のんきにゲーム作りたい
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33:名無しGEPPER[sage]
2013/07/07(日) 13:53:51.17 ID:DqCczZv0o
ゲームつくりたい

だれかゲームつくりたい人いない?

とりとめなく雑談したい。そこから何か生まれるかも
以下略 AAS



34:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 15:09:20.32 ID:yAvQHVico
ゲーム作りたいなら具体的に語らんと
多分、現時点でもけっこうな人がこのスレ開いて閉じてるぞ

雑談重視で再利用ってんならこんなもんでもいいと思うが

以下略 AAS



35:名無しGEPPER[sage]
2013/07/07(日) 16:17:47.65 ID:DqCczZv0o
>具体的に
すまんそん
自分は今、たたき台としては不十分なアイディアしか持ってないと思っていて…
ゲームのデザインとか語ってるうちに何か思いついたらいいなと

以下略 AAS



36:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 16:30:04.76 ID:yAvQHVico
なるほどなるほど

システム面はこだわって損はないんじゃない?
世界設定は時として損になるがww

以下略 AAS



37:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 16:34:21.04 ID:DqCczZv0o
ローグライクの敵キャラって、
プレイヤーが使うのと同じ武器を拾って装備するし、
アイテム使えば同じ効果を受けるし
自キャラと対等な存在として振る舞うところが
リアリティを演出していると思う
以下略 AAS



38:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 16:40:27.28 ID:yAvQHVico
ほうほう
プレイヤーが無駄な手をかければかけるほど
見えないところで敵が強化されてたりするわけか


39:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 16:47:56.89 ID:yAvQHVico
PvEなDotAっぽくなるのなーとか考えてたが、
スパイ&スパイな気がしてきた

視界の外れたところでPCに不利な活動をされるってのは、中々プレイヤーに納得してもらえなさそうだな
理不尽に捉えられてしまうというか
以下略 AAS



40:名無しGEPPER[sage]
2013/07/07(日) 16:51:27.68 ID:DqCczZv0o
そう。見てないところで敵が繁殖してたり。

さらに欲を言えば、モンスターも食糧を食べて、
食物連鎖のような生態エネルギーの流れまで
シミュレーションできたらすばらしいんだが
以下略 AAS



41:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 17:02:59.62 ID:yAvQHVico
やはり「凄いけど面白くない」の罠に陥りそうな気がするな
モンスターが食物連鎖してても、ユーザーの画面には現れないから楽しみようがない
食物連鎖を潜り抜けたモンスターが現れても、ユーザーにはランダム作成されたモンスターと区別がつかないわけだし

面白くなりそうな部分はあるんだけどな
以下略 AAS



42:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 17:27:37.10 ID:yAvQHVico

テーマ 蠱毒

PCはダンジョン内で最後の一人になるまで闘い続けます
敵を倒してレベルアップ、装備を奪うなどでPCを強化できますが、
以下略 AAS



43:名無しGEPPER
2013/07/07(日) 17:28:25.43 ID:U+nHDhy1o
プレイヤーとAIとで対等に感じられればいい
AI全体でプレイヤー一人を殺しに来るんじゃなくて、AI同士でも争ってるんなら納得できそう


44:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/07(日) 17:34:37.31 ID:yAvQHVico
>>43
俺もそういう要素が必要な気がするわ


45:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(関西地方)
2013/07/07(日) 21:11:01.83 ID:Ekebp4VG0
敵同士が争うと言えば昔ゴジラのゲームがそんなだったなぁ
ゴジラともう一体怪獣がいて、自分は地球を護る自衛隊みたいなので、怪獣同士が結構強いから誘導して両方を戦わせて残り一体になった所をボコルみたいな


46:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 17:27:20.98 ID:HNViQM81o
>>43-44
逆に、それを満たすなら、もし視界から外れた所で
プレイヤーの不利になるような事態が進行していても納得できそう?

自分は >>39
以下略 AAS



47:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 17:37:46.25 ID:HNViQM81o
>>39 では

>いっそ純然たるRPGにしてライバルユニットが見えないところでも活躍

これ面白そう。
以下略 AAS



48:名無しGEPPER[sage]
2013/07/08(月) 18:00:40.31 ID:HNViQM81o
>>41
ユーザーを楽しませることにリソースを集中していない
と言う点で、確かに面白さのコスパは悪いだろうな

ただ区別がつかないとは自分は思わない。
以下略 AAS



49:名無しGEPPER
2013/07/08(月) 18:07:02.46 ID:HNViQM81o
>>42
自分の流れだと、生態系を構築してみたいので、
プレイヤーはダンジョンに新しい蟲を投入します。
それが繁殖して最強の種になれば勝利。とか。
でもプレイヤーの感情移入としては
以下略 AAS



50:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/08(月) 22:26:09.88 ID:ofNicfQco
クリフトのザラキって実は深い理由があるんだよね

dic.nicovideo.jp

>ドラクエ4のAIは、それ以後の
以下略 AAS



51:VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県)[sage]
2013/07/08(月) 22:41:15.09 ID:ofNicfQco
>>49
でまあ、感じ取れない俺としては、見える形にした方がいいんじゃね?って話
>>42の肝は1位と残りの数が見えてることで、その分感じ取らないで済むわけ

扉を開けたら謎の敵に1撃で殺されたら納得いかないけど、
以下略 AAS



52:名無しGEPPER[sage]
2013/07/10(水) 17:47:47.11 ID:2NuyDwYAo
>>50
そうだな。自分もザラキはたぶん見抜けないし、
何でも感じ取れるみたいに書いたのは無理な主張でした

具体的には、ランダムにキャラが生成されるのと、キャラが生活して繁殖している
以下略 AAS



53:名無しGEPPER
2013/07/12(金) 17:30:06.32 ID:dAb2D3N+o
観察するタイプでも、いろんなデータを見えるようにしたほうが楽しみが多そうですね

見える利点は
1) 戦略型ゲームでは、敵の手を予測して対抗したりして戦略性が増す
2) 観察型ゲームでは、そのまんま見て楽しむ
以下略 AAS



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