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短編RPG作るよ
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219 :
1
:2014/01/25(土) 07:41:14.59 ID:+Y4yCxZFo
マップチップの息抜きにキャラチップ作った
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4824654.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4824657.png
220 :
絵担当
:2014/01/25(土) 10:38:30.69 ID:6IISTeq10
>>218
ありがとう!後はライターさんの意見待ってから線画入ります
>>219
すばらしい!なんて可愛いんだ!
いやはや自分の描いた絵をドットにしてもらえるのが
こんなにうれしいとは思わなかった
221 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/01/26(日) 06:37:16.43 ID:FefSiyvqo
BGM大水樹迷宮できました
http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper15560.mp3
222 :
1
:2014/01/26(日) 06:51:04.48 ID:0bfpuXcbo
>>220
ありがとう
そう言ってもらえるとなんかこっちも嬉しいわ
>>221
お疲れ、保存完了
1:20〜辺りがすごくいいな
thx!
223 :
1
◆jKvswEe5f2
:2014/01/26(日) 07:25:44.51 ID:0bfpuXcbo
来週日曜まであまり作業出来ないかも
スレは見てるから何かあったら声かけてくれ
224 :
ライター
:2014/01/26(日) 12:47:31.69 ID:tCXM8BXk0
>>216
受け取った
ぼちぼち作って行く
>>217
いいんじゃないかと思った
これで最後の幼女になるんだな
>>219
これも受け取った
テストする時に使わせてもらう
225 :
ライター
:2014/01/26(日) 12:48:35.16 ID:tCXM8BXk0
>>223
了解
226 :
ライター
:2014/01/29(水) 19:16:10.66 ID:cOFvWcub0
今日はビーフシチューを食べた
パンと一緒にチーズも付き
6ピース200円くらいのチーズだ
227 :
ライター
:2014/01/29(水) 19:17:30.28 ID:cOFvWcub0
ビーフシチューは骨付き肉
いわゆるスペアリブだ
圧力鍋は使わず時間を掛けて煮込んだ
肉はとろとろで美味しかった
228 :
ライター
:2014/01/29(水) 19:19:31.24 ID:cOFvWcub0
パンはちぎってビーフシチューと一緒に食べた
口の中でシチューとパンが混ざり合って食べやすい
味ももちろん美味しかった
229 :
ライター
:2014/01/29(水) 19:25:02.16 ID:cOFvWcub0
チーズは箸休め
歯でチーズを挟んでそのまま折ってチーズの欠片にして食べた
シチューの濃厚な味に負けない濃い味がした
230 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
:2014/01/29(水) 19:27:18.07 ID:eI3M0y0Wo
期待age
231 :
1
◆jKvswEe5f2
:2014/01/31(金) 02:12:18.77 ID:Gm7lQF+Ho
空いた時間に会話ウィンドウ作ってみた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4837928.png
232 :
ライター
:2014/01/31(金) 11:51:49.33 ID:etwt4JvH0
>>231
凄いな
質問があるんだけどこれは色変更とかできるのか?
吹き出しの尻尾はなくなったと思って良いのか?
233 :
ライター
:2014/01/31(金) 12:26:45.52 ID:etwt4JvH0
提案なんだけど過去と現在を行き来する『ときとびスポット』みたいなものを設けたい
『ときとびスポット』はマスの上に乗っている間だけ過去と現在を切り替えられる
どこでも過去と現在を行き来できると難易度が高くなりそうなので場所を限定した方がいいと思った
234 :
ライター
:2014/01/31(金) 17:40:54.15 ID:etwt4JvH0
イベントはまだだけど海底洞窟のおおまかなマップができた
必要なマップチップ整理してリストにする
整理し終わったらひとまずマップとリストを渡す
235 :
ライター
:2014/01/31(金) 19:04:40.41 ID:etwt4JvH0
うpしたので適当な時に確認して欲しい
http://kie.nu/1DZA
236 :
絵
:2014/01/31(金) 20:18:58.09 ID:eNxn366X0
今晩はー
ルマロスできました
http://i.imgur.com/g8VRVKd.png
幼女集合絵
http://i.imgur.com/L8BzpBy.png
>>231
ウインドいい!ドットってこんな風にも使えるんですねぇ
一気に背景とあう感じになりましたな
>>235
見たいのに自分のPCだとうまくDLできない
無念…
237 :
1
:2014/01/31(金) 22:16:03.62 ID:Gm7lQF+Ho
>>232
色は変更できるよー変更した方がいいかな?
尻尾はなくして、代わりに以下を入れる
・キャラの名前を入れるウィンドウを入れる
・話していないキャラを少し暗くする
あと
立ち絵が出ない通常会話の時は装飾なしverのウィンドウにするつもり
>>233
了解、そっちの方が切り替えるタイミングが分かりやすいしな
チップは魔方陣みたいなものを用意してみる
238 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/01/31(金) 22:22:39.77 ID:QceeoJE9o
幼女ゲーはじまったな
239 :
1
:2014/01/31(金) 22:23:16.26 ID:Gm7lQF+Ho
>>236
ドットを褒められると嬉しい、thx
乙、堕天使っぽくていいよいいよー
出来れば一つ直して欲しいんだけど、ルマロスの目がちょっと浮いてるというか目立って見える
もう少しだけ青系の髪+衣装に馴染む感じのものに近づけてくれると嬉しい
今のままだと目だけ彩度が高い?のかな、よく分からんが
240 :
1
:2014/01/31(金) 23:03:50.69 ID:Gm7lQF+Ho
>>234
乙、マップ一通り確認したけど問題ないと思う
あと次からSDB0のタイプ&全データ付けてくれると助かる
チップの件
柱上部のずれ確認、修正したものを入れた
チップID29はほらあな的な出入り口のつもり
入ると別の部屋へ、みたいなイメージだった
一応使いかたのサンプルとしてマップデータを入れておいた
必要なマップチップ大体了解
取り合えず作ってみる
241 :
1
:2014/01/31(金) 23:05:27.46 ID:Gm7lQF+Ho
>>240
ファイル付け忘れ
http://www1.axfc.net/u/3159628.zip
242 :
絵
:2014/01/31(金) 23:07:59.23 ID:eNxn366X0
>>239
やったね!
青緑にしてみましたぜ
http://i.imgur.com/18XEl40.png
どかな?
243 :
1
:2014/01/31(金) 23:11:50.56 ID:Gm7lQF+Ho
>>242
おおーこれはいい感じ!
244 :
絵
:2014/01/31(金) 23:18:30.37 ID:eNxn366X0
よっしゃ!
ではではライターさんの意見を待ってから
>>24
のキャララフ考えていきます
245 :
ライター
:2014/02/01(土) 13:25:46.83 ID:xDTkxvGU0
>>236
マップはウディタ専用のファイルで保存してあるのでウディタがないと開けない
>>237
海が舞台ということで背景に水色が多くなるんじゃないかと思った
ウィンドウも青系だと背景に埋もれて見づらい気がしたんだけど
ウィンドウと背景の間に薄い黒幕張ってるようならこのままでもいいかもとも思った
キャラ名ウィンドウ、話してないキャラ暗く、通常会話装飾なし了解
>>240
SDB0了解
次からは入れるようにする
サンプルマップ受け取った
次までに修正しておく
>>242
前より良くなってるな
242の絵に俺からは要望ない
246 :
ライター
:2014/02/01(土) 14:16:25.37 ID:xDTkxvGU0
次のマップに取りかかりたいんだけどいいか?
それとすっかり忘れていたんだけど海底ってどうやって表現すればよかったんだろう?
247 :
1
:2014/02/01(土) 21:54:51.20 ID:01PU50T1o
>>246
次のマップおk
チップは後で差し替えるから海底洞窟のものを使っててくれ
海底は
>>32
の案の話?
水路でキーを押したら水中マップへ、って感じで考えてた
マップは地上と同じで画面を青くするとかかな
ただメインは過去行き来だしこの際なくしてもいいかな
それでプレイ時間が短くなるようなら後から謎解き要素の一つとして付け加えてもいいし
248 :
1
:2014/02/01(土) 21:56:42.13 ID:01PU50T1o
明日夜から作業再開できるので頑張る
249 :
絵
:2014/02/01(土) 22:20:41.62 ID:htT65ow40
>>245
ありがとー!
次のラフいきますね
>>24
の3キャラですが、年齢性別や見た目はどんな感じにすればいいですか?
250 :
ライター
:2014/02/02(日) 04:00:52.87 ID:dp77ibI10
>>247
チップ形式に制限掛けそうだしマップチップできるまで違うことしておく
海底了解
始めのマップなのに詰め込み過ぎになりそうな気がしたのでひとまずなしにする
>>249
年齢は考えてなかったけど性別はみんな男(雄)
ヴァレッテは30代くらいで凛々しい
オロバスは悪い感じで賢者みたいな老人
オロバスはモンスターになると馬の怪物になるけどモンスター化した後の立ち絵は不要
エピコは体は普通のドラゴンだけど臆病で泣き虫なイメージ
251 :
1
:2014/02/03(月) 05:10:38.53 ID:xtHECnmoo
大水樹迷宮マップチップ(仮)
http://i.imgur.com/DnaLbw0.jpg
>>ライター
http://www1.axfc.net/u/3161883.zip
マップチップ、タイル設定ファイル、組み方のサンプルとしてマップデータを入れてある
上の階層へはつるを上っていく感じにしてみたけどどうだろう
上りのつるは必ず壁にくっつけるようにして、画面外到達で場所移動
上った先のつるはどこにでも設置可能って感じになってる
影系のチップは調整時にこっちで入れるから入れなくておk
入れるとこんな感じになるっていうのだけ把握しておいてくれればと思う
252 :
絵
:2014/02/03(月) 19:02:54.95 ID:B33dL+oo0
>>250
ありがとうございます!
ヴァレッテからラフ描いてきます
教皇の服をぐぐったら、ローマ教皇ばっかり出てきて参考にならなかったといふ
>>251
草のマップチップ、切れ目が全然わからない!
以前自分で作ったときはチップ同士の切れ目が目立って
タイルのようになってしまったのに凄いなぁ
253 :
ライター
:2014/02/03(月) 23:15:46.02 ID:K48xrh9K0
>>251
マップチップ受け取った
これから作り始める
それで質問なんだけど登った先のツルはどこでも設定可能って下から上にツルを付けるってことか?
影系チップは了解
>>252
服はゲームの神父や司祭みたいに大胆にアレンジしてしまっていいと思った
254 :
1
:2014/02/04(火) 05:37:27.35 ID:g+xU/VCSo
>>252
やったーありがとう
褒め上手だな
>>253
ツルはそういうこと
杭があってそこにツルが絡まって下にたれてるってイメージ
>>251
右部みたいにしても画面外へ伸ばしてもいい
この仕様じゃあまり自由に作れないから何か別案あったら作るよ
階段が一番楽で分かりやすいんだけど木の中だからなぁ
255 :
1
:2014/02/04(火) 05:59:06.28 ID:g+xU/VCSo
>>253
チップID150(木の根元)通行設定間違えてた
×に直しておいてくれ
256 :
1
:2014/02/04(火) 06:37:24.55 ID:g+xU/VCSo
サマールとルマロスのキャラチップ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4847608.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4847609.png
257 :
ライター
:2014/02/05(水) 19:10:43.14 ID:kEnHaYGz0
>>254
『今』だとツルがない状態で『過去』に時飛びするとツルが生えてるものにしたい
ツルはサマールが蛇になって他の幼女を飲み込んで登っていくのがいいな
>>255
了解
>>256
受け取った
258 :
ライター
:2014/02/05(水) 19:13:11.87 ID:kEnHaYGz0
今大水樹迷宮のマップ構成を作ってる
部屋数がかなり多くなりそうだ
1は今何の作業してるんだろう?
259 :
1
:2014/02/06(木) 05:04:11.86 ID:kfzqU0aWo
>>257
取り合えず把握
>>258
今は珊瑚の塔の基本チップ作ってる
そのあと町
・マップの基本チップ作り
・会話表示コモン
・海底洞窟から順にほぼ完成レベルまでイベントとマップを詰めていく
・戦闘の追加修正やメニュー作り
上から順にやっていくつもり
260 :
ライター
:2014/02/06(木) 17:35:23.91 ID:zh6kI5KK0
>>259
今の作業了解
会話表示コモンが完成したらプロローグから順にストーリー入れていく
でもマップがないとストーリー入れられないのでまだ先になりそうだ
まずはマップ優先で作業していくつもり
そういえばフィールドマップってどうなるんだろう?
フィールドマップなしで海底洞窟を出たら一瞬で遺跡の島に移動する感じ?
261 :
ライター
:2014/02/07(金) 03:49:46.79 ID:9dY+3HC00
大水樹迷宮の1Fの基礎が大体できた
4Fまで作る予定
262 :
1
:2014/02/07(金) 05:19:09.21 ID:Yb06YMiQo
>>260
2行目了解
こっちの作業が押してる感じあるな
待機してもらう時間が出来てしまうと思う
フィールドマップは入れない
地図上でキャラチップが勝手に移動する演出が見せられたらいいな
出来上がるまでは一瞬で移動にしておく
263 :
ライター
:2014/02/07(金) 05:38:04.24 ID:9dY+3HC00
>>262
大水樹迷宮のマップはまだ時間が掛かる
早くても日曜だな
フィールドマップ了解
地図上での移動があるなら世界の広がりが感じられそうだ
264 :
ライター
:2014/02/07(金) 22:17:53.60 ID:9dY+3HC00
>>1
と絵
ツイッター始めたんだけど宣伝を兼ねてプロフィールにここのキャラ絵使っていいか?
265 :
絵
:2014/02/08(土) 00:54:57.67 ID:jlQRfZNM0
ヴァレッテのラフ描きました
http://i.imgur.com/XSDZceC.jpg
・髪は金髪で服色は考え中
・30代に見えないので、目下に皺を描くか髭を少し生やすか悩んでます
・背の高さはこれぐらいでいいかな?
>>256
おお!これまた可愛い!
サマールの蛇といい、ルマロスの髪といい2人ともドットにし辛そうなデザインだったのに
特徴をうまく捉えてくれてありがとう〜
>>264
私はおk
加工もトリミングもおkですぜ
ちょいと2週間ぐらい作業できません
私情ですまない゜
266 :
絵
:2014/02/08(土) 00:59:18.11 ID:jlQRfZNM0
書き忘れていた
この世界での紋章とかある?(ゼル伝でいうところのトライフォースみたいな)
もしあるならヴァレッテの矢印の部分にいれようかなと
267 :
1
:2014/02/08(土) 06:16:22.14 ID:Kz6m+iaWo
>>264
絵師がいいならこっちもおk
>>265
乙ー
いかにも教会側の人間って感じでいいな
目下の皺は老け過ぎるかなと思ったんで入れるなら髭に1票
高さいいと思う
紋章は考えてなかったけどデザイン頼めるかな?
入れられそうなら地図とかマップの一部に反映してみる
2週間作業出来ないの了解
268 :
1
◆jKvswEe5f2
:2014/02/08(土) 13:55:03.10 ID:Kz6m+iaWo
事情により作業を続けられなくなったので製作をやめようと思う
作ってくれてたメンバーと応援してくれた人には悪いと思っている
本当に申し訳ない
ライターがウディタ扱えるなら続けられるかも知れないとも思ったが予定通りの内容を作るにはチップが全然足りないので無理だと思う
もし内容を変えて続けるなら俺の作った素材は自由に使ってくれて構わない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4857321.zip.html
ごめんなさい
269 :
絵
:2014/02/08(土) 14:06:46.66 ID:jlQRfZNM0
何かしらの理由があるんだろうから仕方ないけれど
あまりにいきなりだから、少しその理由を教えて欲しいな
スレで書きにくかったら
merinoramu☆inter7.jp ☆→@
に連絡待ってるよ
270 :
159
[sage]:2014/02/08(土) 16:44:09.70 ID:uvyifWXGo
vipのスレでスクショ見て興味をひかれ、
影ながら応援してた
できれば続けてほしかったけど、事情があるなら仕方のないことだと思う
もし続けるなら
>>1
ほどのクオリティは無理だけど
なるべく似せてマップチップ支援する
271 :
ライター
:2014/02/08(土) 17:50:38.86 ID:qR77GtH80
>>268
何があったんだろう?
272 :
155
[sage]:2014/02/08(土) 18:24:52.06 ID:Qzad3/ceo
なんか突然だな
製作続行できるなら音楽と一緒に申し訳程度だけどドットも描くよ
273 :
1
[sade]:2014/02/08(土) 18:56:57.64 ID:Kz6m+iaW0
>>269
すまん
メール送らせてもらった
>>270
>>272
わざわざ募集までしておいて突然こんなことになってしまって悪い
>>271
色々あってこれからゲーム作りにかけられる時間がなくなる
最初に声かけたのこっちなのに申し訳ない
押し付ける形になってすまんが、このまま続けるかどうかはライターと絵師次第になると思う
言える立場ではないことを承知で言うと、俺としてはライターにまとめを引き継いでもらって続けて欲しい
申し訳ないがこれ以降あまりレス出来ない
274 :
ライター
:2014/02/08(土) 20:17:39.63 ID:qR77GtH80
>>273
了解
また遊びに来てくれるといいな
企画は続けるようと思ったんだけど159と155はドットと曲作りしてくれるのか?
ドットは1のドットの続きを作ってもらうから雰囲気似せて欲しい
俺も手伝えそうなら手伝うけど2人ってどれくらいの腕なんだろう?
3人の中で1番上手い人に1番難しいドットを割り振ってそれぞれ補いつつやっていこう
275 :
絵
:2014/02/08(土) 21:10:17.19 ID:jlQRfZNM0
私は絵しか手伝えませんが、ライターさんが続ける限りお供しますぜ
ただこの2週間は作業できません…
時間が合った時にでも
>>256
のチェックおねがいします
276 :
ライター
:2014/02/08(土) 21:55:18.20 ID:qR77GtH80
>>275
>>256
のチェックって
>>256
で合ってるのか?
キャラチップは受け取った
277 :
絵
:2014/02/08(土) 22:00:18.44 ID:jlQRfZNM0
しまった安価ミス
>>265
のヴァレッテのラフです
278 :
ライター
:2014/02/08(土) 22:01:51.32 ID:qR77GtH80
1のドットを企画用に改造させてもらった
http://i.imgur.com/0NQqBYK.png
街人は全部で10体なので残り4体
279 :
ライター
:2014/02/08(土) 22:18:28.14 ID:qR77GtH80
>>277
概ねいいと思った
表情だけ少し可愛すぎるかも知れない
目を細くするとか赤ほっぺやめるとか
1と違って絵ができる訳じゃないので俺の改善案はスルー気味でいい
紋章は考えてなかったけど教会を象徴する紋章はあっていい気がする
『馬』『真実』『教会』あたりをテーマにした紋章が設定に合う
ストーリーで触れることはないのでデザイン優先でも
280 :
絵
:2014/02/08(土) 22:37:51.36 ID:jlQRfZNM0
>>278
普通に可愛い
色合いとか1さんと変わらないし
お話かけるし、エディタも使えるしドットも打てるのか…羨ましい
>>279
いやいや改善案ありがたい
紋章はテーマにそって考えたかったから参考になる
281 :
ライター
:2014/02/08(土) 22:59:13.02 ID:qR77GtH80
>>280
改造ってほとんど1が作ったものそのままなので俺自身のドットスキルは低い
絵についてこれからも提案はしていくつもりだけどもっといい方法に気づいたらそっち優先してくれると提案しやすい
282 :
ライター
:2014/02/08(土) 23:22:21.33 ID:qR77GtH80
考えてみたんだけど俺が作るのがマップ(マップチップじゃない)とバトルシステムとイベント(ストーリー)とミニゲームとってなってくると1人じゃきつい
分担したいのでエディターを募集しようと思った
バトル(装備やアイテムなども)丸投げしたいんだけど誰かやってもいいって人いるか?
283 :
絵
:2014/02/08(土) 23:36:05.89 ID:jlQRfZNM0
>>281
そうなのか
他の二人の方のドットも見てみたいね
了解です!
>>282
うむ、今のままだとライターさんの作業量が半端ない
ここのスレ見てくれた人で出来る方きたらありがたいが
こなかったらvipで募集するしかなさそうだね
284 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/09(日) 00:24:51.36 ID:heBF5KYTo
深刻なプログラマー不足か
285 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 00:55:16.62 ID:cagIC4Ujo
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4859165.png
マップチップ改造させてもらいました
音に関しては、すぐに曲が浮かんでくるタイプではないため、
もし合いそうな曲が浮かんで来たらでもよろしいでしょうか
バトルシステムやってみたいのですが、
ちょっと自信ないのでサンプル作ってきます
ウディタはある程度使えるので、
マップ配置なども言っていただければお手伝いします
286 :
ライター
:2014/02/09(日) 01:27:39.19 ID:G/3ZLJ2k0
>>283-284
vipでの募集はしないですみそうだ
>>285
ドット俺より上手いな
曲は浮かんできたらでいい
バトルシステム丸投げできるなら助かる
できなかったらマップ配置にまわって欲しい
マップ配置代わってもらったら俺がバトルシステムの方に入れるし
どんなシステムになるかは知ってるか?
287 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 02:05:15.48 ID:cagIC4Ujo
>>286
ほぼ改造なのですが、
お役に立てそうでなによりです
そう言ってもらえるとありがたいです
とりあえずこのスレの上の方にある仕様と戦闘サンプルを
ちょいちょいチェックしながら大まかな流れを組んでます
幼女の攻撃について、
2人での攻撃時、メインで選んだ方キャラの行動を
サブで選んだキャラがサポートするようなスキルが発動する、という処理でいいかな?
たとえばニスバ→ふたりで→ジズ と ジズ→ふたりで→ニスバ
では違うスキルが発動するかんじで
288 :
ライター
:2014/02/09(日) 02:28:40.19 ID:G/3ZLJ2k0
>>287
『ふたりで』する時はペアになる2人目の幼女によって属性が決まる
加えて『ふたりで』は威力も上がる
アイテムを使うことで攻撃に毒を付けたり、全体化したりできる
//ニスバの1ターン(ケース1)
アイテム → 全体化アイテム使用 → ひとりで → 全体攻撃
//ニスバの1ターン(ケース2)
ふたりで → ジズ(空属性) → 空属性の単体攻撃
//ニスバの1ターン(ケース3)
アイテム → 毒付けアイテム使用 → ふたりで → ジズ(空属性) → 毒付き空属性の単体攻撃
289 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 03:43:35.32 ID:cagIC4Ujo
>>288
ちゃんと読んでなくてごめん
アイテムを使わない限りは単体攻撃、状態異常の付加はなし
ニスバのみ特殊で、ニスバがペアに選ばれたときには味方への回復になる(全体回復もあり)
という認識で合ってますか?
あとは、
・一人で攻撃するときにもAPは減るのか
・一人で攻撃するときには自身の属性が付加されるのか
・アイテムは使い切りか、戦闘毎に補充されるか
・APがなく、アイテムを使いたくないときのためのコマンドはどうするか
(防御、なにもしない、APチャージなど)
・逃走コマンドはどうするか
(逃走不可、キャラ毎のコマンドとして、味方全体のコマンドとして、アイテムによってのみ可など)
・アイテムは自分にだけでなく、他のキャラにも使えるのか
・二人で攻撃時に上がる威力はどのペアでも固定倍率なのか、
二人目に選んだキャラの攻撃翌翌翌力も影響するのか、友好度等によって変わるのか
・回復の威力は1人目の攻撃翌翌翌力依存なのか、ニスバのステ依存なのか、
対象の最大HPの何%かが回復するのか
後で決めた方がいい点もあると思いますが、このあたりはどうしましょう
290 :
ライター
:2014/02/09(日) 04:16:35.82 ID:G/3ZLJ2k0
>>289
アイテムを使わない限り単体攻撃、状態異常の付加はなし
言い忘れていたけど単体攻撃は無属性
ペアにニスバを選んでも回復せず他の幼女と同じように属性が付いた攻撃になる
回復は回復アイテムを使って『ひとりで』あるいは『ふたりで』を使って回復させる
・一人で攻撃するときにもAPは減るのか
減らない
・一人で攻撃するときには自身の属性が付加されるのか
無属性
・アイテムは使い切りか、戦闘毎に補充されるか
使い切り
アイテムはマップに生えている草などで拾って手に入る
・APがなく、アイテムを使いたくないときのためのコマンドはどうするか
(防御、なにもしない、APチャージなど)
『ひとりで』はAPが消耗しないので『ひとりで』
・逃走コマンドはどうするか
(逃走不可、キャラ毎のコマンドとして、味方全体のコマンドとして、アイテムによってのみ可など)
逃走不可
代わりにエンカウント率は低め
・アイテムは自分にだけでなく、他のキャラにも使えるのか
使えない
でも例えばルマロスがサマールを回復させたい場合ルマロスが回復アイテムを使い『ひとりで』の対象にサマールを選ぶことは可能
回復アイテム使用 → ひとりで → 対象に回復効果
・二人で攻撃時に上がる威力はどのペアでも固定倍率なのか、
二人目に選んだキャラの攻撃翌翌翌翌翌翌翌力も影響するのか、友好度等によって変わるのか
友好度によって上がるのがいいな
熟練度に通じる要素になりそうだし
・回復の威力は1人目の攻撃翌翌翌翌翌翌翌力依存なのか、ニスバのステ依存なのか、
対象の最大HPの何%かが回復するのか
回復は割合じゃなく数値で回復
回復量はパーティの1番攻撃翌力が高いキャラの攻撃翌力と回復を使ったキャラの攻撃翌力の差なんてどうだろう?
291 :
ライター
:2014/02/09(日) 04:59:08.52 ID:G/3ZLJ2k0
短編RPGまとめ
・ストーリー
>>15
・プロット
>>45-46
・キャラクター
>>19
>>24
・マップ
>>47
>>144
・戦闘
>>172
>>201
・属性
>>206
・アイテム
>>52
292 :
155
[sage]:2014/02/09(日) 05:14:34.95 ID:BDS3aicUo
遺跡の島描き起こしてみた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4859920.png
こんな感じでいいなら手伝えるよ
293 :
ライター
:2014/02/09(日) 05:29:27.87 ID:G/3ZLJ2k0
ステータスは
『体力』
『攻撃翌力』
『防御力』
『AP』
『好感度』
『レベル』
『経験値』
『装飾品』
『属性』(固定)
と思ったんだけど『レベル』『経験値』が余計な気がしたのでなくして
『体力』
『攻撃翌力』
『防御力』
『行動速度』
『AP』
『好感度』
『装飾品』
『属性』(固定)
でいこう
『体力』『攻撃翌力』『防御力』『行動速度』は各幼女固有の確率で戦闘終了時に上がる
294 :
ライター
:2014/02/09(日) 05:33:34.22 ID:G/3ZLJ2k0
>>292
うまい
2人とも俺よりずっと上手いんだな
じゃあドットは2人にまかせて俺はひとまずマップ配置とイベントをする
159はエディターもやってもらうからドットのメインは155でいいか?
295 :
ライター
:2014/02/09(日) 05:53:31.83 ID:G/3ZLJ2k0
提案なんだけどボスバトルではボスの行動速度の揺れ幅を大きくしたい
そうするとボスが先に行動したり、後に行動したりするようになってバトルがスリリングになる
それだけじゃなく行動順で結果的にボスから2回連続で攻撃を受けて回復が間に合わない事態を回避するため
速度上昇などの補助アイテムを使って行動順を固定する作業がうまれる
296 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 06:15:29.77 ID:cagIC4Ujo
>>290
>>293
了解
アイテムウィンドウからアイテムを選択しても
まだ次のキャラのコマンド入力には移行せず、
『ひとりで』か『ふたりで』を選ぶまではコマンド確定しない で合ってます?
攻撃翌翌翌力が低いキャラに回復役としてのポジションを与えるというのはいいですね
ちなみに装飾品は一枠だけ?
>>292
めちゃくちゃうまい!
ぜひメインドットお願いします
>>295
面白そうですね
体力に余裕があるキャラや防御が高いキャラに狙われ率上昇アイテム使用して
壁として使うのもどうでしょうか
297 :
155
[sage]:2014/02/09(日) 06:28:16.14 ID:BDS3aicUo
>>294
>>296
分かった
メインは担当するから足りない所や不得意な所はカバーしてくれると嬉しい
298 :
ライター
:2014/02/09(日) 06:36:28.57 ID:G/3ZLJ2k0
状態異常は
・病
ターンの最後にダメージを受ける
『ふたりで』でペアになると相手にもうつる
一定時間経つとなおる
(毒みたいなものだけど相手にもうつる)
・ゾンビ
徐々に確率で行動できなくなっていく
一定時間経つと治る
(徐々に確率が上がる麻痺みたいなもの)
・ゴブリン
ゴブリンと入れ替わる
ゴブリンは自動で行動する
『ふたりで』の対象に選べない
一定時間経つと戻って来る(治る)
(混乱みたいなものだけど別人)
・S
『ふたりで』は『N』がいれば『N』としかできない
『ふたりで』は『S』とはできない
・N
『ふたりで』は『S』がいれば『S』としかできない
『ふたりで』は『N』とはできない
・生贄
行動する度に相手にHPを吸収される
(ターンじゃなく行動)
299 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 06:42:17.56 ID:cagIC4Ujo
書き込みテスト
攻撃翌翌翌力
300 :
ライター
:2014/02/09(日) 06:45:33.85 ID:G/3ZLJ2k0
>>296
合ってる
装飾品は1つ
狙われ率上昇って挑発みたいなものか
戦いの幅が広がりそうでいいな
消費アイテムはまだ考えてる最中だけど考えた分だけ書き込む
>>297
できる範囲でカバーする
といってもできないことの方が多い気もするけど
301 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 06:46:04.37 ID:cagIC4Ujo
janeで書きこんでるんだけどなぜかバグる
302 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
:2014/02/09(日) 06:48:12.05 ID:cjg6ln4do
パー速の仕様
http://www24.atwiki.jp/moeu/pages/89.html
魔 力 → 魔翌力
303 :
ライター
:2014/02/09(日) 06:57:59.52 ID:G/3ZLJ2k0
消耗品(アイテム)は名称は仮で効果のみ
補助アイテム
・行動速度低下
行動速度を下げる
5ターン継続する
・行動速度上昇
行動速度を上げる
5ターン継続する
・狙われ率上昇
敵からの単体攻撃の対象になる確率を上げる
3ターン継続する
・狙われ率低下
敵からの単体攻撃の対象になる確率を下げる
3ターン継続する
・防御力上昇
使用者の防御力が上昇する
『ふたりで』を使うとペアの相手も防御力を上げる
そのターンのみ
・防御力低下
防御力を下げる
そのターンのみ
・攻撃翌力上昇
次のターンの攻撃翌力を上げる
次のターンのみ
・攻撃翌力低下
攻撃翌力を下げる
4ターン継続
304 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 07:06:11.99 ID:cagIC4Ujo
>>297
よろしくお願いします
こちらもできる限りのことはサポートさせてもらいます
>>298
>>300
>>303
了解
バトルシステムの件ですが、できそうな見通しが立ちました
磁石の状態異常楽しそう
生贄は掛けてきた敵が死んだら解除?
そうです挑発っぽいやつです
>>302
ありがとう
翌翌力ってなんだろうと思いつつ打ってたわ
305 :
ライター
:2014/02/09(日) 07:08:17.27 ID:G/3ZLJ2k0
回復アイテム
・病治し
対象は使用者のみで病を治す
『ふたりで』でペアの相手の病も治す
・ゾンビ治し
対象は単体のみでゾンビを治す
『ふたりで』でペアの相手のゾンビも治す
・ゴブリン治し
対象は単体のみでゴブリンを治す
・SN治し
対象は単体のみでSとNを治す
『ふたりで』で対象を全体化
・生贄治し
対象は単体のみ
『ふたりで』でペアの相手の生贄も治す
306 :
ライター
:2014/02/09(日) 07:18:22.16 ID:G/3ZLJ2k0
>>304
バトルシステムは手伝えそうなことがあったら手伝う
生贄は掛けてきた相手を倒しても解除されない
治療するか、バトルが終了すると解除になる
HPを与える対象は敵側全体
307 :
ライター
:2014/02/09(日) 07:27:55.75 ID:G/3ZLJ2k0
回復アイテム2
・HP回復
単体のHPを上げる
『ふたりで』で対象を全体化
・AP回復
単体のAPを1上げる
308 :
ライター
:2014/02/09(日) 07:33:24.56 ID:G/3ZLJ2k0
攻撃に使うアイテムも考えてるけど複雑にしないっていう方針から外れまくってる気がする
アイテムは全般的に見直すかも知れない
309 :
159
[sage]:2014/02/09(日) 08:27:48.16 ID:cagIC4Ujo
>>306
尽力しますが、その際はお願いします
治しアイテムの効果範囲がアイテムによってバラバラでわかり辛いと思います
『ひとりで』の時は単体のみ、『ふたりで』の時はペアにも効果がかかり(ふたりで1つのアイテムを分け合って使うイメージ・友好度アップしそう)、
治し系アイテムを使用するときには制限されず『ふたりで』も選択可能になるというのはどうでしょうか
ゴブリン時(混乱っぽい状態異常)もコマンド入力自体は受け付けて、
一定確率で勝手に行動をするという形にするとアイテムの効果範囲の統一化が図れると思います
(現在掛かっている状態異常を治すアイテムを使用するとき、効果範囲に自身が含まれるなら行動制限されない)
ゴブリンにこだわりがあればそのままでも構いません
あと、治したい状態異常の治しアイテムを持っていなかったときのために、
何か他の手段で治すことができる、あるいは状態異常を治すアイテムは多めに入手できるなどの対策が用意されているといいと思いました
310 :
ライター
:2014/02/09(日) 09:09:22.07 ID:G/3ZLJ2k0
>>309
手伝いが必要な時は手伝う
アイテムなんだけど改善案を練るので時間をもらいたい
311 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/09(日) 11:46:35.71 ID:heBF5KYTo
ウディタならちょっとなら弄れるけど、複雑なものはできないな
今はもう人が揃ってるから必要なさそうだけど、何か手伝えることがあったら言ってくれ
平日は時間ないからあまり作業に集中はできないけど、デバッグくらいなら……
312 :
絵
[saga]:2014/02/09(日) 12:26:13.70 ID:KNtkQrR10
おおお…ライターさんや155さんや158さん
優秀な人材がすでに集まっていたのか
E-mailに saga といれると禁止用語や翌がぬけるみたいです
攻撃力 魔力 高齢者
sageと同時に使えますよ
313 :
絵
:2014/02/09(日) 12:38:33.95 ID:KNtkQrR10
159さんだった、すみません
最近数字をよく間違える…歳か
314 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:17:09.32 ID:G/3ZLJ2k0
>>311
ウディタ手伝ってくれるならマップ配置がいいな
1マップごとに作業が分割しやすいし
>>312
sageにそんな効果あったのか
315 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:18:04.76 ID:G/3ZLJ2k0
■状態異常(改)
全て一定時間経つと治る
・病
ターンの最後にダメージを受ける
『ふたりで』でペアになると相手にもうつる
(毒みたいなものだけど相手にもうつる)
・ゾンビ
徐々に確率で行動できなくなっていく
(徐々に確率が上がる麻痺みたいなもの)
・ゴブリン
ゴブリンと入れ替わる
ゴブリンは自動で行動する
『ふたりで』の対象に選べない
(混乱みたいなものだけど別人)
・S
『ふたりで』は『N』がいれば『N』としかできない
『ふたりで』は『S』とはできない
・N
『ふたりで』は『S』がいれば『S』としかできない
『ふたりで』は『N』とはできない
・生贄
行動する度に相手にHPを吸収される
(ターンじゃなく行動)
316 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:18:50.85 ID:G/3ZLJ2k0
■消費アイテム概要
『補助』『回復』『攻撃』の3種。
『補助』『回復』は味方のみにしか使えない。
『補助』『回復』は対象が『ひとりで』は使用者のみ、『ふたりで』はペア。
『攻撃』は敵のみにしか使えない。
『攻撃』は対象が『ひとりで』は敵単体のみ、『ふたりで』も敵単体のみ(威力だけ上がる)。
■補助アイテム(改)
『ひとりで』は使用者のみ、『ふたりで』はペアも対象
・行動速度低下
行動速度を下げる
時間が経つと効果がなくなる
対象は使用者のみで『ふたりで』でペアも対象になる
・狙われ率上昇
敵からの単体攻撃の対象になる確率を上げる
時間が経つと効果がなくなる
対象は使用者のみで『ふたりで』でペアも対象になる
317 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:19:44.53 ID:G/3ZLJ2k0
■回復アイテム(改)
『ひとりで』は使用者のみ、『ふたりで』はペアも対象
・病治し
・ゾンビ治し
・ゴブリン治し
・SN治し
・生贄治し
・戦闘不能治し
対象は使用者のみでそれぞれの状態異常を治す
『ふたりで』でペアの相手の状態異常も治す
『ふたりで』を使えない相手も対象にできる
・HP回復
使用者のHPを上げる
『ふたりで』でペアの相手のHPも上げる
・AP単体回復
使用者のAPを2上げる
『ふたりで』でペアの相手のAPも上げる
■攻撃アイテム(特別なアイテム)
補助、回復アイテムとは違うルールのアイテム
『ひとりで』は単体のみ、『ふたりで』は単体のみで威力が上がる
・病付け
・ゾンビ付け
・生贄付け
単体にそれぞれの状態異常を付ける
『ふたりで』で威力アップ
・コンボ
コンボによる攻撃が連続すると威力増
『ふたりで』で威力アップ
318 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:28:55.43 ID:G/3ZLJ2k0
>>155
遺跡の島ってあれで完成なのか?
完成なら街人のキャラチップして欲しい
街人3組に教会の兵士1組
街人は年寄りや大人男だといいけど年寄りも大人も表現しづらそうだ
無理だったら適当に
319 :
311
[sage]:2014/02/09(日) 18:29:56.19 ID:heBF5KYTo
>>314
マップ配置? 今はもう見れませんが
>>144
の画像みたいにマップチップ配置していけばいいのですか?
できれば配置見本になりそうな
>>144
の画像の再UPと使用するマップチップがあれば手伝えます
イベントの設置や管理はどうしますか?
320 :
311
[sage]:2014/02/09(日) 18:35:23.24 ID:heBF5KYTo
すみません、
>>251
,268からマップチップの書庫ファイルをDLできましたね
参考見ながら作ろうと思います、現在手をつけられていないマップはどこか分かりますか?
321 :
ライター
:2014/02/09(日) 18:55:27.94 ID:G/3ZLJ2k0
>>319
>>144
(
>>251
)みたいにマップ配置していくのがいい
>>144
の画像は保存してないから1が来た時に再うp頼んでおく
マップチップは
>>292
にもあるので回収しといて欲しい
イベントは俺の方で入れるのでなしで
>>320
未着手のマップは遺跡の島と水の都市と竜の道と珊瑚の塔
作って欲しいのは遺跡の島だけど考えたいことあるからすぐには作り始めないで欲しい
322 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/09(日) 19:29:23.58 ID:heBF5KYTo
>>321
>>292
のマップチップ回収しました、画像作れる人って素敵!
大水樹迷宮か水の都市のちょっとした部分ならウディタでマップを作れそうですね。
とりあえず大水樹迷宮にとりかかってみます。
遺跡の島は懸案事項が解決されるまで保留ですね、了解です。
とりあえず自分なりにまとめてみました
海が舞台。
■ダンジョンと街の各マップの製作状況 |注:イベントの設置はしない!
1:海底洞窟 おおまかに作成中
2:遺跡の島(街) 未着手 ※保留(相談先:ライター)
3:大水樹迷宮 作りかけ?(?)
4:水の都市(街) 未着手、現在のチップで作成可能?
5:竜の道 未着手、チップ無?
6:珊瑚の塔 未着手、チップ無?
323 :
ライター
:2014/02/09(日) 19:38:31.94 ID:G/3ZLJ2k0
>>332
取り急ぎダイスイジュ迷宮はほとんどできてるから作らなくていい
324 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/09(日) 19:52:36.12 ID:heBF5KYTo
>>323
了解です。
海が舞台。
■ダンジョンと街の各マップの製作状況 |注:イベントの設置はしない!
1:海底洞窟 おおまかに作成済み
2:遺跡の島(街) 未着手 ※保留(相談先:ライター)
3:大水樹迷宮 ほとんどできてる
4:水の都市(街) 未着手、現在のチップで作成可能?
5:竜の道 未着手、チップ無?
6:珊瑚の塔 未着手、チップ無?
325 :
ライター
:2014/02/10(月) 00:05:10.87 ID:YAJRVLFE0
>>324
ダンジョンはイベント・それまでの構成・謎解きなど作る時に意識しないといけないことが多いので街のマップを先に作って欲しい
マップは誰がどのマップを作るか俺の方で振り分けたい
海底洞窟と大水樹迷宮は俺が作ってて他は誰も作ってない
遺跡の島に取りかかって欲しいんだけど頼みたいことがいくつかある
・遺跡の島のマップは1つ
マップをいくつも小分けして移動して切り替えていかない作りがいい
1つのみのマップで島全体を作る
・街はコンパクトに
街が広すぎると探索が大変なので大きすぎないようにして欲しい
・チップの要望はリスト化
作ってて足りないと感じたチップがあればリスト化
・たまにスクショうp
全体のスクショでいいのでこんな感じで作ってるよっていうのが見たい
気になるところがあればその場で伝えられるし
326 :
155
[sage]:2014/02/10(月) 04:18:59.19 ID:cXJc/rqPo
>>318
チップはまだボロボロになった床と砂浜が必要かな?
街人のキャラチップ途中経過
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4862581.png
ついでに遺跡の島のBGMも一緒に作る
327 :
ライター
:2014/02/10(月) 04:53:11.93 ID:YAJRVLFE0
>>326
おお可愛い
ボロ床と砂浜はどっちも欲しい
海は明るい水色がいい
南の海みたいに綺麗な海
必要だと思ったものはどんどん提案してもらいたい
328 :
ライター
:2014/02/10(月) 04:54:04.90 ID:YAJRVLFE0
>>326
遺跡の島のBGMも了解
329 :
159
[saga]:2014/02/10(月) 10:36:44.34 ID:Li26ELRWo
sagaさっそく使ってみます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4862827.png
戦闘システム
>>1
さんのサンプルまで追いつきました
状態異常とアイテム了解です
敵のHPバーと弱点属性を色つきで表示したいのですが、
属性の色はどんな感じでしょうか(個人的に、死と夜と堕のイメージが似ていて識別し辛い部分があります)
気になる部分
・属性攻撃をする敵の有無、各幼女の弱点の有無
・各幼女のステータス傾向
・エフェクト素材はどうするのか(作るのか(自分は技術的に無理)、ウディタ同梱か、素材屋か)
・敵のピクチャ素材はどうするのか(同上)
・過去の街のモンスターのキャラチップが大変そう
・体力=HPでいいのか(できればHPに統一してもらいたい)
・戦闘不能の有無(HPが0のときには行動不能になるだけで、蘇生の必要はないのか)
・戦闘の難易度(雑魚戦でも全滅しそうになる場面があるが、アイテムを使えば何とかなるくらいを希望)
これからの作業
・アイテムの実装
・属性の実装
・状態異常の実装
・コンボの実装
装飾品は各ステータス上昇のほか、
先制・最遅行動、HP自然回復、AP自然回復速度アップなど思いついたものをudbに追加するので、
後で不要なものを削ってもらえたらと思います
330 :
155
[sage]:2014/02/10(月) 15:00:45.87 ID:cXJc/rqPo
>>327
砂浜とボロ床とおまけに石柱も追加
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4863150.zip.html
マップチップとキャラと両方入ってます
沢山チップ追加しちゃったから少し面倒かもしれない
331 :
311
[sage]:2014/02/10(月) 17:18:33.61 ID:qg3KuMg8o
>>325
こんばんわ、今から作業に入れます
1、遺跡の島は大きなマップ内を移動するようにして、いくつものマップへ場所移動するタイプではない
2、無駄に施設や敷地を広くして、探索に時間がかかるようなでかいマップにはしない
3、必要なチップがあればリスト化してレスする
4、作業途中途中でスクショをUPして他人も確認できるようにする
>>330
のチップ回収しました!
今から遺跡の島のマップ作成に入りますけど、大丈夫ですか?
332 :
159
[saga]:2014/02/10(月) 19:25:43.98 ID:Li26ELRWo
通常変数のどこかを戦闘中を示す変数として使いたいので指定お願いします
コンボ案
基本
回数は3〜5発で、入れ替えなしの12通りの組み合わせ
フルコンボによるボーナスをつけ、回数の異なるコンボ間のバランスをとる
案1 幼女が何らかのアクションをとり、それに合わせて押す
タイミングを覚えていないとコンボは難しい
案2 案2の判定をゆるくしたもので、タイミングを覚えていなくても平気
案3 音ゲーっぽくアイコンが流れてくる(あまり大きくは表示せず画面中央、敵との間に表示)
初見でもコンボを決めやすい
いろんな組み合わせを使ってもらえるよう、好感度の上限は低めにして、
ステータス画面で好感度を見たとき、上限に達していると印がついていたりするといいなあと思いました
他に好感度によって変化する要素はどういったものがありますか?
あとエフェクトと同じく効果音の素材についてはどうなりますか
ファミコン風の効果音を作れるフリーソフトはありますが・・・
333 :
ライター
:2014/02/10(月) 19:57:07.66 ID:YAJRVLFE0
>>329
属性は幼女の髪色から
空 緑
夜 赤
死 白
堕 青
・属性攻撃をする敵の有無、各幼女の弱点の有無
属性攻撃は敵もする
堕 → 空 → 死 → 夜 → 堕 → ……
(堕 は 空 に強い)(空 は 死 に強い)……
・各幼女のステータス傾向
始めは均一で以下に示すのは伸びる確率(APはイベントで上がるので除く)
ルマロス(体:B、攻:A、防:S、速:A)AP普通
サマール(体:S,攻:B、防:A、速:B)AP少なめ
ジズ(体:B、攻:C、防:B、速:S)AP多め
ニスバ(体:A、攻:S、防:B、速:B)AP少なめ
・エフェクト素材はどうするのか(作るのか(自分は技術的に無理)、ウディタ同梱か、素材屋か)
俺も作れない
155に聞いてみようか
・敵のピクチャ素材はどうするのか(同上)
敵は作る予定だったみたいだけど一部のみでどうだろう?
・過去の街のモンスターのキャラチップが大変そう
1が残してくれたモンスター素材があるので大丈夫
・体力=HPでいいのか(できればHPに統一してもらいたい)
了解
以後HPで
・戦闘不能の有無(HPが0のときには行動不能になるだけで、蘇生の必要はないのか)
蘇生しないとそのバトルでは行動できない
バトル終了すると全回復
・戦闘の難易度(雑魚戦でも全滅しそうになる場面があるが、アイテムを使えば何とかなるくらいを希望)
エンカウント率低めで1回のバトルは長め
アイテムはダンジョンでいくらでも拾える(持てる数に制限あり)
334 :
311
[sage]:2014/02/10(月) 20:20:35.64 ID:qg3KuMg8o
>>333
遺跡の島の大きさはどれぐらいにしたらいいですか?
大体X30〜40、20〜30ぐらい?
あとマップの入り口は東西南北どこがいいでしょうか
また、出口(別マップへ移動する箇所)は何箇所ほど?
とりあえずは過去じゃなくて現在の廃墟になってる遺跡の島作りますけどよろしいですか?
335 :
ライター
:2014/02/10(月) 20:30:29.55 ID:YAJRVLFE0
>>330
使いやすそうなチップだ
見てて思ったんだけどカモメが飛んでたら海らしいんじゃないだろうか
>>331
それで合ってる
言い忘れたんだけど遺跡の島は現在(廃墟)と過去(廃墟じゃない)の2マップ作って欲しい
>>332
タイミングでボタンを押すは廃止された
コンボは例えば
エスバ攻撃(1コンボ) → ジズ攻撃(2コンボ) → 敵攻撃(コンボ終了) → サマール攻撃(1コンボ)
みたいなのがいいと思った
行動速度を変化させるアイテムを上手く使って5コンボくらいを狙う
好感度の上限は考えてなかったけどクリア時に全員の好感度がMAXになるくらいの調整でどうだろう?
上限に達したら印っていうのはいいな
効果音は音については専門外なのでまかせる
336 :
ライター
:2014/02/10(月) 20:39:19.04 ID:YAJRVLFE0
>>334
マップの大きさはそれくらいで
入り口は北で出口は次のマップは南
先に現在了解
337 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/10(月) 21:10:13.83 ID:cXJc/rqPo
>>333
エフェクトはフリー素材か付属のものを使っていく感じでお願いします
描けないこともないけど描くとしたらかなりの時間と労力がかかると思う
>>335
カモメか……ちょっと難しいな
338 :
311
[sage]:2014/02/10(月) 21:33:50.77 ID:qg3KuMg8o
未完成の作りかけな遺跡島(現在)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4864195.png
左の出島っぽくなってるところが酒場類用
上側(島の内側・洞窟のある方向)をもっと陸地大目にした方がいい?
ちょっと下方向によりすぎてる感じがするから縦サイズ少し伸ばして、ちょうど縦中心に十字路が来るようにする?
もう少し横方向伸ばして、←側の敷地を完全に表示させる?
過去ならもうちょっと陸地大目にする予定
ああしろこうしろとかあったらレスお願いします。
339 :
バトル
[saga]:2014/02/10(月) 22:16:55.52 ID:Li26ELRWo
ややこしいのでバトルに名前変えますね
>>333
>>335
了解
コンボはターンをまたいで繋がりますか?
ダブル時はコンボ判定としては1回の扱いですか?
好感度の上限はそれでいいと思います
敵ピクチャは皆さんの作業が落ち着くまで保留、少なくともボスは作成、でよろしいでしょうか
効果音はファミコンっぽい音がいいです
とりあえず決定、キャンセル、カーソルSE作ってみます
155さんは効果音はどうでしょうか
>>337
エフェクト了解です
同梱のものと素材屋さんので演出しますね
カモメ描きます
キャラチップにしてすり抜け最前面で飛ばせたいです
>>338
雰囲気が出てて素敵ですね
ここに神殿があったころの風景が見てみたくなります
ライターさんへ
cdbからだと分岐が面倒なので、通常変数内に戦闘中を示す(1以上=戦闘中)変数の場所を指定してほしいです
340 :
155
[sage]:2014/02/10(月) 22:59:58.15 ID:cXJc/rqPo
>>339
効果音については特に異論はないですね
苦手な音があったら出来る限りサポートする
カモメお願いします
341 :
311
[sage]:2014/02/10(月) 23:47:48.60 ID:qg3KuMg8o
とりあえず今日はここまで、何の遺跡なのか良く分かりませんでした。
柱のマップチップがあったからそれっぽく並べてみたのと
島な上に廃墟になってるからこんな感じかなと適当に並べてるだけなので
細かい要望がある方がやりやすいです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4864794.png
草芽配置するの忘れてた……、次の作業で追加します……
■欲しいチップリスト
水辺付近の対応チップ(濃い土色のオートタイルだと、少し崖っぽく見える)
縦に割れてる石タイルチップ
342 :
ライター
:2014/02/11(火) 01:47:30.61 ID:fnRqgPFX0
>>337
エフェクト了解
>>338
酒場って見切れてる左の場所が酒場になるのか?
機能的には酒場でアイテム購入・情報収集で後は砂浜辺りで貝覆いのミニゲームがあるくらいだから酒場のスペースはしっかり確保して欲しい
過去だと海の割合減るなら現在はもっと海の割合多めがいい
海スペース用にもっとマップ大きくしたいなら大きくていいけど行ける場所(島部分)は大きくなりすぎないようにお願いする
出入口を砂浜にしてしまうと島っぽい雰囲気出そうと感じたんだけどどうだろう?
あまり狭いとなんでこんなとこに人(モンスター)が?みたいでシュールに思われるか?
>>339
コンボはターン関係なくつながる
ふたりでの時もコンボは1回
好感度了解
敵ピクチャ保留了解
敵の自作優先順は最弱の雑魚敵>ラスボス>準ラスボス(オロバス)>ボス>他雑魚
効果音了解
カモメ了解
変数は俺の方ではまだ使ってないからそっちで決めてリスト化してほしい
>>341
遺跡という名前だけど神殿とかじゃなく酒場があってモンスターで賑わっていた島
343 :
バトル
[saga]:2014/02/11(火) 02:38:58.28 ID:Dy7GHb/ao
>>340
了解です
効果音を作ることになったらお願いします
>>342
コンボ仕様了解
では変数は
v9を次のエンカウントまでの歩数にし、
v10を戦闘中フラグに使います
柱が神殿っぽく、寂れた印象だったので反射的に書きこんでしまいました
モンスターが作ったにしてはやや柱の構造が高度すぎるような印象を感じました
過去に戻ると柱の上に屋根が出現するのでしょうか?
もしそうならば過去のマップから作った方が後から死角が発生せずに済むと思います
出現しないならば、屋根が無いのに柱だけ立っているのは街という印象から少し遠くなる気がします
マップの雰囲気はいいと思いますし、自分は設定を把握しきれていないので、
この意見はほんの参考程度に聞き流してください
344 :
ライター
:2014/02/11(火) 03:47:07.41 ID:fnRqgPFX0
>>343
変数ひとまず了解
変数を使う時になったら改めて何を使うか(使っているか)言い合おう
過去から作るっていうのは理に適ってるな
345 :
ライター
:2014/02/11(火) 03:52:41.54 ID:fnRqgPFX0
3パターン作ってみたんだけどどれがいいだろう?
水が上から落ちてきて滝の近くみたいに霧になっている演出
画像じゃ分かりづらいけど霧はややマダラ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865435.png
346 :
ライター
:2014/02/11(火) 05:57:52.88 ID:fnRqgPFX0
大水樹迷宮のマップひとまず完成
長かった
347 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
[sage]:2014/02/11(火) 09:21:11.62 ID:QZFCL/+co
>>341
縦に割れるタイルはこんな感じでいいだろうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865694.png
水辺付近は具体的にどんなチップが欲しいか言ってくれると有難い
>>342
>>343
柱は取り除いて植物を増やしたほうがいいかな?
雰囲気はバッチリだから後から出てくるダンジョンに再利用しようと思う
348 :
311
[sage]:2014/02/11(火) 13:11:31.46 ID:/PC9eacTo
>>347
お手数をおかけしました、とても使いやすいチップ画像で大変助かります! ありがとうございます!
水辺付近もこのチップで解決できました!
>>342
出口は浜に繋がってるのでしょうか?
入り口は洞窟を抜けてきてからなので島の内側だと解釈していたんですが。
柱撤去しますか?
■酒場にできそうな広めのスペース確保(要微調整)
■マップ右側を砂浜に
■※過去だとマップ左右の陸地がもう少し広くなる
作成途中の遺跡島
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865926.png
349 :
バトル
[saga]:2014/02/11(火) 18:11:14.15 ID:nigH2LaCo
マップ作成お疲れ様です
>>345
一番下は画面が暗く、霧というよりは曇りっぽいと思います
上2つは画像だとフォグの違いがよくわからないのですが、
大水樹迷宮に流れる水は澄んでいそうなので、水チップは上がいいと思います
遺跡の島については、過去の島の海抜を何マスぶんか高くして、
現在に戻ると、立っている場所が海と同じ高さになっているといいなと思いました
過去のモンスター達は、魔物のいないこの島に集まるようになり、街として発展していった。(なぜわざわざ島に住むのかの理由が欲しい)
陸から石や木材を切り出し運んできて住処を作った。(島の地質が岩なら、そこから切り出してもいいかもしれない)
海に囲まれたこの島では水は貴重品で、酒場はいつもモンスターでにぎわっている。(この地域でよくとれる果物の果物酒がメイン)
雨が降ってきたら柱と柱の間に布を張り、雨除けにしている。(柱の意味付け・天井がないので、雨の日はどう過ごすのか気になる)
といった背景を想像しました
ちなみに文明レベルとしてはどのくらいを想定していますか?
過去の街のマップチップには木材でできたものもあったが、
現在では朽ち果て、残っているのは石の部分だけとかも浮かんできました(プレイヤーに時の流れ感じさせる・色味を増やして過去の見栄えを良くする)
この柱のデザインはすごく好きなのですが、街には少し合わないと思うので、
やや角の丸まった四角いシンプルな柱などに置き換えるのはどうでしょうか
自分も、洞窟のある陸との接続は気になっています
リアリティや背景を追及するときりがないので、いいなと思った部分だけ取り入れてもらえたらと思います
350 :
バトル
[saga]:2014/02/11(火) 18:56:14.62 ID:nigH2LaCo
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866636.zip
カモメキャラチップです
自分にはこれが限界でした
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866637.mid
タイトル画面の曲のそれっぽい音ラフ
あくまでイメージや雰囲気としての提案です 楽器はマリンバやアコーディオンなど
曲は、あとは珊瑚の塔と通常戦闘の残り2つで合っているかな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866641.png
過去の遺跡の島イメージ
あくまで個人的なイメージ
専用のアップローダなどがあるとファイルの受け渡しがしやすいと思いました
誰か詳しい方がいれば、お願いしたいのですがどうでしょうか
351 :
バトル
[saga]:2014/02/11(火) 20:37:27.06 ID:nigH2LaCo
・アイテムの保存仕様はどうなりますか?
その1 1つのアイテムにつき1つの枠を占有、同じアイテムはまとめられず、アイテム全体の所持数が決まっている
その2 同じアイテムはスタックされ、アイテムごとに所持上限数が設定されている
・バトル時の背景は黒のままですか?
通常時にはおとなしめの模様のパターン背景を表示し(フォグみたいに動かしてもいい)、属性のついた攻撃時には背景の色が属性の色に変わるとか、模様パターンが変わる等(バトルスピードによっては目がチカチカするかも)
場所によって背景が変わる等
背景が黒なら戦闘曲はファミコンっぽい音色を使ったものがいいです(しかし街やダンジョンは普通の音なのに、バトルだけファミコンだと浮くかも)
要望
・通常戦闘BGMは初めの2小節ほど、遭遇っぽいイントロがついているといいです
要望しておいてなんですが、私はかっこいい曲は苦手でどうしてもダサくなるので、
一応ラフは考えてはみますが、これだというものが浮かばなかったら他の方にお願いしたいです
あと戦闘のダメージ表示はフォントではなく、数字のドット絵を使いたいのですが、
メインドットさんにお願いできますでしょうか
優先度はマップチップより低く、今の実装を終えたらバトルサンプルをアップするので、それを見てから作ってもらえたらと思います
352 :
ライター
:2014/02/11(火) 23:22:40.15 ID:fnRqgPFX0
>>347
物を追加するなら海のものが欲しいな
大きな岩とかヤシの木とか南国っぽい花とか
>>348
元は一瞬で移動してできれば地図の上を歩かせるみたいなものになるはずだった
でもひとまず海底洞窟と遺跡の島への接続は浜にしようか
柱なんだけど過去だと島全体はどういうものになるんだろう?
>>349
大水樹の霧了解
歴史は海のモンスターが酒を飲みに陸に上がってそこから徐々に人が集まり出して街みたいになった
雨は降らない気候だけど降っても海に潜ったり空飛んで違う地域に行ったり雨を楽しんだりとかそんな感じで
文化レベルはファンタジーでの庶民レベル
>>350
カモメありがたい
曲の管理はやってなかったので分からない
被ってはないはずだけど
うpロダは欲しいな
>>351
アイテムは30枠で1つに付き1枠を消費
だからアイテムは30個までしか持てない
装飾品はアイテムとは別枠で無限に持てるっていうのはどうだろう?
バトル時の背景は黒だけだと寂しいので背景は欲しい
要望了解
353 :
155
[sage]:2014/02/11(火) 23:59:29.98 ID:QZFCL/+co
>>348
>>349
>>352
石は四角くする
岩と南国っぽい植物は頑張ってみます
>>350
曲の残りはその二つで合ってますね
>>351
数字のドット絵了解
遺跡の島BGM完成
http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper16606.mp3
354 :
バトル
[saga]:2014/02/12(水) 00:31:40.63 ID:KBU6DkGao
>>352
アイテム仕様了解
装飾品の別枠了解、
>>52
のお店の仕様を見ると同じ装飾品は2つは手に入らないので、こちらも1枠消費でよろしいでしょうか
背景はシステムができたらエフェクトの設定と一緒にいろいろ試してみます
フリーダムでモンスターらしくていいですね
雨を楽しむとかすごくファンタジック
>>353
おしゃれで癒されるいい曲ですね
40秒〜のパーカッションがとても心地よいです
数字ドットありがとうございます
なるべく早くバトルサンプル上げられるようよう頑張ります
355 :
バトル
[saga]:2014/02/12(水) 05:44:23.59 ID:KBU6DkGao
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868133.png
あっても困らなさそうなチップを少しと酒場のお酒を描いてみました
木の板は看板や床や橋等に応用できると思います
356 :
ライター
:2014/02/12(水) 06:31:00.79 ID:Yxjdb2Qd0
>>353
ドット了解
BGMほっとする曲だな
>>354
装飾品は1つだけか
なら装飾品は20枠あれば足りるだろう
背景了解
>>355
チップ受け取った
色んな場面で使えそうだ
357 :
155
[sage]:2014/02/12(水) 07:57:18.29 ID:sezWViUxo
岩と植物追加
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868190.zip.html
>>355
おっいいね気が利く
358 :
155
[sage]:2014/02/12(水) 14:10:31.40 ID:sezWViUxo
家具を小さめに修正
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868517.zip.html
水の都市イメージ
http://i.imgur.com/nApg6sz.jpg
359 :
ライター
:2014/02/14(金) 08:03:07.09 ID:ZWQ2G+B40
おはよう
野暮用が重なってちょっと疲れ気味
360 :
ライター
:2014/02/14(金) 08:05:07.10 ID:ZWQ2G+B40
>>357
すまん
取り損ねた
再うpして欲しい
>>358
おおすごいな
水の都感が出てる
家具もひとまず受け取った
361 :
絵
:2014/02/14(金) 13:12:00.77 ID:w+SoRqVW0
あまり顔出さなくて申し訳ない
短編RPGの専用ロダ借りてみました
たまにzipファイルが読み込めなくなったりするけど、使い勝手はいいとおもう
http://ux.getuploader.com/rpg_vip/
みんなドットうまいなぁ
企画完成したら個人的に教えてもらいたいw
>>358
水の都市イメージ、そのまま絵本に使えるぐらい
色合いも雰囲気もいいな!
>>359
お疲れ様です
今日もまた寒いので風邪とかには気をつけてくだせぇ
362 :
バトル
[saga sage]:2014/02/14(金) 23:22:12.28 ID:UF50t/oUo
>>357
わざわざ打ち直してもらってすみません
>>358
雰囲気最高ですね!
絵まで上手いとかすごい
この街を歩けるようになるのかと思うと今からワクワクします
>>359
お疲れ様です
体にはお気を付けください
>>361
アップローダありがとうございます
さっそくアップしてみましたが、使いやすくていいですね
363 :
バトル
[saga sage]:2014/02/14(金) 23:28:51.84 ID:UF50t/oUo
戦闘サンプルver2 前の予定の実装終わりました
http://ux.getuploader.com/rpg_vip/download/2/%E7%9F%AD%E7%B7%A8RPG%E3%80%80%E6%88%A6%E9%97%98%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB2.zip
エラーや実装漏れがありましたら、内容を併せて報告していただけると助かります
BGMが無いのは寂しかったので、作りかけの途切れで申し訳ないのですがつけてみました
アイテムについて、デバッグも兼ねてステータス変化関連を少し追加しました
アイテムと装飾品はバランス調整時に取捨選択する形でお願いします
■作業予定
・味方ステータス上あたりに入力済みのコマンドを表示する(画面が狭くなるようならしないかもしれない)
・カーソル位置記憶
・敵のスキルシステム実装
・味方側が状態異常時のペア処理周り
・描画関連の修正
・攻撃エフェクト・背景
・効果音
バトルで使うものはなんとか自作できそうです
・通常戦闘BGM
一応戦闘っぽいものは出来てきたので、このまま作ろうと思います
最終的にはファミコン風音源で録音する予定です
もう少しポップな方がいい、かっこよさがいまいち等あれば言ってください
■提案
・ターン内の行動順を画面左右どちらかに表示し、アイテムがなくてもコンボが発生するようにする
状況を先読みしてコマンドを選択できるようにする
(コンボアイテムを使用してコンボが続かなかったら損した気分になるのと、
コンボアイテムがある時とない時の戦闘バランス調整が難しいので、コンボはあること前提にしたい)
これに伴って、
ペアで回復・補助アイテムを選択すると、使うはずだったキャラが行動不可になっていても代わりにペアが使ってくれる、
蘇生アイテム使用時、戦闘不能でない味方も対象に指定できるようにする
も追加したい
・状態異常にかかる度、敵も味方もその状態異常に対しての耐性が上がる
雑魚は1回目は100%、2回目50%、3回目25%と半減(もしくは1回目のみ有効)し、ボスに状態異常は効かない
・一度にかかる状態異常は1つまでにして、かかっている時は名前右に状態異常アイコンを表示し、キャラチップも変える
・敵にもAP(味方のAPとは違う仕様、他の名前もしくは名称のないゲージ)を設定し、敵は最初はAP0で、1ターン1ポイント上昇
ある程度に達するとAPを消費してスキルを使用
(3体のグループで敵の数が減っても油断できなくするのと、ある程度敵の攻撃を予測できるようにする)
・決定キーのデフォルトはC(薬指押しにくい)
複雑になりすぎるなど、ちょっとこれはどうかと思うものはばっさり切ってください
■確認
敵のスキル設定値について
・範囲 (自身/敵単体/敵全体・単体/2体/3体/全体攻撃)
・属性(敵本来の属性/無属性/各属性)
あとは基本的な威力と状態異常の付与/解除など
こういう敵を追加したいというのがあれば実装します(カウンター・かばう・仲間を呼ぶ・変身などの特殊行動とか)
■質問
メニュー画面(装備変更・設定なども)・アイテムの入手処理はこちらで作ってもよろしいでしょうか
文章表示コモンやその他も細かい仕様を指定していただければ作ります(コモンに文字列を引き渡して表示か、基本システムのように■文章の表示を使用するかなど)
364 :
バトル
[saga sage]:2014/02/15(土) 05:48:29.50 ID:HiqfBHiko
不具合発見
・アイテム『おくすり』の効果設定ミス
365 :
絵
:2014/02/15(土) 12:22:04.96 ID:7TvOHCzJ0
>>363
スクリプトが全く出来ない私からすると
なにかもう神々の遊びに見えてきました
どうもzipファイルが読み込めないバグが出ているっぽいです
申し訳ないのですが再度UPお願いします
もしまたバグでたら違うロダ探してきます;
366 :
バトル
[saga sage]:2014/02/15(土) 13:00:25.57 ID:HiqfBHiko
>>365
すみません
削除パスつけないままアップしてしまったので、
お手数ですが削除お願いします
LZH形式でアップしても駄目でした
もしかしたらこちらの環境が原因かもしれません
戦闘サンプル2上げ直し
http://www1.axfc.net/u/3171835.zip
367 :
バトル
[saga sage]:2014/02/15(土) 13:16:01.89 ID:HiqfBHiko
chromeからアップしたら大丈夫でした
firefoxの何かのアドオンが引っかかっていたようです
お騒がせしました
368 :
絵
:2014/02/15(土) 13:19:40.95 ID:7TvOHCzJ0
ありがとうございます!
無事DLできましたー
369 :
155
[sage]:2014/02/15(土) 18:07:58.02 ID:NK0H4DgWo
>>360
>>357
の修正版が
>>358
なっているので
>>358
のファイルを受け取るだけで大丈夫です
>>361
専用ロダがあると便利ですね
助かります
>>366
こちらもダウンロード出来ました
効果音もBGMもいい雰囲気だと思います
370 :
以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします
:2014/02/16(日) 10:13:54.51 ID:91R116ICo
期待
371 :
ライター
:2014/02/18(火) 05:10:59.85 ID:GZXX85Vt0
>>361
ロダthx
使わせて頂く
>>363
おおもうここまで出来てるのか
凄い
・ターン内の行動順を画面左右どちらかに表示し、アイテムがなくてもコンボが発生するようにする
コンボアイテムなくして常時コンボ了解
ターン内の行動順表示なんだけど行動速度にぶれがあるので同じステでも2番目行動だったり3番目行動だったりすることがある
このぶれをなくして確実に回復したりできるようにするために補助アイテムがある面もあるので行動順表示はなしがいいな
・ペアで回復・補助アイテムを選択すると、使うはずだったキャラが行動不可になっていても代わりにペアが使ってくれる、
了解
・蘇生アイテム使用時、戦闘不能でない味方も対象に指定できるようにする
了解
・状態異常にかかる度、敵も味方もその状態異常に対しての耐性が上がる
大体了解
でもボスにも低い確率でいいので状態異常は効くようにしたい
このゲームは攻撃手段が限られているのでただ攻撃してるだけじゃ単調になりそうだと思った
・一度にかかる状態異常は1つまでにして、かかっている時は名前右に状態異常アイコンを表示し、キャラチップも変える
了解
・敵にもAP(味方のAPとは違う仕様、他の名前もしくは名称のないゲージ)を設定し、敵は最初はAP0で、1ターン1ポイント上昇
了解
・決定キーのデフォルトはC(薬指押しにくい)
Zがいい
違うボタンになると混乱する人が必ず出てくる
・範囲 (自身/敵単体/敵全体・単体/2体/3体/全体攻撃)
・属性(敵本来の属性/無属性/各属性)
了解
消費アイテムなんだけどマップでしか拾えないので増やしすぎると配置できないので種類は多すぎないといいな
・メニュー画面(装備変更・設定なども)・アイテムの入手処理はこちらで作ってもよろしいでしょうか
できればそうしてくれた方が助かる
・文章表示コモンやその他も細かい仕様を指定していただければ作ります(コモンに文字列を引き渡して表示か、基本システムのように■文章の表示を使用するかなど)
文章表示コモンなら独立してるから俺が作ろうと思う
372 :
ライター
:2014/02/18(火) 05:11:51.54 ID:GZXX85Vt0
>>369
修正版了解
373 :
バトル
[saga sage]:2014/02/18(火) 14:44:01.26 ID:UjlEepj3o
>>371
ボス耐性、デフォ決定Zキー了解
メニューこちら作成、文章表示ライターさん作成了解
■行動順について
行動速度の揺れ幅は毎ターンコマンド入力前に決定され、
行動順を表示しても次のターンの行動順まではわからないので、補助アイテムは必要になります
表示するとコンボつなぎのために速度変化アイテムのここぞという使いどころがよりわかりやすくなり、
特に考えてアイテムで行動順操作して5以上コンボがつながった時や、コンボの締めに弱点属性攻撃が決まった時など爽快だと思いました
たとえば、このターンは行動順の一番下にちょうどルマロスサマールニスバが固まっているから、
ジズは速度アップをルマロスとペアで使用してあとの3人は攻撃、次のターンの最初に行動するであろうジズとルマロスにコンボをつなげよう、などの攻撃戦略が広がると思います
コンボもありますし、確実性を持たせるために前もって補助アイテムを使用するよりは
状況に合わせて考えてアイテムを選ぶのを重要視した方が楽しそうだと思い提案してみたのですが、
最終的な決定はライターさんにお任せします
■確認
・速度変化アイテムの効果は強めに設定(アイテムの確実性アップ)
使用した時にほぼ先制・最遅になるくらい
・ボスの初期状態異常耐性は30%(の確率で効く)
ただし病状態のダメージは最大HPの%計算のため、ボスの病状態時の減少HPは3〜5%程度にする
すべてのキャラにおいて、状態異常にかかる度にその状態異常の付与確率は半減
・設定でキーコンフィグできるようにする
確かに、特に短編では主流の操作デフォの方がいいですね
設定で各プレイヤーの押しやすいキーに変えられるようにしたいです
・メニューの色や配置の指定はあるか(メインメニューとその項目内について)
メニュー欄の項目は何があるのか(アイテム・装備・ステータス・設定・セーブなど)
配置については図での指定だと助かります
後から配置変更するのは大変なので、図での指定がなければ配置案の図を出して、了承が出てから作成します
・各ダンジョンで何回くらいの戦闘を想定しているか
これを基にステータスアップ基準を決めるので、
できるだけ詳しくお願いします
・1回の戦闘のターン数は具体的にどれくらいか(雑魚・ボス)
長いと言えば、雑魚8ターン〜12ターン、ボス25〜30ターンほどでしょうか
これをアイテムと状態異常の効果ターン、効果値の基準にします
374 :
バトル
[saga sage]:2014/02/18(火) 14:44:27.60 ID:UjlEepj3o
■アイテムについての提案
アイテムについては改案が全アイテム数込みでの案だったのですね
全てのアイテムが無限に拾える事を考慮して、各アイテムの重要度を平均化してみました
・状態異常付与アイテムは改案の3種
・状態異常回復アイテムは、1つですべての状態異常が治る(戦闘不能は別)もののみにする
各状態異常治しを最低1個は捨てずに取っておく人は多いと思うので、かさばりを軽減
これなら各ダンジョンに1か所の補給場所を用意する程度の配置間隔で済むと思います
すべての状態異常にそれぞれの治しアイテムをつける場合は、何の状態異常が治るか一目でわかる名前がいいです
・HP回復アイテムは1つ(基本効果量20)
1種類だけだと少ないような気がしてなんとなく追加してみたのですが、
後から攻撃差が開くことを考えれば、1つでも十分だと思いました
ちなみに回復量の計算は、今のところ基本効果量+(味方内最高攻撃力-アイテム使用キャラの攻撃力)*定数(1.5〜1.8あたり)にする予定です
ラスボス戦闘時、味方HPはジズ65サマール90、ジズとニスバの攻撃差が30(装飾なし)、サマールニスバの攻撃差が20ほどのステータスバランスを想定(装飾品で攻撃アップダウン可)
・補助アイテムについて
行動速度アップ(遅くなるアイテムより効果ターンは短め)
行動速度ダウン
狙われ率アップorダウン
の全部で3つでどうでしょう
狙われ率はアップかダウンのどちらかのみ実装し、
狙われ率アップの場合、味方4キャラ間の耐久差を大きく設定、サマール・ルマロスあたりが盾になるのを想定
狙われ率ダウンの場合、味方4キャラ間の耐久差を控えめに設定、主に弱点属性の回避を想定
弱点ダメージが結構痛いので、狙われ率はダウンの方がいいかもしれません
■その他の提案
・ダンジョン内に居る時、次のエンカウントまでの指標を何か表示する
ギミックの多い探索重視ダンジョンの場合、いきなりエンカウントに入ると探索を中断された感がありそう
歩くごとに敵遭遇率が上がり、100%のときのみ高確率でエンカウントなど(数値で表示するとファンタジー感が薄れるので、海っぽく砂時計などのアイコンで示す)
375 :
バトル
[saga sage]:2014/03/02(日) 17:04:50.67 ID:8Hg1NgbDo
祝GEP復活
376 :
ライター
:2014/03/03(月) 06:28:31.64 ID:UY7jQGqJ0
GEPが落ちていた時に作ってもらった避難所
http://gesei.sub.jp/test/read.cgi/gesei/1393039489/
377 :
絵
:2014/03/13(木) 14:32:29.32 ID:dHeEQf4K0
311さんへ
今は
>>376
で活動していますのでもし見ていましたら
こちらへ来てくださいなー
378 :
VIPにかわりましてGEPPERがお送りします
[age]:2023/11/27(月) 10:41:55.03 ID:kS7qXC+fo
「12字(美容院開店撮影)まで時間つぶす会」
▽FFリマスター体験版
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https://www.twitch.tv/kato_junichi0817
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