだが
今度は一人なので楽に倒せるだろう
今回も天音マリアが同行だ」
133 :
GM
[sage]:2013/09/04(水) 20:12:52.56 ID:2rFT1ldO0
>>132
すいません間違えました。
×募集期限 9月 1日午後6時
×相談期限 9月 3日午後6時
○募集期限 9月 6日午後6時
○相談期限 9月 8日午後6時
134 :
PC
:2013/09/05(木) 00:10:37.49 ID:zjwwMy6co
現状の計算式だと素早さの1の重みが最初は重けど上がるにつれて軽くなっていくから
なんとか今の形式とは違って尚且つ簡単に計算できる命中算出法が欲しいところだね
135 :
PC
:2013/09/05(木) 00:11:21.66 ID:zjwwMy6co
PC名
間波 アカラ
シャドー名
シヴァ
Lv 4
経験値 12
耐性
格 射 火 氷 雷 風 光 闇 毒 痺 眠 黙
− − − − − − − − − − − −
HP 40
MP 25
ステータス
力 6
耐 4
魔 1
心 1
速 11
スキル
ショット:遠隔攻撃で敵一体に攻撃を仕掛けます。
グランドショット:遠隔攻撃で範囲攻撃を仕掛けます。
ヘビーアタック:命中率は下がりますが強力な攻撃をしかけます。
リカバー:状態異常を回復します。
オフェンスアップ:対象一体の攻を上昇させます。
スピードアップ:対象一体の速を上昇させます。
こうかな。つかパー速にもとうとう秒数規制できたのか
136 :
GM
[sage]:2013/09/05(木) 00:21:55.06 ID:2o9Ph0ke0
>>134
(自分の速−相手の速)×2+16=達成値
この計算式はどうでしょうか?
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