45:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方)
2013/07/07(日) 21:11:01.83 ID:Ekebp4VG0
敵同士が争うと言えば昔ゴジラのゲームがそんなだったなぁ
ゴジラともう一体怪獣がいて、自分は地球を護る自衛隊みたいなので、怪獣同士が結構強いから誘導して両方を戦わせて残り一体になった所をボコルみたいな
46:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 17:27:20.98 ID:HNViQM81o
>>43-44
逆に、それを満たすなら、もし視界から外れた所で
プレイヤーの不利になるような事態が進行していても納得できそう?
自分は >>39 の
47:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 17:37:46.25 ID:HNViQM81o
>>39 では
>いっそ純然たるRPGにしてライバルユニットが見えないところでも活躍
これ面白そう。
48:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 18:00:40.31 ID:HNViQM81o
>>41
ユーザーを楽しませることにリソースを集中していない
と言う点で、確かに面白さのコスパは悪いだろうな
ただ区別がつかないとは自分は思わない。
49:名無しGEPPER
2013/07/08(月) 18:07:02.46 ID:HNViQM81o
>>42
自分の流れだと、生態系を構築してみたいので、
プレイヤーはダンジョンに新しい蟲を投入します。
それが繁殖して最強の種になれば勝利。とか。
でもプレイヤーの感情移入としては
50:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/08(月) 22:26:09.88 ID:ofNicfQco
クリフトのザラキって実は深い理由があるんだよね
dic.nicovideo.jp
>ドラクエ4のAIは、それ以後の
51:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/08(月) 22:41:15.09 ID:ofNicfQco
>>49
でまあ、感じ取れない俺としては、見える形にした方がいいんじゃね?って話
>>42の肝は1位と残りの数が見えてることで、その分感じ取らないで済むわけ
扉を開けたら謎の敵に1撃で殺されたら納得いかないけど、
52:名無しGEPPER[sage]
2013/07/10(水) 17:47:47.11 ID:2NuyDwYAo
>>50
そうだな。自分もザラキはたぶん見抜けないし、
何でも感じ取れるみたいに書いたのは無理な主張でした
具体的には、ランダムにキャラが生成されるのと、キャラが生活して繁殖している
53:名無しGEPPER
2013/07/12(金) 17:30:06.32 ID:dAb2D3N+o
観察するタイプでも、いろんなデータを見えるようにしたほうが楽しみが多そうですね
見える利点は
1) 戦略型ゲームでは、敵の手を予測して対抗したりして戦略性が増す
2) 観察型ゲームでは、そのまんま見て楽しむ
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