よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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134 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 21:12:54.93 ID:kOC2Z/cSo
でーさっきのとかぶるけど確認したいところ。

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
・言語はC# or JavaScript or 混合
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない
・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

とりまこんか感じかna
135 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:29:09.36 ID:BWJ9iE0E0
おかえりっす!


>んー? コンクリブロックは10パタは作るつもりでだったど1個でいい?
長さの違うバリエーションはUnityのほうでマテリアルとスケールで調整でもいけるかも

これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒ではないかなと思ったんだよね。
凝るのは後回しにして、とりあえず進めてみようかなと


>>ノーマルマップは
把握っす


>足音でかすぎぃ!
音量調整はあくっす!

>ゲーム実行の.exeファイルとアセットデータ?の.unitypakageの
thx!


・視点はFPSがいいか、3人称視点がいいか
はじめはTPS想定だったけど、FPSありだなーって思ったw
それに関連して、

・ゲーム名は何にする?(プロジェクト名) そのままMazeProjectとかでいいか
一応考えてみたのが和名のとき「俺が通る」か「俺らンナー」にしようかなとか・・・w
まぁメンバー集まってきたときに決めてもいいのかな

・こっちで土台のプロジェクト作っちゃっていいか
普通に助かります!

・言語はC# or JavaScript or 混合
C#プログラマ氏がいたはずだから、混合の可能性って大いにあるように感じてたり。

非常に個人的なことを言わせていただくと、>>1はプログラムは全くなので、今回の参加でいろいろ勉強させて
もらえたらありがたいなと・・・w


つづきま
136 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 21:37:23.65 ID:BWJ9iE0E0
・壁材は曲がる表現も必要か。直線のみの場合斜め配置はしない

メイズ自体が円状になっているという性質上、多少斜め置きみたいなことは必要そう。
映画メイズはたぶん、最大規模が大きすぎるために斜めおきっぽく見えてないだけで、
実際にあの形を再現しようとする場合、多少隙間ができたりしても、仕方ないと思う。


・外側の外壁は壁材と別?コンクリではないリッチな建材にする?

外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。


・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか
これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
んー・・・
137 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:05:39.85 ID:kOC2Z/cSo
>>136

>これパターン作るとマテ当てがその都度になるぽいので面倒…

オッケー、まずはあんまりこらないでプロトタイプレベルで作って
からクオリティあげてこうかー

とりあえず基礎部分はC#でつくっとくか
きっと難しいことはC#プログラマ氏がきっとなんとかしてくれるかもだ !

>外側の外壁は同じでいいんじゃないかな。なんか見た目違わなかったような(映画)。
ただ、内側の太線(鍵エリアなどの)それらは多少変化をもたせたら、
「ここらへんから空気違うな・・・!」みたいなことをプレイヤに感じてもらえるのかもとかは思った。

おっけい、とりあえず同じにしといて後で強そうな(?)雰囲気かえればいいね!

>これ狭いとブロックが置きにくくてがちがちになるんだろうね。
なるほど仮置きで規模検証してみる必要があるかー
実際歩き回ってみないと規模感がわかんないよねぇ

じゃーとりあえず
@適当に配置したスケール感検証AP
A昼夜システムに関する検証AP
B土台プロジェクトの作成とアップ
をやっちゃいますーかー

138 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:22:19.68 ID:BWJ9iE0E0
・>> 80 の絵のような感じで全体の直径はどれくらいを想定するか

http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


でけー!w
図上の一番小さい壁を最低基準に。これでたぶんがちがちにはならないけど、
そのかわり、遠大な迷路になるという・・・
139 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:24:06.52 ID:BWJ9iE0E0
いや、やっぱガチるか。これも・・・
でもこれ以上、ブロックを小さく巣するのはさすがにやばすぎるしなぁ
140 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:36:40.08 ID:kOC2Z/cSo
>>139
おーなかなかな大きさww
でも移動速度をあげればそんなに広く感じないかもしれない
560mくらいだとデフォルトTerrainサイズよりちょっと大きいくらいかー
いい感じのようなきもするが、うーん
141 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 22:39:09.86 ID:BWJ9iE0E0
ふむ。それならやっぱりとりあえずこれをガイド下絵にしてみてようかな。
142 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 22:58:36.10 ID:kOC2Z/cSo
>>141
りょーかいですー
143 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/25(月) 23:11:24.32 ID:BWJ9iE0E0
てか、プログラム作れちゃうのは本当にすごいなぁ
自分もいつか本格的に勉強しないと

グラフィックも投げてるからなぁ


とりあえず、鍵とかみそり考えます。かみそりはもうある程度考えはできてるけども。
144 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/25(月) 23:18:02.30 ID:kOC2Z/cSo
>>143
おーお願いします!
一応プログラム畑のシャチクなのでw

一番重要な発想力が致命的にないのよねー
145 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/26(火) 23:37:38.03 ID:Ljyxd8SFo
寝る前に成果物アップ!

とりあえず昼夜システム検証AP作った。(仮素材は適当にグーぐる先生から)
おまけでフラッシュライトと暗視ゴーグル風ライトもお試ししてみた
真っ暗で使うとまあまあな雰囲気かも

昼夜システムは >> 132 のようにライト回転方式で実装してみた。
https://youtu.be/9LDiIFjn6yw

昼夜システム検証AP EXEとソースUP(若干バグってる+適当)
https://drive.google.com/folderview?id=0B42CL2ogDhGwa0lGbHp1NE9fNlk&usp=sharing

わかったこととか
・ Unityに太陽機能が実はデフォルトで存在していたけど、月はなかった!
・ ライトが地面の裏にいくと何も見えない真っ暗! (検証APでは夜間は月に弱いライトつけてる)
・ デフォルトの影が強すぎる。 -> 対策調査中
・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう

決めないとなー、なこと
・ 1日何分くらいか(ゲーム内の活動サイクルによる?)
・ よるは真っ暗+ライト片手に探索か、薄暗い+手ぶら探索かどっちがいいか

146 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/27(水) 20:28:38.55 ID:/4IdWFJM0
おつさま!ていうか本当にすごい!w 動画のやつみてるとw


まず、だいたいのイメージで、planeの外周衛生上を太陽と月?は行く感じで。
その軌道の円線は、時計のように頂点12時、次点1時、2時、3時、底点6時をイメージ。
(まぁ動画の通りだね)

3or4分で初期点12時から1時へ移動する(30度移動)。つまり、一日は36or48分。
*なんとなく3分のがいいような気がしてるけど、迷路で迷いすぎる人が多いようなら、4or5になっていくんだと思う。

動画のように徐々に移動させられるなら、そっちのがいいね。かなりいい感じだった。
3分時間経過で30度移動の角速度だといいかも。



>>1が頭の中で考えていたのは、
http://lohas.nicoseiga.jp/thumb/938441i?

のように、プレイ(迷路移動)に支障ないレベルの、「あぁ今、夜の時間に入ったのか」と感じてもらえる程度の演出でいいかなって思ってた。
この、ゲームが夜に突入するにあたって、
それによる遊び方の変化はトロ−ルの行動パターンの変化(寝て、行動停止)のために、
ユーザ側での行動を工夫しないといけない(夜行く)という一点のみの想定だった。


暗視ゴーグルとかフラッシュはたしかに面白いなとは思ったけども、
入れたい感じかな?(これの導入に関してだとちょっと考えないといけないこと増えると思ってたり)


もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置すればいいのではないかと
考えてたりするけどもどうだろね。
(Directinal Light=太陽ではなかったかもしれないけど、黄色い光を照射するのがチュートに)
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1504/01/news014.html


動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
いいかなと思った。


・ 夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。


・ 太陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?


・ 太陽が日の出からマックス明るいのでハロ?フレア?は昼最強に強弱をつけたほうがよさそう
「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもw
素人だからわかんないけど、わりと気になった? >>1的には画面そんなに違和感なかったかなと
147 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 00:42:12.64 ID:/zlFJ9Byo
>>146
おつです。

> 一日は36or48分。
了解! とりあえず仮想定 36分にしときます

> 暗視ゴーグルとかフラッシュ
これは真っ暗パターンだと何も見えないなーと思ってなんとなくいれたやつなんで
特に思い入れはないので薄暗い方式ならいらないと思いますー
ほしくなったらすぐ追加も可能だよ!(スポットライト横にしただけなのでw)

> もう大雑把に、月部分には「青い弱めの光りを照射する太陽」を設置
オーケー、太陽が沈んだらちょっと薄暗くなった感じにする方向ですすめてみようか
(動画がその方式にしてみた)

>陽と月はフェードアウトさせないと違和感バリバリ
> これ申し訳。ちょっとどういうことかわからなかった。ユーザと距離近すぎるって話?
ああ、ごめん、これは作り方が悪く19 - 24 / 0 - 3 時に月を表示していたので
19時に突然月が現れ、3時に急に消滅するので違和感を感じてた。(太陽は大丈夫だった)

>夜は星空のスカイボックスに切り替える処理が必要かも(そのうち?)
> これってすぐできる系なのかな。とりあえず夜の表現決まってからでもいいと思うけど。
質にこだわらなければわりとすぐにできたっぽい。というか一応動画は夜空いれてみた。

>「フッ・・・ようやく夜が明けやがったぜ・・・」みたいな感じで個人的にはけっこう楽しかったけどもww
なるほどー、速度が早かったからかも。一日36分とかなら気にならないと思う!

>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

というわけで
・星空追加、スカイボックス変更 (仮空画像はアセットストアから適当に)
・ググッたら落ちてたブレンドシェーダーでスカイボックス切り替えれるよう変更
(http://wiki.unity3d.com/index.php?title=SkyboxBlended)
・夜は薄暗くする
・標準の影を薄くする
を反映してみましたー

動画のみあげ
https://youtu.be/CXz8xIgDIfE

あ、適当に動画やたサンプルアップしたりするけど、忙しかったら放置とかでオッケーよ!
(時々方向性指示しないとなに始めるかわからんがね!)


148 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:47:25.04 ID:JW4RLTV00
すみません。当分アレなので、一応方向だけ・・・



1.planeに迷路ガイド絵を貼り付ける(ガイド絵の縦横正確には560mではないかもだけどまぁ近似で)。
http://i.imgur.com/z7EXs7X.png


2.迷路の円周外壁にブロックを配置する。


3.迷路の内側の太線にブロックを配置する。


4.迷路の正解ルート(黄色い道)に隣接する壁のブロックを設置する。*それ以外はまだ配置しない



とりあえずここまで示しておきます。
149 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 19:55:13.14 ID:JW4RLTV00
>>147
GJ!


https://www.youtube.com/watch?v=CXz8xIgDIfE&feature=youtu.be
おー、けっこう明るいっぽいね。
ただブロック自体はもう真っ黒になっちゃうのかな。マテ見えなくなるね。


>動画見てて思ったけど、ブロックが若干光ってたみたいな感じで、太陽が3時方向までいって、
>4時方向まで沈みかけたあたりで、ブロックや地面自体の微弱光源が発生する、みたいな仕様でも
>いいかなと思った。
>これはどんな感じだろうか、ほんのりブロックとか地面が光るみたいな?

↑の動画でもそうだったけど、青い波打つマテが張られた正方形ブロックあったけども
あんな感じで、コンクリブロックも夜になったら、マテが真っ黒になるのではなくて、
うっすらマテの模様がみえるくらいにはなったらいいなぁと思ったり。

難しいならもう切る感じで。


ただコンクリオブジェクト自体がうっすら光源持ってれば(光を放てば)、見えるのかなって
http://pds.exblog.jp/pds/1/201003/03/82/a0011382_9362879.jpg
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/img/img_5_1.jpg
http://c4d-training.jp/images/021-2b.jpg
http://blog.psocafe.com/files/medias/mmd/tools/mme/autoluminous/01.jpg

青っぽい光を放つとか?
150 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/28(木) 20:05:16.06 ID:dlxNFOEe0
あー
オブジェクト光源やるならたぶん地面もうっすら光源放たないと違和感出るのかも・・・

まぁとりまブロック配置した状態でその中にいるとき、夜がどうなるかだね
151 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/28(木) 22:28:20.98 ID:/zlFJ9Byo
>>150
おつかれさまー

方針は了解ですわー
時間あるときはその方針でちょこちょこやってます!

ブロックが真っ黒になる件は環境光設定を夜間(RenderSetting.ambientLight)を
0に変更してたせいでした。。動画は修正版のやつですー

>>149 の光る感じ面白いなーと思ったのでちょっと実験してました。
標準シェーダーのEmissionとImageEffectのBloom組み合わせればそれっぽくなったかも?
なかなかきれいだけど使いどころがムズかしそー

あんま変わらんけど修正版うp
https://youtu.be/K9rasryHDRk

exeとソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwZXFycEZUTnREams



152 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/29(金) 09:16:22.43 ID:XFLWX6x30
発光してるオブジェクトの光による周囲への影響は、GIをベイクすれば出るよ
すっげー時間かかるけど
153 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/01/29(金) 12:53:19.27 ID:G2hX2anmO
>>152
ありがとう!
なるほどベイクしないとかぁ
反射写らないなーと思ってたんです
帰宅したら試してみる!
154 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/01/29(金) 23:16:25.11 ID:1X3ZcbdSo
ベイク1時間たってもいっこうに終わらない!
スケール大きな設定のオブジェクトがあると指数関数的に時間が長くなってる気がするー
155 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 00:53:23.10 ID:kCDhcdPu0
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/19/004627
156 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 03:15:01.07 ID:haA5sbff0
unite氏ががんばってくれてるから非常に言い出しにくい感じになってしまった・・・w


というか報告送れて申し訳ないです
あげてもらった動画
https://www.youtube.com/watch?v=K9rasryHDRk&feature=youtu.be
のように、壁マテが真っ黒にならないのであれば、オブジェクト発光は必要ないかなぁと思ったり。

壁マテの真っ黒問題に対し、オブ光源を、素人ながらに考えてみて、
で、そのオブ光源導入した場合、その壁からの光が地面や他のオブジェクト(対面の壁とか?)に
反射した場合、ものすごい違和感になるのではないか、と想像しました。
そのため、地面自体も発光させれば、(コンクリ壁の光による)反射光を相殺できるのでは、と。


素人の>>1ではよくわかりませんが、今はそもそも光を反射させるのが難しいってところなのかな?

まぁそこで詰んでもアレだしなくてもいいかなぁと


すみません、無駄に労力をかけさせてしまったみたいで・・・
157 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2016/01/30(土) 03:41:25.85 ID:kCDhcdPu0
環境光(ambient light)って言って、全ての物体を(通常は弱めに)光らせる設定があるんだ
それがうまく設定されてなかったから結果として壁が真っ黒だったって話のはず

それはもう済んだ話で、>>149みたいな絵を出すにはどうすればいいんだろうねってなって
それにはGIをベイク(計算して焼き付ける)する必要があるよってなった

ゲームのしくみに直接影響を与える話じゃないからとりあえず後回しでもええんちゃう
158 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 06:11:44.37 ID:qGsmb32Zo
ごめんごめんベイク長くて意識飛んでたw

>>155
ありがとう!
起きてAO短くしたりatlasサイズ小さくしたりしたら一瞬で終わったー

>>156
環境光の設定で真っ黒になる問題は解消されるっぽいんで
それぞれのオブジェクト発光はしなくてもよさそう!

やってたのは完全に俺の興味(自己発光させたオブジェクトの反射が他のオブジェクトに写らないのはなぜ?)の
疑問解決部分だったのでとりあえず納得できたから次へ進みますー

実験結果1ではピンク発光体のは壁に影響してないけど実験結果2ではピンク発光体の色が壁に移ってる。
(いじりすぎて条件同じじゃないですが)

>> 157
そのとおりです!
ライティングは難しいですね。修行が必要そうです。
とりあえず、後回しでいきます!

実験結果1( bakeなし )
https://youtu.be/-wyUuvS1c0Y
実験結果2( bake あり )
https://youtu.be/19sdJke3bro
159 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 10:51:38.70 ID:haA5sbff0
>>157
おお、なるほど
わかりやすかったです・・・w

>>1はGIてなんだ、とか単語レベルでわからないことばっかりなので勉強になりました!


>>158
ほんと乙でした・・・w

>やってたのは完全に俺の興味
はあくですw

実験結果2( bake あり )
https://youtu.be/19sdJke3bro
のようにオブ光源が壁に適応されて、反射が再現された場合、
これが迷路であると、壁からの光で地面が光ったりとかしてるとかしてるわけで

それってかなり変だなぁって>>1は思ったって話でした

なんかいろいろ混乱とかまねいててすみませんでした。


参考の比較動画どうもでした!
非常に勉強になりました!
160 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:49:30.96 ID:qGsmb32Zo
>>159
おk−!
俺もプログラム以外は素人やから勉強しつつやってきましょー

そういえば最終出力のプラットフォーム決めてなかったけど
windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ

とりあえず開発用にEXE実行しないでも確認できるようにWebGL出力してみた。
( UnityPlayerをブラウザにインストールしなくてもブラウザ上でそのまま実行できるスグれもの )

Google App Engine とかいうので WebGL出力したのをタダで公開できそうだったので試しにあげてみた。

基本プロジェクトにPlane 700 x 700 置いて例の下絵貼っただけのもの。
https://orerunner-1205.appspot.com/
( ChromとFirefoxの最新版で動くのは確認 、IE11はだめだった)

161 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:50:21.92 ID:qGsmb32Zo
>>160
x windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ
○ windows/LinuxのEXEでいいのかな。
162 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 14:00:24.74 ID:qGsmb32Zo
ちょっと外側の外壁配置用にプチツール作ったのでうp

ツール
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWEtydVZmd0lXb1E
使い方
https://youtu.be/22Qu60u9g3g

きっと凄腕マがふらっと現れて壁の間の隙間を埋めるメッシュ生成機能をつけてくれるだろ!(希望)
163 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 20:44:56.47 ID:haA5sbff0
>勉強しつつやってきましょー
うっすー!


・https://orerunner-1205.appspot.com/
確認しました。たしかにこっちで出来るようになれば気軽でいい感じかも。

ただリリースという形式に謎の憧れが・・・w
どっちにしますかね


・最終出力のプラットフォーム
windows/LinuxのEXE
いいかと。まぁまかせますが


https://youtu.be/22Qu60u9g3g
すげー!w
ツールまで・・・w
ほんと乙です
164 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 22:42:50.09 ID:qGsmb32Zo
>>163
おっつ!
リリースそれは魅惑の響き。

それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

正式リリースはEXE形式にしてきましょうか。

そうそう作ったプチツールで内側の壁と外側の壁をかるく置いて走り回れる
マップサイズ確認用のVer 0.2をアップしました。(URLは同じ!)
壁と壁の隙間はとりあえず無視で。(そのうち埋めよう)

ちょっと思ったのが

・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)
・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも
・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。

Ver 0.2 検証版
https://orerunner-1205.appspot.com/
最新ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwaktOUE5RWHNoZGM
165 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/31(日) 01:12:56.14 ID:zb+GpQZY0
・それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

なるほど



・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)

ガイド絵の縮図どおりであれば、中心円のところは50〜60m直径ほどっぽい
イメージ的には開けた場所というわけではく、何の変哲もない中心円のまた中央にポツンとマンホルがある感じ

もっと広げるならば、周りの配置予定の壁を取り壊して広げていく感じになるかな


・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも

現状20mだっけ?はあくっす。



・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。
映画ではツタ使って上ってたね。
ただあれの再現するのってグラ(マテ)もだし、いろいろ問題増えるんじゃないかな。
上るシステムがある前提の場合、壁の高さも40mではなく、ユーザストレスを考慮して調整が必要かも

オープンワールドジャンルのゲームでは、ジャンプシステムや飛行システムを導入すると、
導入していないゲームと比べて、文字通り飛躍的にデバックやら、バグ処理やら問題やらが発生するとか聞いたような
(2〜3倍?)

まぁこのゲーム自体がオープンワールドってほど大げさでもないし、商業でやってるわけではないので
そこまで必死にってこともないけども
もしかしたら何かしらの問題は発生する可能性はあるかも?

今は考えないほうが無難かも
(それに関するいろいろのことを>>1でも考えてみたけどこれまたけっこう増えたw)



ツタもどうしようかなぁ
もうボツでもいいような気がするなぁ

考えなしにブロックの再現を近づけようとか考えてツタとかいってたけど
今にして思えばちょっと安易だったな、と。ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくるってこと失念してたんだよね・・・
166 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/31(日) 14:42:17.29 ID:fb+PtVa3o
>>165
おはよう!

ちょっと見た目どうなるか試してみたでー
全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
あと つたを追加。

対比物を置いてなかったからわからなかったけど
目線位置が3mくらいになってた。

>ジャンプシステムや飛行システム
確かに。ちょっとしんどそうだよね。
Ver 1.0は壁の上にプレイヤーが移動する
状況はない前提でいきますかー

> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる

たとえば
・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
・つたに登ったり隠れたりする機能をつける
みたいなことかな?

今回はつたで登ったり隠れたりする要素を考えないで
飾りにするだけでいい気もするねぇ

つたをつけてみたスクショ
http://imgur.com/a/JfZ5W

Ver 0.3 スケールアップ&つた配置お試し版
https://orerunner-1205.appspot.com/
167 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:49:27.14 ID:MhcEVMsU0
おひさです。
長期抜けで申し訳ありませんでした。
168 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:57:59.44 ID:MhcEVMsU0
とりあえず、話を進めてみますと、


前にコンクリブロックの設置はまだ本格的には始めない、と言っていた意図についてなのですが、
技術問わず、人が集まってくるようであれば、コンクリブロックを設置していくというわりと単純な作業を
分担していこうと考えていたからでした


1.ただこのままいくと、集まりそうもないので、やはりそういったところも>>1とunite氏で進めていく方が
いいのかな、と思い始めてます。
というかあれかな、技術ない>>1がやるべきかな

2.それとも、「まだ待つ」という方針で、全行程の割と先の方の部分の仕様について、
>>1が考え、それをunite氏が実装やってみるという感じでいくか


unite氏的にはどう思いますかね?
169 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 11:00:06.56 ID:MhcEVMsU0
>>166レスのいろいろなものについて、今はまたちょとだけ時間ないので
後ほど、確認しておきます。
170 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:12:58.67 ID:MhcEVMsU0
>>166
ツタのクオリティ思ってたよりスゲー!!ww
GJす!

スクショも編集も毎度、本当に乙です・・・
すごく見やすい


・全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
560m→800mてことです?

・目線位置が3mくらいになってた。
ひそかに巨人な主人公だったのか・・・ww

・> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる


>たとえば
 ・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
 ・つたに登ったり隠れたりする機能をつける

まさにそんな感じです

話がちょと戻って前に携行ライトの話ありましたけど、
あれも似たような問題や、要素がでてくるのではと思っていて消極的でした

たとえばなんですけど、
寝てるトロルの顔にライト当てたらどうなるんだろう、
とかまぁいろいろユーザ側でも思いついたりすることや
↑にあるようなツタの応用とか、遊びの広がりの可能性が出てくるんですよね

ゲームなんだから、面白くなったり、遊びの可能性が広がることは当然いいことなんですけど
それは作る側の立場で考えてみると、けっこう大変になるなぁと思ったり
(ライトで起きるトロル、その仕様とか、その後のトロルの行動の変化とかいろいろ増えそうですよね)



とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
171 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:15:55.78 ID:MhcEVMsU0
迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリースしてみたりとかも
意識してるんですがどうですかね
172 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:53:36.26 ID:tdIMn8PAo
>>168
おつー

まず返信から

1でいいと思うな、まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

>>ツタのクオリティ
ツール出力されたやつそのまま貼り付けただけなので作成所要時間10分くらいw
だた頂点数が多い(重い!)

>>とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
把握、まず何らかの形にしようか!

>>迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリース
おっけー、まずそれを目指しますかー

そして作業報告と提案!

作業報告:ざくっと配置したブロック間を埋めるメッシュ生成について

この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、もうちょっとでいけそうな感じになった。
https://www.youtube.com/watch?v=V_R3X8DBj-o&feature=youtu.be

提案:ブロック配置について
ブロックの配置についてはエクセル(スプレッドシート)とかで
ブロック配置を大まかに書いてそかっからスクリプトでざくっと配置してあと手動で微調整
するってのはどうだろう。
後から調整とか楽だし。(2〜3日もらえれば検証AP作るよ!)

ブロックを配置する作業を>>1がやるのはもったいと思う
ゲーム内容とギミックを考える時間に費やしたほうがいいきがする!

ちょっとごちゃごちゃかきすぎたかww
173 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:59:15.25 ID:tdIMn8PAo
>>170

ああ、もれてた
>> 560m→800mてことです?
そうですー
174 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:14:27.03 ID:MhcEVMsU0

まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

了解です!
とりあえず進めてみて、おそらくはver0.5あたり?くらいにでもなれば
募集するにしてもイメージももってもらいやすくなるし、そのころには
どんなゲームになるか、物があるので具体的に説明もしやすいと思うので、
そこまでは一緒に「俺らンナー」していきましょうか!


>>ツタ
だた頂点数が多い(重い!)

はあくです。そか、重いのか。全体が出来てきたころにどう影響するかだけど、
ツタか・・・


>この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
>質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、
>もうちょっとでいけそうな感じになった。
乙っす・・・!
自分も何回か言ったけど、質問すれってけこう辛らつ・・・


このブロック間補完についても、

>提案:ブロック配置について
>検証AP

などについても、
Unite氏に助言をもらったように>>1は仕様などに集中しようと思っているので、
作業面の判断はおまかせしようかな、と

そも作業に関しては技術ない>>1が入りこんだ提案などは当然できないと思いますし
175 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:17:11.42 ID:MhcEVMsU0
1. 迷路のブロック部分の具体的な構築構想ができあがったあたりか、

2. 実際にブロック迷路が出来上がったあたりか、


それまでには剃刀の仕様、完成させたいと思ってます。
うーん、一気にいろいろ考えてもだし、2.かなぁ..
176 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 23:43:31.32 ID:tdIMn8PAo
>>175
了解しました
カミソリお願いしまする!
ワタシはver 0.5 目指して迷路組み上げ周りを
ぼちぼちやってきますかー
177 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/10(水) 01:21:22.80 ID:tsZ66q6mo
うーん、ツールでざくっと配置しようと提案したけどやっぱ
斜め配置とかのからみでむしろメンドくなりそうなので
手動で配置にしちゃいます!

そんでちょっと入り口近辺だけ配置してみた感じ

・ブロック幅10mだと通路幅がかなり狭くなるので5mくらいの厚さにした
・テクスチャタイル貼りしたブロック断面が汚いのはぼちぼち直す予定

あとWEB出力置き場に使ってたGoogle App Enginは 1ファイル 32MB超えると(現状32MBちょい)
アップロードできないみたいなので、ほぼ無制限そうなCloudStorageに移行しました。

ほとんど変わってないけどデモ Ver 0.3.1
https://storage.googleapis.com/webgames/gesei/OreRunner/0.3.1/index.html

キャプ
https://youtu.be/d2i2zaVhtY8

ソース(PKG)
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwcmpqcXFJTHdBOEE

178 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 02:15:48.04 ID:SY0OdSA3o
作業記録!

Ver 0.3.2 UP
・ブロック断面汚い問題の修正
・最初の扉までブロック配置
・入り口近辺にちょっとつた配置
・スタート地点がさびしかったのでなんとなくキャンプ設営

Gameページへの踏み台
https://orerunner-1205.appspot.com/
キャプ
https://youtu.be/Ouv3jUL3dvU
ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWFV0UVN6VmdqRFE
179 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 17:07:44.26 ID:SY0OdSA3o
とりあえず迷路だけ壁配置完了。

Ver 0.3.3 UP
・全壁とりあえずの配置完了
・動作がもっさりしていたのでオクルージョンカリング設定をBakeしてみた。(すごい効果あった)
・なんとなくスタート地点に草はやす(しょぼい)

キャプ
https://youtu.be/QKNXNTARKo0

現在壁の雰囲気増強のためにシェーダーで苔と汚れのテクスチャを
ブレンド表示できないか調査中
180 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:52:46.04 ID:aNEtzaSU0
はえー!!

手動配置に切り替えるとのことだったので、
まだしばらくかかるかなと思っていたのですが、まさかいつの間にかとんでもないクオリティにまで
なっているとは・・・

かなり雰囲気近づいてますね。すごい。
キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。


もうまんまメイズだなー
迷路もできちゃってるし、もうこのままリリースできそうな勢いありますが、
unite氏的にはまだ雰囲気凝りたい感じですかね



1.現状、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)
 *>>1的には想像もしなかったほどすごい域になってますが
181 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:55:24.20 ID:aNEtzaSU0
追記

蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜けがあるぽいですが、これどうしますかね?
何か要素を考えてたり?
182 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:21:51.86 ID:PIKWGo4K0
進捗に合わせて、次の方針を、と考えていましたが、先にちょと示してみます。



1.地面に貼ったガイド絵において3つ門があったと思いますが、これについて考えます。
 
もともとは、どのような門・演出にしたいか、などはunite氏とも相談したいと考えていました。
まんま門を設置し、鍵のギミックにより、押し開かれるようにするモーションとか考えましたが、
なんとなく難しそうな気がするので、違和感は大きいですが、ごり押しで進めますね。暫定的に。


2.スタート地点から一番近い門について、
 ガイド絵とおりの場所に、同様のブロックか、もしくはフリアセがあれば門を配置してください。
 *門でいいのがなければ、いっそ同様のブロックで。
 

3.同様に、2番目、3番目を配置。


4.スタート地点から一番近い門のマテの色を若干、緑色がからせてほしいです。
 テクスチャ画像をソフトで開いて、緑色の倍率をかけていく?(なんかありませんでしたっけそゆの)
 「若干緑っぽいなぁ」と感じる程度で、元のマテを損ねないくらいでいいかと。雰囲気にもかかわりますし、
 その後、それをブロックにマテ当て。


5.同様に2番目の門を青に、3番目の門を赤に。
183 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:33:20.97 ID:PIKWGo4K0
6.緑の門の前に、主人公の手の平サイズ大(だいたいでいいです)の緑の玉(sphere)を置いてください。


7.同様に、2番目の門に青の玉、3番目の門に赤の玉を。



ここからは、勢い的に書きます。実際はどうなるかわかりません。


8.主人公が、
 門前のその玉をピックアップ(インベントリに追加、画面の右下くらいに邪魔にならない程度に色玉が出る。所持がわかる)、
 その状態で門に近づくと、該当の色の門が反応する(グラフィック的にスゥーっと消滅する。同時に衝突判定も消滅する)



このように考えてますが、素人なので難しさがわかりません。
どうですかね。
184 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:42:37.98 ID:PIKWGo4K0
まとめますね


a.現状(>>179)、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)


b.蜘蛛と剃刀エリアの吹き抜けについて


c.次の方針の難度?について
 *別の方向性で、ということであればまた考えます(というか、まさにこの文考えてる今、思いつきましたけど・・・ww)
185 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 01:10:20.11 ID:PIKWGo4K0
>>1のモットーである「持てるものの中で」、ということで
>>182-183の方針を別方法で。


ボーダーラインにプレイヤーが侵入すると、敵が現れるチュートがありました。

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036.html
http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1502/23/unity13_mov2.mp4


これの反対で、
迷宮の上部の各ステージ(剃刀、トロル、蜘蛛)の奥のほうまで行くと、門がfalse、つまり消えるということにする。
というのも考えてみました。

こっちのがシンプルなのかな。

理想としては、ステージ奥にある色のついた床を踏む(←この床の直前にボーダーを設置?)と門が消えている、
という感じでしょうか。
186 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:42:10.76 ID:3RHJ9Abyo
>>185
おつかれー

>キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。

とりあえずアセットストアの無料のやつを置いてみました。

>a. 迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業
基本的に配置は今のレイアウトで問題なければ完了かなぁ
迷路部配置および雰囲気は感覚的に進捗70%程度くらいだろうか。。
あとは迷路中に細かい装飾と調整を1〜2日程度やったら区切りかなーと。
(気になったとこは随時修正しときますのでな気になったとことかあったら随時いってくださいませ)

>b. 蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜け
ふつうに配置し忘れてました orz ので配置しなおしました。

>c. 次の方針の難易度
緑、青、赤の門とキーオブジェクトについては把握。
門モデルについてはアセットストア探してみますー
なければ適当にしょぼい門作るので仮置きしといて
そのうちモデラーかモデル募集とかでも

システム的にはクォリティにこだわらなければ
キーアイテムでの開閉でも特定ポイント到達で難易度は高くないとおもうよー
迷路を苦労して走破して門開放した重要なイベントだから
「門が開いた!」的な描写がほしいと思う。
なので鍵玉ピックアップして門の前に立ったらオープンがいいと思う!
187 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:54:21.12 ID:3RHJ9Abyo
今の状況ですが。

ちょっといままだと壁がきれい過ぎるなあと思って
コケを盛大にはやしたテクスチャに変えてみんだけどどうだろうか。
(朽ちた迷路って感じに)

前のほうがよかったらもどします。

あと迷路走り回るのが結構時間かかるので
開発中だけ使うワープゲート起きました。

ver 0.3.4

・テストプレイ用ワープCube設置(リリース時に削除)
・壁テクスチャのお試し変更
・NaviMeshのBakeと実験(こんなこともできるみたいだよのサンプル)
迷路を巡回、プレイヤーを障害物を避けながら追いかけたりできそう。

キャプ
https://youtu.be/bK-rNEZVKqI

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com

188 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 14:40:14.59 ID:2mJh55oK0
・進捗70%程度
はあくです。>>1的には雰囲気もだいぶ出てるので、おkな感じです。最終判断はまかせます。

・次の方針の難易度
はあくです。
描写・演出に関してもそっちのがいい感じですね。

鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか


・門モデル
仮置きはあくです。これに関しても凝るのはあとにしますか。



>>187
キャプ・編集、見やすいようにゲームUIの調整など本当に助かります・・・
今、時間と環境調整の問題で、直接触れるということができないものでして・・・

壁ずいぶん緑になりましたねwwww
うーん、どっちがいいとかはなんとも。

a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)


・NaviMeshのBakeと実験
おー!これ面白うそうですね!
クモの挙動のことで、いろいろ考えてたことがあって、これとか用いればゲーム性あがるぽいですね。

ただ迷路エリアでの使用はちょと避けたいかなぁと思ったり。
ガイド絵見てもらうとわかるんですが、この迷路って正解ルート以外は全部行き止まりなんですよね。

なので、ルート間違えるとすぐに捕まってしまうような気がします。
正解ルート覚えるまで何度もそれ繰り返すのはさすがにストレスのような。

もし、今回のこの迷路が巡回できる小エリアもある構造であれば、迷路でミニ鬼ごっことかも
できたのかもですね。


現状、これの利用でイメージしているものは、
・まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して、
 プレイヤーがその蜘蛛エリアに侵入したら、そのエリアのみにおいて「追いかけられる」仕様かなと

 音のギミックを使用して鍵を入手したプレイヤーが入り口から脱出したら、
 蜘蛛はその入り口で挟まって動けないとか演出できたら、かなりゲームぽくはなりそうな気がします・・ww
189 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 17:22:09.97 ID:3RHJ9Abyo
>>188 おつー

>鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか
了解!
門はアセットストアにいい感じのがなかったので
とりあえず適当にこしらえた仮門で実装しておきます!

> a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)
できると思います。テクスチャ次第なので苔の比率落としてみます
ただタイル貼りなせいでクッキリした部分があると繰り返しが強調されちゃったりするので
いい感じになるかはいろいろ試してみますー

>まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して…
おっけー!蜘蛛エリアでの投入を視野に入れてNaviMeshを勉強しときますー

ストレスの問題は難しいよねー、選択可能なストレス(解決課題)がゲーム性の本質だと思うので
バランスを見つつですかね。。
プレイヤーに体力を持たせれば行き止まりでもダメージ受けながらー迷路探索って感じにできるかな。
( Ver 0.5.0 出した後で様子見てから考える感じでいいかな )

実際やってみると迷路が想像以上に迷路迷路してて難しくて
今のとこ下絵なしだと配置した自分でもゴールにたどり着けないwwww

190 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 19:43:02.15 ID:2mJh55oK0
>>189

>>1もこれ迷路自体がまず難しいなぁって思ってるんですよね・・・
現状、ノーヒント状態を想定してますが、ぶっちゃけ、どうヒントを掲示したものか、と悩んでます。
そのあたりはもうちょい考えて見ます。
ゲーム全体のバランスにも影響してきますし。
191 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q :2016/02/14(日) 13:17:52.97 ID:JXHZyjPM0
unite氏に急きょ相談したいことが


unityの新スレ立ってるぽいですが、見ました?
192 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:03:49.73 ID:cioJQnOgo
>>191
おつー
RPGつくろうぜ!
ってやつですか?
193 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:04:40.17 ID:JXHZyjPM0
それですww

ARPGつくろうってやつです


んと
194 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:05:43.53 ID:JXHZyjPM0
あ、あいさつが・・・ww
お疲れ様です


それで、
unite氏的にはあのスレ見て何か考えてたりします?
195 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:16:08.58 ID:cioJQnOgo
われわれと同じビギナーみたいだね!人おった!
どの程度ビギナーかわからないけど

ARPGだとモデラー(アニメーションのできる)が
必要そうなイメージだなぁくらい

196 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:17:21.38 ID:cioJQnOgo
しかも月予算1万つっこむとは
やる気がヤバイですね
197 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:24:19.87 ID:JXHZyjPM0
質問者いましたよね
あちらさんの>>1氏の技量? そゆのがまだ不明のようですが、

有料アセはすごいですね・・・ww

モンスターとかオブジェクトはやっぱり有料のが、いいのたくさんありますもんね


んー・・・
ちょと考えてることありますけど、さすがに浮気が過ぎますかねぇ
198 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:27:58.56 ID:JXHZyjPM0
ふむ・・・
とりあえず変わらず、ver0.5目指しますか


仮になんですが、今のこちらの企画が広がる可能性があったとして、
unite氏的に、それに抵抗とか、懸念事項とかってあります?
199 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:39:20.32 ID:cioJQnOgo
いやー特に
こっちの企画が広がるのはぜんぜんかまわないよー

もし向こうのプロジェクトに合流したければ
それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)

もともと なんかつくろうぜって勢いでやってきたからね!
勉強できれば半分目標達成や!
200 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:51:44.97 ID:JXHZyjPM0
>>199
はあくです!


>>1も考えをまとめました!

ちょと勝手かもしれませんが、これから定期でこのスレはageていこうと思ってます。
目的はエネミー関係の処理をしてくれる人を集う感じで。
(ver0.5とは別に今から同時進行で募集かけます)

どういう感じで募集かければいいのかな。それもまとめないとかな。



>もし向こうのプロジェクトに合流したければ
合流というか、Ver0.5が出来上がった時点で、あちらさんと何かお話ができるかもしれないと
思ってます。
ただ、あのスレに書いてあることだけでは、ゲームの雰囲気や細かい展開・シナリオなどが
見えないので、>>1の考えとはずれる可能性があるので、そうなった場合は全部ナシって感じです。


>それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
パラレルってのもありですよね。あっちとまだぜんぜん話してないですがwwww
勝手に先を想像したんですが、あちは敵倒せるけど、こっちは敵倒せないわけで、
こっちの面白さのひとつには敵が倒せないからこそのスリルにも重点おいてるので、
全部まるまる合体させるとかは無理だなぁーとかいろいろ考えてたり・・・ww


>(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)
同意っす!一緒に走りきりましょー!
201 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:01:19.71 ID:cioJQnOgo
>>200
了解ですー
その辺は いいかんじで お願いしまするー

あとBlenderの練習もかねて仮置き用の門を作りましたので
一応アップ。

門実装、テクスチャ変更版キャプ
https://youtu.be/VJK0XdBw_VM

仮置き門スクショ (雰囲気から浮いてる気がするorz)
http://imgur.com/a/M7Uj6

門ロック解除アニメーションの練習 (Blender)
https://youtu.be/seOyHYJ-XAg
202 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:09:49.62 ID:JXHZyjPM0
>>201
すご・・・ww
もう門完成ですねこれ・・・ww

雰囲気に合わせることはあとにまわしますかね



あとは鍵玉所持で近づいたときの演出関係なんですかね

この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
203 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:11:28.63 ID:JXHZyjPM0
ていうかBlenderすごいですね・・・
操作難しくて何回もつまった気が。

キャラ体形と服くらいしかやったことないのでアニメーションがわかんないんですよね・・・
これは>>1も本格的にやらないとなぁ
204 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:22:36.45 ID:JXHZyjPM0
あーそうだ

・門自体のマテをコンクリ(苔とかも?)同じにして

・主人公が触れられる門の高さのところにくぼみを作って、そこだけの色を変える、
でどうですかね(門の雰囲気)
205 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:25:25.01 ID:cioJQnOgo
>>204
なるほど! ちょっと試してみます!

>この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
お願いしますー

Blenderの解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが罠だとおもった
こんなショートカットたくさん覚えられるかーってなる。
なのでウインドウメニューからいろいろ切り替えて
よく使う操作だけショートカット覚えるのが楽だと思うよー

モディファイアの使い方を覚えたらすごくやれることの幅が増えた
206 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:02:00.95 ID:JXHZyjPM0
>>205
解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが・・・


なるほど
門モデル自作して、それにアニメ付与するのに解説サイトなどは数多く回ったんですかね?
まさかピンポイントで門アニメーション解説サイトあったとかではないですよね・・・?
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/02/14(日) 17:13:49.83 ID:cioJQnOgo
>>206
アニメーションはまだよくわかってないけども
何ページかみてわまわってあとは勘で適当にいじって見た程度です。
上の門は単純な動きだったので、ちょっと動かしたらキーフレーム挿入する作業を繰り返しただけですね。

キャラクターとの複雑なアニメーションだと骨組み見たいのを組み込んで間接を連動させたりいろいろするみたいですよ!
208 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:18:42.37 ID:cioJQnOgo
>>206
ちなみに参考にしたロック解除はこの動画
http://www.gettyimages.co.uk/detail/video/locked-vault-opening-animation-stock-footage/163174808
209 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:23:00.15 ID:JXHZyjPM0
>>207
なるほど。



単純に>>1自身が興味あるし、勉強したいと思っているので、やってはみたいんですが、
それで進捗が大幅遅延とかも余裕で考えられるので、やっぱりできる人、募集したほうがいいですよね。今回は。

先ほど、早くに募集とかいいましたけど、
募集するには、まず具体的なエネミー挙動なども考えないといけないと思ったので、
そのあとになるかなと思いました。


大変ありがたいんですが、unite氏、作業早いですねww
この分だと、たぶん、ver0.5のリリースは早くなって、
エネミー募集はもしかしたらそのあとかもです。

ただこちらのほうも、0.5リリース後のほうが募集用の説明がしやすいのではと思ってます。



・とりあえず>>1は剃刀エリアまとめますね。
この剃刀エリアに関して、仕様の関係でまた相談することがあると思います。
ご了承です。
210 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:28:29.92 ID:JXHZyjPM0
>>208
おお、把握ですww


門開閉のイメージは奥へ(プレイヤー側ではない方)開かれるイメージなのですが、
どうしますかね?

バグ発生の可能性から、奥へ開くほうが無難かと、素人ながらに思うんですが。


くぼみに鍵玉をはめる、この部分であれば、奥へ開いても門のメッシュがぶつかったりはしないので
違和感ないとも思いますけど
211 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:46:39.47 ID:cioJQnOgo
>>210
門は奥に開くイメージでしたのでそのようにしますー

特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

ちなみにBlenderの操作覚えるために壁の次につくってみたやつ
(これのおかげでオブジェクトの親子関係を2階層以上にするとUnityにインポートしたとき
おかしくなることが判明)
http://i.imgur.com/wgsRRaw.png

しかしこんなしょぼいのに頂点数12万とはw
212 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:40:02.17 ID:JXHZyjPM0
おーwwww


・頂点数12万とはw
wwwwww
見たところかなり曲線的だから、その曲線表現のせいで頂点数が増えてるんでしょうね。
真円を作ろうとするとほど、頂点数増えるのと同じなんでしょうね


・ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

一度アセットでも探してみます。まぁでもないだろなぁ・・・


・特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

どもっす。ゆっくりやります!
213 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:41:16.23 ID:JXHZyjPM0
ちなみにU氏はクモとトロルってどれくらいのクオのイメージしてますか?
214 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 18:48:09.65 ID:cioJQnOgo
まったくイメージできてないw

全体的にリアル系な感じにしちゃったから
浮かない程度のものだったらいいなーぐらいです。

個人的にクモが嫌い(写真見るのも怖いけどメイズにでてきたくらいは大丈夫)なので
クモはあんまリアル蜘蛛でなく機械化されてるかデフォルメされたもの希望ですー

トロールは。。どんなんだろ
巨人みたいなかんじ?

最初に頭にうかんだのは緑のあいつ
http://www.afpbb.com/articles/photo-slide/2729591?pno=0#/0
215 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:06:04.23 ID:JXHZyjPM0
>>214
びっくりしたwwww

リアル回避、把握です。

ちょっとイメージ探してきます。
216 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:19:59.29 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「Spider Green」

なんかもうこれでいいんじゃないかなww
217 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:23:50.59 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「The Earthborn Troll」

トロール。
遺跡エネミーっぽい。


フリアセで十分な気がするなぁ。
いっそ全部暫定で進めて、もうそれでとにかく、とりあえずのリリースをするっていうのでもいいと思うし。

いやー感服するなぁほんとに
218 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:28:45.42 ID:JXHZyjPM0
・「Spider Green」

蜘蛛の方はアタックアニメーションなども入ってました。
これに追跡スクリプト? 追加するのかな


・「The Earthborn Troll」

トロルは
モデルだけっぽい。アタックモーションなどはまた他から持ってきて、適応できるかなどで調べる必要あるのかも。
219 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:19:19.81 ID:cioJQnOgo
おお

「Spider Green」いいねクモクモしすぎてないし
「The Earthborn Troll」は遺跡にあってる!

とりあえず進める上ではこれ使っとけばよさそうですねー

誰かがもっとクオリティ高いものを作ったら、それに置き換えるのは
そんなに大変じゃないとおもうし!

220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 20:29:48.92 ID:JXHZyjPM0
>>219
はあくです


すみません、U氏へ
キャプ動画流用させていただきます!
例のあのスレちょっといってきます!
221 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:47:12.16 ID:cioJQnOgo
>>220

はいよー
おねがいしますー
222 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:10:44.60 ID:cioJQnOgo
そうこうしている間にUP

Ver 0.3.5
・キーオブジェクトの実装
・暫定的にキー所持中に門に近づくと門が消えるように実装
(そのうちアニメーションを反映)
・壁の緑を押さえてコンクリ成分増加
・全体的に汚れとつたを増量
・ゲームページにWindousBinaryを追加(60M)

キャプ
https://youtu.be/mxiae8VZ4sA

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/
223 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:19:16.21 ID:JXHZyjPM0
話してきましたー



やべー!
キーかっこいいい!!
ただの色球体になると思っていたのに!!ww

これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:22:45.03 ID:JXHZyjPM0
話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ちになるぽいです
なので、正直、どうなるのかなって感じですね
225 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:34:51.84 ID:cioJQnOgo
>>224

>これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
149辺りで実験していたのをふと思い出して設定してみましたー

>話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ち
了解ー!
226 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/15(月) 23:36:31.95 ID:56YojbVSo
開門アニメーションやっとこ入れれたー
fbxで3階層以上のオブジェクト親子関係があるとがうまくインポートされないみたい。(みんなどうしてるんだろか)
諦めて.blendファイル直接インポートしたらすんなりいけた。。

そのうち音入れないとなぁー
(ガコンガコンガシャンゴゴゴゴゴー的な)

https://youtu.be/iM6W3h7M4tA
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:13:34.30 ID:lgJhYN020
>>226
さすが早いですね

blenderでもそうでしたけど、インポート系って相互バージョンとか変わると
それだけでうまくいかないこと多かった印象が(素人なのでよくわかりませんが)

fbxはもともと、相互がスムーズになるように設計、みたいですが
なんですかね・・・

・3階層以上のオブジェクト親子
2階層までならいけたんです?
単純にunity側が、fbx側の階層構造をうまく処理してないってことなんですかね

・Blenderファイルインポートでは3階層構造のままで?
228 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:19:22.86 ID:lgJhYN020
U氏のおかげですさまじい速度進捗になっているので、
一応、次の方針を・・・ww


剃刀ではなく、別の方になりますが、そのあたりを。


1.例のフリアセより、蜘蛛とトロルをいよいよ配置します。

2.このときのエネミーのスケールサイズを、実際にテストプレイで細かく見ながらやって生きたいと思います
 (めんどうですがちょっとここはやっときたい)


3.以下ケース(アセットインポートサイズが現在、不明なため主人公を1倍として)

A.蜘蛛2倍-トロル3倍

B.蜘蛛2.5倍-トロル3.5倍

C.蜘蛛3倍-トロル4倍


これは単純に倍加させたときにどれくらい実際の粗が目立ってくるかも確かめる意味もあったり。
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:25:22.30 ID:lgJhYN020
剃刀も少し


http://imgur.com/UtxMqZq


4.↑このような感じでいいので、剃刀エリアに剃刀を規則(幾何学的に?)に数個だけ配置してください


5.以下ケース(↑図の剃刀スケールを1倍として)

A.2倍

B.2.5倍

C.3倍



ちょっと面倒な検証ですが、どうかこれを
230 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/16(火) 00:32:52.31 ID:d7msYGsRo
>>229

おばんですー

>2階層までならいけたんです?
2階層までなら普通にうまくいきます。
fbxはUnityにインポートしたとき軸方向を合わせるために
「-Zを前、Yを上]に設定しているからかその影響かもしれないですー
(.blendは3階層以降もそのままいけました)

>一応、次の方針
スケール検証用配置、承りましたー
とりあえずアセット落としてきます!.

231 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 01:14:30.69 ID:ViFJYbn7o
>>229

まいどですー

サイズ検証用の配置をおこないました。
228-229の指示通りではないけどサイズ検証用配置を行いましたー

サイズラベルはscale値そのまま表示です。
Scaleラベルは3DTextなのでオブジェクト貫通して見えちゃって
ちょと邪魔かもしれないけど気にしないでくれー

蜘蛛はインポートサイズが大きめで、トロールはすごく小さかった。。
でかくすると結構な迫力!

剃刀は、適当に並べてあります。
あと剃刀エリアは手前から素のやつ、ノーマルマップ適応、テクスチャタイリングの
3パターンならべてあります。

ver 0.3.7

・各エリアサイズ検証用モデルの配置
・歩行、追跡、攻撃モーションお試し(アニメーション制御の学習)

https://orerunner-1205.appspot.com/

一応キャプ
https://youtu.be/hS2jHaZ1XBU

既知の問題(原因調査中)
・門開門アニメーションが超重い(両開きするときだけ)
・WebG版だと門の玉置き場が光らない(Emissionが利いてない気がする)
232 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:13:35.78 ID:WEuAIaS50
おばんです。


>>231
お疲れ様です!
すみません、後ほど詳細に確認します!



先にU氏にご報告しておきたいことがありまして・・・
>>1の身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
スマホからでは書き込みもできないようなので・・・

長期になりそうな場合は、可能な限り事前報告したいのと、指針をなるだけ示しておきたいと考えてはいます。

ただ、ずっと前から思っていたことがあるのですが、U氏、お体などは大丈夫ですか?
>>1が指針を示したからといって、すぐに求めているというわけでもないといいますか・・・
いうまでもなくU氏のご都合が当然あるわけでして、ご無理をなさっていないかなとずっと思ってました。

もっとゆっくりでも全然かまわないですよー。体が一番大事です。
>>1も基本はていたらくなので。。ww
233 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:17:39.21 ID:WEuAIaS50
もうひとつ、話が変わりまして。


U氏は今回の俺らンナーで、主人公のボイス設定についてはどのようにイメージされていますか?
FPSでゲームは進行し、U氏も同じお考えかもしれませんが>>1的にもこれから、
エネミーの攻撃による、主人公のダメージ処理なども考えているので、そのときの被ヒットボイスなどなど
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