ファイアーエムブレム聖戦の系譜リメイク作ろうぜ
��↓ ��1- ��覧 ��板 ��20
426:396
2013/10/29(火) 00:58:54.97 ID:IEaBu78o0
>>武器の間接枠
意味がやっと理解できました。所有武器が直・間のふたつだけしか持てないのかと理解していましたが、
直接と間接の場合で、反撃可否に関わらず武器を持ち変えるという話ですね。
装備情報はCHARテーブルに持たせれば実現可能ですね。よいアイディアだと思います。
リングドーピングもひとつに抑えたほうがバランスが取れるので、よいと思います。
以下略 AAS



427:192[sage]
2013/10/29(火) 02:03:25.49 ID:aP7/sni20
>>聖戦の戦士が武器の貸し借りをしないのは原則的に彼らが「騎士」であり「正規軍」だからだと理解しています。
親世代ではその縛りの外だからこそ、デューは「あげる」ができるのではないでしょうか?

実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子で、開始直後の一章の時点でアグストリアの王侯貴族組も加入します。
ので、トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
以下略 AAS



428:401[sage]
2013/10/29(火) 20:39:59.09 ID:2iDky/V+0
>>192にこの杖を。

ux.getuploader.com


以下略 AAS



429:401[sage]
2013/10/29(火) 20:43:34.52 ID:2iDky/V+0
pass:test


430:396
2013/10/29(火) 21:28:47.89 ID:IEaBu78o0
>>実は親世代の主人公は一世代前の解放軍の息子
やはりシナリオ的には貴種流離譚であり、マルス・リーフに近いと理解しています。
そもそも「愛着ある武器」を売ることが可能なのも不思議といえば不思議ですね。

>>トラキア仕様にしてしまうと、由緒正しい生まれなのに、また○○盗賊団呼ばわりされてしまう気が……(笑)。
以下略 AAS



431:396
2013/10/30(水) 00:03:03.70 ID:bgx4tYkk0
必殺剣判定ロジックを作りました。getDamageメソッドは現在実装中
参考:
note.chiebukuro.yahoo.co.jp

// myself→攻撃者entity、
以下略 AAS



432:396
2013/10/30(水) 00:06:23.07 ID:bgx4tYkk0
早速修正

// 射程外の場合はスキップ
if(myself.getDirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getDirectWeapon().getMinRange()
&& myself.getIndirectWeapon().getMaxRange() < range && range < myself.getIndirectWeapon().getMinRange()
以下略 AAS



433:396
2013/10/30(水) 01:44:24.42 ID:bgx4tYkk0
修正済み攻撃ロジック

// myself→攻撃者entity、
// enemy→防御者entity、
// range→彼我距離、
以下略 AAS



434:396
2013/10/30(水) 01:46:03.57 ID:bgx4tYkk0
// ダメージ計算。ややこしいので検証お願いします。
private List getDamage(Unit myself , Unit enemy,int specialSword,int range,int correctionValue){
List dameges = new ArrayList(); //吸い取りの場合はダメージと回復の両方を定義する必要があるため戻り値はリスト
 List mySkill = myself.getSkillList();
 List enemySkill = enemy.getSkillList();
以下略 AAS



435:396
2013/10/30(水) 01:46:44.86 ID:bgx4tYkk0
 // 「祈り」所有かつそのターンに10以下になった場合に防御側が有利になるように祈り補正 ※ターン終了時にクライシスフラグはfalseになる
if(enemySkill.contains("祈り") && enemy.getHp() < 10 && enemy.getCrisisFlg ==true ){
correnctionFinalValue -=10 * (10 - enemy.getHp());
}
// 攻撃側命中 = 技 ×2 + 武器命中率 + 補正値
以下略 AAS



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