短編RPG作るよ

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329 :159 [saga]:2014/02/10(月) 10:36:44.34 ID:Li26ELRWo
sagaさっそく使ってみます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4862827.png
戦闘システム>>1さんのサンプルまで追いつきました

状態異常とアイテム了解です
敵のHPバーと弱点属性を色つきで表示したいのですが、
属性の色はどんな感じでしょうか(個人的に、死と夜と堕のイメージが似ていて識別し辛い部分があります)

気になる部分
・属性攻撃をする敵の有無、各幼女の弱点の有無
・各幼女のステータス傾向
・エフェクト素材はどうするのか(作るのか(自分は技術的に無理)、ウディタ同梱か、素材屋か)
・敵のピクチャ素材はどうするのか(同上)
・過去の街のモンスターのキャラチップが大変そう
・体力=HPでいいのか(できればHPに統一してもらいたい)
・戦闘不能の有無(HPが0のときには行動不能になるだけで、蘇生の必要はないのか)
・戦闘の難易度(雑魚戦でも全滅しそうになる場面があるが、アイテムを使えば何とかなるくらいを希望)

これからの作業
・アイテムの実装
・属性の実装
・状態異常の実装
・コンボの実装
装飾品は各ステータス上昇のほか、
先制・最遅行動、HP自然回復、AP自然回復速度アップなど思いついたものをudbに追加するので、
後で不要なものを削ってもらえたらと思います
330 :155 [sage]:2014/02/10(月) 15:00:45.87 ID:cXJc/rqPo
>>327
砂浜とボロ床とおまけに石柱も追加
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4863150.zip.html
マップチップとキャラと両方入ってます
沢山チップ追加しちゃったから少し面倒かもしれない
331 :311 [sage]:2014/02/10(月) 17:18:33.61 ID:qg3KuMg8o
>>325
こんばんわ、今から作業に入れます

1、遺跡の島は大きなマップ内を移動するようにして、いくつものマップへ場所移動するタイプではない
2、無駄に施設や敷地を広くして、探索に時間がかかるようなでかいマップにはしない
3、必要なチップがあればリスト化してレスする
4、作業途中途中でスクショをUPして他人も確認できるようにする

>>330のチップ回収しました!
今から遺跡の島のマップ作成に入りますけど、大丈夫ですか?
332 :159 [saga]:2014/02/10(月) 19:25:43.98 ID:Li26ELRWo
通常変数のどこかを戦闘中を示す変数として使いたいので指定お願いします

コンボ案
基本
回数は3〜5発で、入れ替えなしの12通りの組み合わせ
フルコンボによるボーナスをつけ、回数の異なるコンボ間のバランスをとる

案1 幼女が何らかのアクションをとり、それに合わせて押す
   タイミングを覚えていないとコンボは難しい
案2 案2の判定をゆるくしたもので、タイミングを覚えていなくても平気
案3 音ゲーっぽくアイコンが流れてくる(あまり大きくは表示せず画面中央、敵との間に表示)
   初見でもコンボを決めやすい

いろんな組み合わせを使ってもらえるよう、好感度の上限は低めにして、
ステータス画面で好感度を見たとき、上限に達していると印がついていたりするといいなあと思いました
他に好感度によって変化する要素はどういったものがありますか?
あとエフェクトと同じく効果音の素材についてはどうなりますか
ファミコン風の効果音を作れるフリーソフトはありますが・・・
333 :ライター :2014/02/10(月) 19:57:07.66 ID:YAJRVLFE0
>>329
属性は幼女の髪色から
空 緑
夜 赤
死 白
堕 青

・属性攻撃をする敵の有無、各幼女の弱点の有無
属性攻撃は敵もする
堕 → 空 → 死 → 夜 → 堕 → ……
(堕 は 空 に強い)(空 は 死 に強い)……

・各幼女のステータス傾向
始めは均一で以下に示すのは伸びる確率(APはイベントで上がるので除く)
ルマロス(体:B、攻:A、防:S、速:A)AP普通
サマール(体:S,攻:B、防:A、速:B)AP少なめ
ジズ(体:B、攻:C、防:B、速:S)AP多め
ニスバ(体:A、攻:S、防:B、速:B)AP少なめ

・エフェクト素材はどうするのか(作るのか(自分は技術的に無理)、ウディタ同梱か、素材屋か)
俺も作れない
155に聞いてみようか

・敵のピクチャ素材はどうするのか(同上)
敵は作る予定だったみたいだけど一部のみでどうだろう?

・過去の街のモンスターのキャラチップが大変そう
1が残してくれたモンスター素材があるので大丈夫

・体力=HPでいいのか(できればHPに統一してもらいたい)
了解
以後HPで

・戦闘不能の有無(HPが0のときには行動不能になるだけで、蘇生の必要はないのか)
蘇生しないとそのバトルでは行動できない
バトル終了すると全回復

・戦闘の難易度(雑魚戦でも全滅しそうになる場面があるが、アイテムを使えば何とかなるくらいを希望)
エンカウント率低めで1回のバトルは長め
アイテムはダンジョンでいくらでも拾える(持てる数に制限あり)
334 :311 [sage]:2014/02/10(月) 20:20:35.64 ID:qg3KuMg8o
>>333
遺跡の島の大きさはどれぐらいにしたらいいですか?
大体X30〜40、20〜30ぐらい?

あとマップの入り口は東西南北どこがいいでしょうか
また、出口(別マップへ移動する箇所)は何箇所ほど?

とりあえずは過去じゃなくて現在の廃墟になってる遺跡の島作りますけどよろしいですか?
335 :ライター :2014/02/10(月) 20:30:29.55 ID:YAJRVLFE0
>>330
使いやすそうなチップだ
見てて思ったんだけどカモメが飛んでたら海らしいんじゃないだろうか

>>331
それで合ってる
言い忘れたんだけど遺跡の島は現在(廃墟)と過去(廃墟じゃない)の2マップ作って欲しい

>>332
タイミングでボタンを押すは廃止された
コンボは例えば
エスバ攻撃(1コンボ) → ジズ攻撃(2コンボ) → 敵攻撃(コンボ終了) → サマール攻撃(1コンボ)
みたいなのがいいと思った
行動速度を変化させるアイテムを上手く使って5コンボくらいを狙う

好感度の上限は考えてなかったけどクリア時に全員の好感度がMAXになるくらいの調整でどうだろう?
上限に達したら印っていうのはいいな
効果音は音については専門外なのでまかせる
336 :ライター :2014/02/10(月) 20:39:19.04 ID:YAJRVLFE0
>>334
マップの大きさはそれくらいで
入り口は北で出口は次のマップは南
先に現在了解
337 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/02/10(月) 21:10:13.83 ID:cXJc/rqPo
>>333
エフェクトはフリー素材か付属のものを使っていく感じでお願いします
描けないこともないけど描くとしたらかなりの時間と労力がかかると思う

>>335
カモメか……ちょっと難しいな
338 :311 [sage]:2014/02/10(月) 21:33:50.77 ID:qg3KuMg8o
未完成の作りかけな遺跡島(現在)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4864195.png
左の出島っぽくなってるところが酒場類用

上側(島の内側・洞窟のある方向)をもっと陸地大目にした方がいい?
ちょっと下方向によりすぎてる感じがするから縦サイズ少し伸ばして、ちょうど縦中心に十字路が来るようにする?
もう少し横方向伸ばして、←側の敷地を完全に表示させる?
過去ならもうちょっと陸地大目にする予定

ああしろこうしろとかあったらレスお願いします。
339 :バトル [saga]:2014/02/10(月) 22:16:55.52 ID:Li26ELRWo
ややこしいのでバトルに名前変えますね
>>333>>335
了解
コンボはターンをまたいで繋がりますか?
ダブル時はコンボ判定としては1回の扱いですか?
好感度の上限はそれでいいと思います
敵ピクチャは皆さんの作業が落ち着くまで保留、少なくともボスは作成、でよろしいでしょうか
効果音はファミコンっぽい音がいいです
とりあえず決定、キャンセル、カーソルSE作ってみます
155さんは効果音はどうでしょうか

>>337
エフェクト了解です
同梱のものと素材屋さんので演出しますね
カモメ描きます
キャラチップにしてすり抜け最前面で飛ばせたいです

>>338
雰囲気が出てて素敵ですね
ここに神殿があったころの風景が見てみたくなります

ライターさんへ
cdbからだと分岐が面倒なので、通常変数内に戦闘中を示す(1以上=戦闘中)変数の場所を指定してほしいです
340 :155 [sage]:2014/02/10(月) 22:59:58.15 ID:cXJc/rqPo
>>339
効果音については特に異論はないですね
苦手な音があったら出来る限りサポートする
カモメお願いします
341 :311 [sage]:2014/02/10(月) 23:47:48.60 ID:qg3KuMg8o
とりあえず今日はここまで、何の遺跡なのか良く分かりませんでした。
柱のマップチップがあったからそれっぽく並べてみたのと
島な上に廃墟になってるからこんな感じかなと適当に並べてるだけなので
細かい要望がある方がやりやすいです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4864794.png
草芽配置するの忘れてた……、次の作業で追加します……

■欲しいチップリスト
水辺付近の対応チップ(濃い土色のオートタイルだと、少し崖っぽく見える)
縦に割れてる石タイルチップ
342 :ライター :2014/02/11(火) 01:47:30.61 ID:fnRqgPFX0
>>337
エフェクト了解

>>338
酒場って見切れてる左の場所が酒場になるのか?
機能的には酒場でアイテム購入・情報収集で後は砂浜辺りで貝覆いのミニゲームがあるくらいだから酒場のスペースはしっかり確保して欲しい
過去だと海の割合減るなら現在はもっと海の割合多めがいい
海スペース用にもっとマップ大きくしたいなら大きくていいけど行ける場所(島部分)は大きくなりすぎないようにお願いする
出入口を砂浜にしてしまうと島っぽい雰囲気出そうと感じたんだけどどうだろう?
あまり狭いとなんでこんなとこに人(モンスター)が?みたいでシュールに思われるか?

>>339
コンボはターン関係なくつながる
ふたりでの時もコンボは1回
好感度了解
敵ピクチャ保留了解
敵の自作優先順は最弱の雑魚敵>ラスボス>準ラスボス(オロバス)>ボス>他雑魚
効果音了解
カモメ了解
変数は俺の方ではまだ使ってないからそっちで決めてリスト化してほしい

>>341
遺跡という名前だけど神殿とかじゃなく酒場があってモンスターで賑わっていた島
343 :バトル [saga]:2014/02/11(火) 02:38:58.28 ID:Dy7GHb/ao
>>340
了解です
効果音を作ることになったらお願いします

>>342
コンボ仕様了解
では変数は
v9を次のエンカウントまでの歩数にし、
v10を戦闘中フラグに使います

柱が神殿っぽく、寂れた印象だったので反射的に書きこんでしまいました
モンスターが作ったにしてはやや柱の構造が高度すぎるような印象を感じました
過去に戻ると柱の上に屋根が出現するのでしょうか?
もしそうならば過去のマップから作った方が後から死角が発生せずに済むと思います
出現しないならば、屋根が無いのに柱だけ立っているのは街という印象から少し遠くなる気がします
マップの雰囲気はいいと思いますし、自分は設定を把握しきれていないので、
この意見はほんの参考程度に聞き流してください
344 :ライター :2014/02/11(火) 03:47:07.41 ID:fnRqgPFX0
>>343
変数ひとまず了解
変数を使う時になったら改めて何を使うか(使っているか)言い合おう
過去から作るっていうのは理に適ってるな
345 :ライター :2014/02/11(火) 03:52:41.54 ID:fnRqgPFX0
3パターン作ってみたんだけどどれがいいだろう?
水が上から落ちてきて滝の近くみたいに霧になっている演出
画像じゃ分かりづらいけど霧はややマダラ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865435.png
346 :ライター :2014/02/11(火) 05:57:52.88 ID:fnRqgPFX0
大水樹迷宮のマップひとまず完成
長かった
347 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします [sage]:2014/02/11(火) 09:21:11.62 ID:QZFCL/+co
>>341
縦に割れるタイルはこんな感じでいいだろうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865694.png
水辺付近は具体的にどんなチップが欲しいか言ってくれると有難い

>>342>>343
柱は取り除いて植物を増やしたほうがいいかな?
雰囲気はバッチリだから後から出てくるダンジョンに再利用しようと思う
348 :311 [sage]:2014/02/11(火) 13:11:31.46 ID:/PC9eacTo
>>347
お手数をおかけしました、とても使いやすいチップ画像で大変助かります! ありがとうございます!
水辺付近もこのチップで解決できました!

>>342
出口は浜に繋がってるのでしょうか?
入り口は洞窟を抜けてきてからなので島の内側だと解釈していたんですが。
柱撤去しますか?
■酒場にできそうな広めのスペース確保(要微調整)
■マップ右側を砂浜に
■※過去だとマップ左右の陸地がもう少し広くなる

作成途中の遺跡島
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4865926.png
349 :バトル [saga]:2014/02/11(火) 18:11:14.15 ID:nigH2LaCo
マップ作成お疲れ様です
>>345
一番下は画面が暗く、霧というよりは曇りっぽいと思います
上2つは画像だとフォグの違いがよくわからないのですが、
大水樹迷宮に流れる水は澄んでいそうなので、水チップは上がいいと思います

遺跡の島については、過去の島の海抜を何マスぶんか高くして、
現在に戻ると、立っている場所が海と同じ高さになっているといいなと思いました

過去のモンスター達は、魔物のいないこの島に集まるようになり、街として発展していった。(なぜわざわざ島に住むのかの理由が欲しい)
陸から石や木材を切り出し運んできて住処を作った。(島の地質が岩なら、そこから切り出してもいいかもしれない)
海に囲まれたこの島では水は貴重品で、酒場はいつもモンスターでにぎわっている。(この地域でよくとれる果物の果物酒がメイン)
雨が降ってきたら柱と柱の間に布を張り、雨除けにしている。(柱の意味付け・天井がないので、雨の日はどう過ごすのか気になる)
といった背景を想像しました
ちなみに文明レベルとしてはどのくらいを想定していますか?

過去の街のマップチップには木材でできたものもあったが、
現在では朽ち果て、残っているのは石の部分だけとかも浮かんできました(プレイヤーに時の流れ感じさせる・色味を増やして過去の見栄えを良くする)
この柱のデザインはすごく好きなのですが、街には少し合わないと思うので、
やや角の丸まった四角いシンプルな柱などに置き換えるのはどうでしょうか
自分も、洞窟のある陸との接続は気になっています

リアリティや背景を追及するときりがないので、いいなと思った部分だけ取り入れてもらえたらと思います
350 :バトル [saga]:2014/02/11(火) 18:56:14.62 ID:nigH2LaCo
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866636.zip
カモメキャラチップです
自分にはこれが限界でした

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866637.mid
タイトル画面の曲のそれっぽい音ラフ
あくまでイメージや雰囲気としての提案です 楽器はマリンバやアコーディオンなど
曲は、あとは珊瑚の塔と通常戦闘の残り2つで合っているかな

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4866641.png
過去の遺跡の島イメージ
あくまで個人的なイメージ

専用のアップローダなどがあるとファイルの受け渡しがしやすいと思いました
誰か詳しい方がいれば、お願いしたいのですがどうでしょうか
351 :バトル [saga]:2014/02/11(火) 20:37:27.06 ID:nigH2LaCo
・アイテムの保存仕様はどうなりますか?
その1 1つのアイテムにつき1つの枠を占有、同じアイテムはまとめられず、アイテム全体の所持数が決まっている
その2 同じアイテムはスタックされ、アイテムごとに所持上限数が設定されている
・バトル時の背景は黒のままですか?
通常時にはおとなしめの模様のパターン背景を表示し(フォグみたいに動かしてもいい)、属性のついた攻撃時には背景の色が属性の色に変わるとか、模様パターンが変わる等(バトルスピードによっては目がチカチカするかも)
場所によって背景が変わる等
背景が黒なら戦闘曲はファミコンっぽい音色を使ったものがいいです(しかし街やダンジョンは普通の音なのに、バトルだけファミコンだと浮くかも)

要望
・通常戦闘BGMは初めの2小節ほど、遭遇っぽいイントロがついているといいです
要望しておいてなんですが、私はかっこいい曲は苦手でどうしてもダサくなるので、
一応ラフは考えてはみますが、これだというものが浮かばなかったら他の方にお願いしたいです

あと戦闘のダメージ表示はフォントではなく、数字のドット絵を使いたいのですが、
メインドットさんにお願いできますでしょうか
優先度はマップチップより低く、今の実装を終えたらバトルサンプルをアップするので、それを見てから作ってもらえたらと思います
352 :ライター :2014/02/11(火) 23:22:40.15 ID:fnRqgPFX0
>>347
物を追加するなら海のものが欲しいな
大きな岩とかヤシの木とか南国っぽい花とか

>>348
元は一瞬で移動してできれば地図の上を歩かせるみたいなものになるはずだった
でもひとまず海底洞窟と遺跡の島への接続は浜にしようか
柱なんだけど過去だと島全体はどういうものになるんだろう?

>>349
大水樹の霧了解
歴史は海のモンスターが酒を飲みに陸に上がってそこから徐々に人が集まり出して街みたいになった
雨は降らない気候だけど降っても海に潜ったり空飛んで違う地域に行ったり雨を楽しんだりとかそんな感じで
文化レベルはファンタジーでの庶民レベル

>>350
カモメありがたい
曲の管理はやってなかったので分からない
被ってはないはずだけど
うpロダは欲しいな

>>351
アイテムは30枠で1つに付き1枠を消費
だからアイテムは30個までしか持てない
装飾品はアイテムとは別枠で無限に持てるっていうのはどうだろう?
バトル時の背景は黒だけだと寂しいので背景は欲しい
要望了解
353 :155 [sage]:2014/02/11(火) 23:59:29.98 ID:QZFCL/+co
>>348>>349>>352
石は四角くする
岩と南国っぽい植物は頑張ってみます

>>350
曲の残りはその二つで合ってますね

>>351
数字のドット絵了解

遺跡の島BGM完成
http://wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper16606.mp3
354 :バトル [saga]:2014/02/12(水) 00:31:40.63 ID:KBU6DkGao
>>352
アイテム仕様了解
装飾品の別枠了解、>>52のお店の仕様を見ると同じ装飾品は2つは手に入らないので、こちらも1枠消費でよろしいでしょうか
背景はシステムができたらエフェクトの設定と一緒にいろいろ試してみます
フリーダムでモンスターらしくていいですね
雨を楽しむとかすごくファンタジック

>>353
おしゃれで癒されるいい曲ですね
40秒〜のパーカッションがとても心地よいです
数字ドットありがとうございます
なるべく早くバトルサンプル上げられるようよう頑張ります
355 :バトル [saga]:2014/02/12(水) 05:44:23.59 ID:KBU6DkGao
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868133.png
あっても困らなさそうなチップを少しと酒場のお酒を描いてみました
木の板は看板や床や橋等に応用できると思います
356 :ライター :2014/02/12(水) 06:31:00.79 ID:Yxjdb2Qd0
>>353
ドット了解
BGMほっとする曲だな

>>354
装飾品は1つだけか
なら装飾品は20枠あれば足りるだろう
背景了解

>>355
チップ受け取った
色んな場面で使えそうだ
357 :155 [sage]:2014/02/12(水) 07:57:18.29 ID:sezWViUxo
岩と植物追加
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868190.zip.html

>>355
おっいいね気が利く
358 :155 [sage]:2014/02/12(水) 14:10:31.40 ID:sezWViUxo
家具を小さめに修正
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4868517.zip.html

水の都市イメージ
http://i.imgur.com/nApg6sz.jpg
359 :ライター :2014/02/14(金) 08:03:07.09 ID:ZWQ2G+B40
おはよう
野暮用が重なってちょっと疲れ気味
360 :ライター :2014/02/14(金) 08:05:07.10 ID:ZWQ2G+B40
>>357
すまん
取り損ねた
再うpして欲しい

>>358
おおすごいな
水の都感が出てる
家具もひとまず受け取った
361 : :2014/02/14(金) 13:12:00.77 ID:w+SoRqVW0
あまり顔出さなくて申し訳ない
短編RPGの専用ロダ借りてみました
たまにzipファイルが読み込めなくなったりするけど、使い勝手はいいとおもう
http://ux.getuploader.com/rpg_vip/

みんなドットうまいなぁ
企画完成したら個人的に教えてもらいたいw

>>358
水の都市イメージ、そのまま絵本に使えるぐらい
色合いも雰囲気もいいな!

>>359
お疲れ様です
今日もまた寒いので風邪とかには気をつけてくだせぇ
362 :バトル [saga sage]:2014/02/14(金) 23:22:12.28 ID:UF50t/oUo
>>357
わざわざ打ち直してもらってすみません
>>358
雰囲気最高ですね!
絵まで上手いとかすごい
この街を歩けるようになるのかと思うと今からワクワクします

>>359
お疲れ様です
体にはお気を付けください

>>361
アップローダありがとうございます
さっそくアップしてみましたが、使いやすくていいですね
363 :バトル [saga sage]:2014/02/14(金) 23:28:51.84 ID:UF50t/oUo
戦闘サンプルver2   前の予定の実装終わりました
http://ux.getuploader.com/rpg_vip/download/2/%E7%9F%AD%E7%B7%A8RPG%E3%80%80%E6%88%A6%E9%97%98%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB2.zip
エラーや実装漏れがありましたら、内容を併せて報告していただけると助かります
BGMが無いのは寂しかったので、作りかけの途切れで申し訳ないのですがつけてみました
アイテムについて、デバッグも兼ねてステータス変化関連を少し追加しました
アイテムと装飾品はバランス調整時に取捨選択する形でお願いします

■作業予定
・味方ステータス上あたりに入力済みのコマンドを表示する(画面が狭くなるようならしないかもしれない)
・カーソル位置記憶
・敵のスキルシステム実装
・味方側が状態異常時のペア処理周り
・描画関連の修正
・攻撃エフェクト・背景
・効果音
バトルで使うものはなんとか自作できそうです
・通常戦闘BGM
一応戦闘っぽいものは出来てきたので、このまま作ろうと思います
最終的にはファミコン風音源で録音する予定です
もう少しポップな方がいい、かっこよさがいまいち等あれば言ってください

■提案
・ターン内の行動順を画面左右どちらかに表示し、アイテムがなくてもコンボが発生するようにする
状況を先読みしてコマンドを選択できるようにする
(コンボアイテムを使用してコンボが続かなかったら損した気分になるのと、
コンボアイテムがある時とない時の戦闘バランス調整が難しいので、コンボはあること前提にしたい)
これに伴って、
ペアで回復・補助アイテムを選択すると、使うはずだったキャラが行動不可になっていても代わりにペアが使ってくれる、
蘇生アイテム使用時、戦闘不能でない味方も対象に指定できるようにする
も追加したい
・状態異常にかかる度、敵も味方もその状態異常に対しての耐性が上がる
雑魚は1回目は100%、2回目50%、3回目25%と半減(もしくは1回目のみ有効)し、ボスに状態異常は効かない
・一度にかかる状態異常は1つまでにして、かかっている時は名前右に状態異常アイコンを表示し、キャラチップも変える
・敵にもAP(味方のAPとは違う仕様、他の名前もしくは名称のないゲージ)を設定し、敵は最初はAP0で、1ターン1ポイント上昇
ある程度に達するとAPを消費してスキルを使用
(3体のグループで敵の数が減っても油断できなくするのと、ある程度敵の攻撃を予測できるようにする)
・決定キーのデフォルトはC(薬指押しにくい)

複雑になりすぎるなど、ちょっとこれはどうかと思うものはばっさり切ってください

■確認
敵のスキル設定値について
・範囲 (自身/敵単体/敵全体・単体/2体/3体/全体攻撃)
・属性(敵本来の属性/無属性/各属性)
あとは基本的な威力と状態異常の付与/解除など
こういう敵を追加したいというのがあれば実装します(カウンター・かばう・仲間を呼ぶ・変身などの特殊行動とか)

■質問
メニュー画面(装備変更・設定なども)・アイテムの入手処理はこちらで作ってもよろしいでしょうか
文章表示コモンやその他も細かい仕様を指定していただければ作ります(コモンに文字列を引き渡して表示か、基本システムのように■文章の表示を使用するかなど)
364 :バトル [saga sage]:2014/02/15(土) 05:48:29.50 ID:HiqfBHiko
不具合発見
・アイテム『おくすり』の効果設定ミス
365 : :2014/02/15(土) 12:22:04.96 ID:7TvOHCzJ0
>>363
スクリプトが全く出来ない私からすると
なにかもう神々の遊びに見えてきました

どうもzipファイルが読み込めないバグが出ているっぽいです
申し訳ないのですが再度UPお願いします
もしまたバグでたら違うロダ探してきます;
366 :バトル [saga sage]:2014/02/15(土) 13:00:25.57 ID:HiqfBHiko
>>365
すみません
削除パスつけないままアップしてしまったので、
お手数ですが削除お願いします
LZH形式でアップしても駄目でした
もしかしたらこちらの環境が原因かもしれません

戦闘サンプル2上げ直し
http://www1.axfc.net/u/3171835.zip
367 :バトル [saga sage]:2014/02/15(土) 13:16:01.89 ID:HiqfBHiko
chromeからアップしたら大丈夫でした
firefoxの何かのアドオンが引っかかっていたようです
お騒がせしました
368 : :2014/02/15(土) 13:19:40.95 ID:7TvOHCzJ0
ありがとうございます!
無事DLできましたー
369 :155 [sage]:2014/02/15(土) 18:07:58.02 ID:NK0H4DgWo
>>360
>>357の修正版が>>358なっているので>>358のファイルを受け取るだけで大丈夫です

>>361
専用ロダがあると便利ですね
助かります

>>366
こちらもダウンロード出来ました
効果音もBGMもいい雰囲気だと思います
370 :以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします :2014/02/16(日) 10:13:54.51 ID:91R116ICo
期待
371 :ライター :2014/02/18(火) 05:10:59.85 ID:GZXX85Vt0
>>361
ロダthx
使わせて頂く

>>363
おおもうここまで出来てるのか
凄い

・ターン内の行動順を画面左右どちらかに表示し、アイテムがなくてもコンボが発生するようにする
コンボアイテムなくして常時コンボ了解
ターン内の行動順表示なんだけど行動速度にぶれがあるので同じステでも2番目行動だったり3番目行動だったりすることがある
このぶれをなくして確実に回復したりできるようにするために補助アイテムがある面もあるので行動順表示はなしがいいな

・ペアで回復・補助アイテムを選択すると、使うはずだったキャラが行動不可になっていても代わりにペアが使ってくれる、
了解

・蘇生アイテム使用時、戦闘不能でない味方も対象に指定できるようにする
了解

・状態異常にかかる度、敵も味方もその状態異常に対しての耐性が上がる
大体了解
でもボスにも低い確率でいいので状態異常は効くようにしたい
このゲームは攻撃手段が限られているのでただ攻撃してるだけじゃ単調になりそうだと思った

・一度にかかる状態異常は1つまでにして、かかっている時は名前右に状態異常アイコンを表示し、キャラチップも変える
了解

・敵にもAP(味方のAPとは違う仕様、他の名前もしくは名称のないゲージ)を設定し、敵は最初はAP0で、1ターン1ポイント上昇
了解

・決定キーのデフォルトはC(薬指押しにくい)
Zがいい
違うボタンになると混乱する人が必ず出てくる

・範囲 (自身/敵単体/敵全体・単体/2体/3体/全体攻撃)
・属性(敵本来の属性/無属性/各属性)
了解

消費アイテムなんだけどマップでしか拾えないので増やしすぎると配置できないので種類は多すぎないといいな

・メニュー画面(装備変更・設定なども)・アイテムの入手処理はこちらで作ってもよろしいでしょうか
できればそうしてくれた方が助かる

・文章表示コモンやその他も細かい仕様を指定していただければ作ります(コモンに文字列を引き渡して表示か、基本システムのように■文章の表示を使用するかなど)
文章表示コモンなら独立してるから俺が作ろうと思う
372 :ライター :2014/02/18(火) 05:11:51.54 ID:GZXX85Vt0
>>369
修正版了解
373 :バトル [saga sage]:2014/02/18(火) 14:44:01.26 ID:UjlEepj3o
>>371
ボス耐性、デフォ決定Zキー了解
メニューこちら作成、文章表示ライターさん作成了解

■行動順について
行動速度の揺れ幅は毎ターンコマンド入力前に決定され、
行動順を表示しても次のターンの行動順まではわからないので、補助アイテムは必要になります
表示するとコンボつなぎのために速度変化アイテムのここぞという使いどころがよりわかりやすくなり、
特に考えてアイテムで行動順操作して5以上コンボがつながった時や、コンボの締めに弱点属性攻撃が決まった時など爽快だと思いました
たとえば、このターンは行動順の一番下にちょうどルマロスサマールニスバが固まっているから、
ジズは速度アップをルマロスとペアで使用してあとの3人は攻撃、次のターンの最初に行動するであろうジズとルマロスにコンボをつなげよう、などの攻撃戦略が広がると思います

コンボもありますし、確実性を持たせるために前もって補助アイテムを使用するよりは
状況に合わせて考えてアイテムを選ぶのを重要視した方が楽しそうだと思い提案してみたのですが、
最終的な決定はライターさんにお任せします

■確認
・速度変化アイテムの効果は強めに設定(アイテムの確実性アップ)
使用した時にほぼ先制・最遅になるくらい

・ボスの初期状態異常耐性は30%(の確率で効く)
ただし病状態のダメージは最大HPの%計算のため、ボスの病状態時の減少HPは3〜5%程度にする
すべてのキャラにおいて、状態異常にかかる度にその状態異常の付与確率は半減

・設定でキーコンフィグできるようにする
確かに、特に短編では主流の操作デフォの方がいいですね
設定で各プレイヤーの押しやすいキーに変えられるようにしたいです

・メニューの色や配置の指定はあるか(メインメニューとその項目内について)
メニュー欄の項目は何があるのか(アイテム・装備・ステータス・設定・セーブなど)
配置については図での指定だと助かります
後から配置変更するのは大変なので、図での指定がなければ配置案の図を出して、了承が出てから作成します

・各ダンジョンで何回くらいの戦闘を想定しているか
これを基にステータスアップ基準を決めるので、
できるだけ詳しくお願いします

・1回の戦闘のターン数は具体的にどれくらいか(雑魚・ボス)
長いと言えば、雑魚8ターン〜12ターン、ボス25〜30ターンほどでしょうか
これをアイテムと状態異常の効果ターン、効果値の基準にします
374 :バトル [saga sage]:2014/02/18(火) 14:44:27.60 ID:UjlEepj3o
■アイテムについての提案
アイテムについては改案が全アイテム数込みでの案だったのですね
全てのアイテムが無限に拾える事を考慮して、各アイテムの重要度を平均化してみました

・状態異常付与アイテムは改案の3種

・状態異常回復アイテムは、1つですべての状態異常が治る(戦闘不能は別)もののみにする
各状態異常治しを最低1個は捨てずに取っておく人は多いと思うので、かさばりを軽減
これなら各ダンジョンに1か所の補給場所を用意する程度の配置間隔で済むと思います
すべての状態異常にそれぞれの治しアイテムをつける場合は、何の状態異常が治るか一目でわかる名前がいいです

・HP回復アイテムは1つ(基本効果量20)
1種類だけだと少ないような気がしてなんとなく追加してみたのですが、
後から攻撃差が開くことを考えれば、1つでも十分だと思いました
ちなみに回復量の計算は、今のところ基本効果量+(味方内最高攻撃力-アイテム使用キャラの攻撃力)*定数(1.5〜1.8あたり)にする予定です
ラスボス戦闘時、味方HPはジズ65サマール90、ジズとニスバの攻撃差が30(装飾なし)、サマールニスバの攻撃差が20ほどのステータスバランスを想定(装飾品で攻撃アップダウン可)

・補助アイテムについて
行動速度アップ(遅くなるアイテムより効果ターンは短め)
行動速度ダウン
狙われ率アップorダウン
の全部で3つでどうでしょう

狙われ率はアップかダウンのどちらかのみ実装し、
狙われ率アップの場合、味方4キャラ間の耐久差を大きく設定、サマール・ルマロスあたりが盾になるのを想定
狙われ率ダウンの場合、味方4キャラ間の耐久差を控えめに設定、主に弱点属性の回避を想定
弱点ダメージが結構痛いので、狙われ率はダウンの方がいいかもしれません

■その他の提案
・ダンジョン内に居る時、次のエンカウントまでの指標を何か表示する
ギミックの多い探索重視ダンジョンの場合、いきなりエンカウントに入ると探索を中断された感がありそう
歩くごとに敵遭遇率が上がり、100%のときのみ高確率でエンカウントなど(数値で表示するとファンタジー感が薄れるので、海っぽく砂時計などのアイコンで示す)
375 :バトル [saga sage]:2014/03/02(日) 17:04:50.67 ID:8Hg1NgbDo
祝GEP復活
376 :ライター :2014/03/03(月) 06:28:31.64 ID:UY7jQGqJ0
GEPが落ちていた時に作ってもらった避難所
http://gesei.sub.jp/test/read.cgi/gesei/1393039489/
377 : :2014/03/13(木) 14:32:29.32 ID:dHeEQf4K0
311さんへ
今は>>376で活動していますのでもし見ていましたら
こちらへ来てくださいなー
378 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [age]:2023/11/27(月) 10:41:55.03 ID:kS7qXC+fo
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