よし、まずはゲ製のチュートリアルをUnityでやってみようぜ

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159 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 10:51:38.70 ID:haA5sbff0
>>157
おお、なるほど
わかりやすかったです・・・w

>>1はGIてなんだ、とか単語レベルでわからないことばっかりなので勉強になりました!


>>158
ほんと乙でした・・・w

>やってたのは完全に俺の興味
はあくですw

実験結果2( bake あり )
https://youtu.be/19sdJke3bro
のようにオブ光源が壁に適応されて、反射が再現された場合、
これが迷路であると、壁からの光で地面が光ったりとかしてるとかしてるわけで

それってかなり変だなぁって>>1は思ったって話でした

なんかいろいろ混乱とかまねいててすみませんでした。


参考の比較動画どうもでした!
非常に勉強になりました!
160 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:49:30.96 ID:qGsmb32Zo
>>159
おk−!
俺もプログラム以外は素人やから勉強しつつやってきましょー

そういえば最終出力のプラットフォーム決めてなかったけど
windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ

とりあえず開発用にEXE実行しないでも確認できるようにWebGL出力してみた。
( UnityPlayerをブラウザにインストールしなくてもブラウザ上でそのまま実行できるスグれもの )

Google App Engine とかいうので WebGL出力したのをタダで公開できそうだったので試しにあげてみた。

基本プロジェクトにPlane 700 x 700 置いて例の下絵貼っただけのもの。
https://orerunner-1205.appspot.com/
( ChromとFirefoxの最新版で動くのは確認 、IE11はだめだった)

161 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 11:50:21.92 ID:qGsmb32Zo
>>160
x windows/LinuxのEXEでいいのかな。マルチ
○ windows/LinuxのEXEでいいのかな。
162 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 14:00:24.74 ID:qGsmb32Zo
ちょっと外側の外壁配置用にプチツール作ったのでうp

ツール
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWEtydVZmd0lXb1E
使い方
https://youtu.be/22Qu60u9g3g

きっと凄腕マがふらっと現れて壁の間の隙間を埋めるメッシュ生成機能をつけてくれるだろ!(希望)
163 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/30(土) 20:44:56.47 ID:haA5sbff0
>勉強しつつやってきましょー
うっすー!


・https://orerunner-1205.appspot.com/
確認しました。たしかにこっちで出来るようになれば気軽でいい感じかも。

ただリリースという形式に謎の憧れが・・・w
どっちにしますかね


・最終出力のプラットフォーム
windows/LinuxのEXE
いいかと。まぁまかせますが


https://youtu.be/22Qu60u9g3g
すげー!w
ツールまで・・・w
ほんと乙です
164 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/30(土) 22:42:50.09 ID:qGsmb32Zo
>>163
おっつ!
リリースそれは魅惑の響き。

それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

正式リリースはEXE形式にしてきましょうか。

そうそう作ったプチツールで内側の壁と外側の壁をかるく置いて走り回れる
マップサイズ確認用のVer 0.2をアップしました。(URLは同じ!)
壁と壁の隙間はとりあえず無視で。(そのうち埋めよう)

ちょっと思ったのが

・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)
・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも
・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。

Ver 0.2 検証版
https://orerunner-1205.appspot.com/
最新ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwaktOUE5RWHNoZGM
165 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/01/31(日) 01:12:56.14 ID:zb+GpQZY0
・それではWeb版は開発アルファ版 + デモ版って位置づけで。
(たぶんセキュリティ的にEXEは実行したくない人もいると思うし)

なるほど



・なんとなく真ん中の広場部分が狭い気がする?
(マンホールのようなものをおく感じだっけか)

ガイド絵の縮図どおりであれば、中心円のところは50〜60m直径ほどっぽい
イメージ的には開けた場所というわけではく、何の変哲もない中心円のまた中央にポツンとマンホルがある感じ

もっと広げるならば、周りの配置予定の壁を取り壊して広げていく感じになるかな


・壁も2倍くらいあったほうが超えられない感が出るかも

現状20mだっけ?はあくっす。



・そういえば壁の上に乗るシチュエーションはあるのだろうか。
映画ではツタ使って上ってたね。
ただあれの再現するのってグラ(マテ)もだし、いろいろ問題増えるんじゃないかな。
上るシステムがある前提の場合、壁の高さも40mではなく、ユーザストレスを考慮して調整が必要かも

オープンワールドジャンルのゲームでは、ジャンプシステムや飛行システムを導入すると、
導入していないゲームと比べて、文字通り飛躍的にデバックやら、バグ処理やら問題やらが発生するとか聞いたような
(2〜3倍?)

まぁこのゲーム自体がオープンワールドってほど大げさでもないし、商業でやってるわけではないので
そこまで必死にってこともないけども
もしかしたら何かしらの問題は発生する可能性はあるかも?

今は考えないほうが無難かも
(それに関するいろいろのことを>>1でも考えてみたけどこれまたけっこう増えたw)



ツタもどうしようかなぁ
もうボツでもいいような気がするなぁ

考えなしにブロックの再現を近づけようとか考えてツタとかいってたけど
今にして思えばちょっと安易だったな、と。ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくるってこと失念してたんだよね・・・
166 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/01/31(日) 14:42:17.29 ID:fb+PtVa3o
>>165
おはよう!

ちょっと見た目どうなるか試してみたでー
全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
あと つたを追加。

対比物を置いてなかったからわからなかったけど
目線位置が3mくらいになってた。

>ジャンプシステムや飛行システム
確かに。ちょっとしんどそうだよね。
Ver 1.0は壁の上にプレイヤーが移動する
状況はない前提でいきますかー

> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる

たとえば
・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
・つたに登ったり隠れたりする機能をつける
みたいなことかな?

今回はつたで登ったり隠れたりする要素を考えないで
飾りにするだけでいい気もするねぇ

つたをつけてみたスクショ
http://imgur.com/a/JfZ5W

Ver 0.3 スケールアップ&つた配置お試し版
https://orerunner-1205.appspot.com/
167 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:49:27.14 ID:MhcEVMsU0
おひさです。
長期抜けで申し訳ありませんでした。
168 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 10:57:59.44 ID:MhcEVMsU0
とりあえず、話を進めてみますと、


前にコンクリブロックの設置はまだ本格的には始めない、と言っていた意図についてなのですが、
技術問わず、人が集まってくるようであれば、コンクリブロックを設置していくというわりと単純な作業を
分担していこうと考えていたからでした


1.ただこのままいくと、集まりそうもないので、やはりそういったところも>>1とunite氏で進めていく方が
いいのかな、と思い始めてます。
というかあれかな、技術ない>>1がやるべきかな

2.それとも、「まだ待つ」という方針で、全行程の割と先の方の部分の仕様について、
>>1が考え、それをunite氏が実装やってみるという感じでいくか


unite氏的にはどう思いますかね?
169 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 11:00:06.56 ID:MhcEVMsU0
>>166レスのいろいろなものについて、今はまたちょとだけ時間ないので
後ほど、確認しておきます。
170 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:12:58.67 ID:MhcEVMsU0
>>166
ツタのクオリティ思ってたよりスゲー!!ww
GJす!

スクショも編集も毎度、本当に乙です・・・
すごく見やすい


・全体を800x800にして壁を40m(高杉たかも) に変更
560m→800mてことです?

・目線位置が3mくらいになってた。
ひそかに巨人な主人公だったのか・・・ww

・> ツタを導入することによって、ゲーム的に意識すべき
要素が増えてくる


>たとえば
 ・つたの配置パターンで迷路が覚えやすくなる
 ・つたに登ったり隠れたりする機能をつける

まさにそんな感じです

話がちょと戻って前に携行ライトの話ありましたけど、
あれも似たような問題や、要素がでてくるのではと思っていて消極的でした

たとえばなんですけど、
寝てるトロルの顔にライト当てたらどうなるんだろう、
とかまぁいろいろユーザ側でも思いついたりすることや
↑にあるようなツタの応用とか、遊びの広がりの可能性が出てくるんですよね

ゲームなんだから、面白くなったり、遊びの可能性が広がることは当然いいことなんですけど
それは作る側の立場で考えてみると、けっこう大変になるなぁと思ったり
(ライトで起きるトロル、その仕様とか、その後のトロルの行動の変化とかいろいろ増えそうですよね)



とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
171 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 19:15:55.78 ID:MhcEVMsU0
迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリースしてみたりとかも
意識してるんですがどうですかね
172 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:53:36.26 ID:tdIMn8PAo
>>168
おつー

まず返信から

1でいいと思うな、まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

>>ツタのクオリティ
ツール出力されたやつそのまま貼り付けただけなので作成所要時間10分くらいw
だた頂点数が多い(重い!)

>>とりあえず今は、とにかくシンプルに作る、を当面にやりたいな、と
把握、まず何らかの形にしようか!

>>迷路と剃刀エリアができたら、一度、Ver0.5としてリリース
おっけー、まずそれを目指しますかー

そして作業報告と提案!

作業報告:ざくっと配置したブロック間を埋めるメッシュ生成について

この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、もうちょっとでいけそうな感じになった。
https://www.youtube.com/watch?v=V_R3X8DBj-o&feature=youtu.be

提案:ブロック配置について
ブロックの配置についてはエクセル(スプレッドシート)とかで
ブロック配置を大まかに書いてそかっからスクリプトでざくっと配置してあと手動で微調整
するってのはどうだろう。
後から調整とか楽だし。(2〜3日もらえれば検証AP作るよ!)

ブロックを配置する作業を>>1がやるのはもったいと思う
ゲーム内容とギミックを考える時間に費やしたほうがいいきがする!

ちょっとごちゃごちゃかきすぎたかww
173 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 19:59:15.25 ID:tdIMn8PAo
>>170

ああ、もれてた
>> 560m→800mてことです?
そうですー
174 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:14:27.03 ID:MhcEVMsU0

まず進めちゃって実績作ってしまおうー!

あと人が集まらないのは
@ここはチュートリアルスレだった
Aそもそも募集していたのか?
Bやることが明確でない(終わりが見えてない)
という部分があるようなきがする!

必要な要素がはっきりしたら改めて募集したら
いいんじゃないかなーと思う!

了解です!
とりあえず進めてみて、おそらくはver0.5あたり?くらいにでもなれば
募集するにしてもイメージももってもらいやすくなるし、そのころには
どんなゲームになるか、物があるので具体的に説明もしやすいと思うので、
そこまでは一緒に「俺らンナー」していきましょうか!


>>ツタ
だた頂点数が多い(重い!)

はあくです。そか、重いのか。全体が出来てきたころにどう影響するかだけど、
ツタか・・・


>この1週間、配置したブロックの隙間を埋める方法を模索したりしていて
>質問スレッドでKYな感じで質問しつつボコられながら勉強した結果、
>もうちょっとでいけそうな感じになった。
乙っす・・・!
自分も何回か言ったけど、質問すれってけこう辛らつ・・・


このブロック間補完についても、

>提案:ブロック配置について
>検証AP

などについても、
Unite氏に助言をもらったように>>1は仕様などに集中しようと思っているので、
作業面の判断はおまかせしようかな、と

そも作業に関しては技術ない>>1が入りこんだ提案などは当然できないと思いますし
175 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/08(月) 23:17:11.42 ID:MhcEVMsU0
1. 迷路のブロック部分の具体的な構築構想ができあがったあたりか、

2. 実際にブロック迷路が出来上がったあたりか、


それまでには剃刀の仕様、完成させたいと思ってます。
うーん、一気にいろいろ考えてもだし、2.かなぁ..
176 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/08(月) 23:43:31.32 ID:tdIMn8PAo
>>175
了解しました
カミソリお願いしまする!
ワタシはver 0.5 目指して迷路組み上げ周りを
ぼちぼちやってきますかー
177 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/10(水) 01:21:22.80 ID:tsZ66q6mo
うーん、ツールでざくっと配置しようと提案したけどやっぱ
斜め配置とかのからみでむしろメンドくなりそうなので
手動で配置にしちゃいます!

そんでちょっと入り口近辺だけ配置してみた感じ

・ブロック幅10mだと通路幅がかなり狭くなるので5mくらいの厚さにした
・テクスチャタイル貼りしたブロック断面が汚いのはぼちぼち直す予定

あとWEB出力置き場に使ってたGoogle App Enginは 1ファイル 32MB超えると(現状32MBちょい)
アップロードできないみたいなので、ほぼ無制限そうなCloudStorageに移行しました。

ほとんど変わってないけどデモ Ver 0.3.1
https://storage.googleapis.com/webgames/gesei/OreRunner/0.3.1/index.html

キャプ
https://youtu.be/d2i2zaVhtY8

ソース(PKG)
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwcmpqcXFJTHdBOEE

178 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 02:15:48.04 ID:SY0OdSA3o
作業記録!

Ver 0.3.2 UP
・ブロック断面汚い問題の修正
・最初の扉までブロック配置
・入り口近辺にちょっとつた配置
・スタート地点がさびしかったのでなんとなくキャンプ設営

Gameページへの踏み台
https://orerunner-1205.appspot.com/
キャプ
https://youtu.be/Ouv3jUL3dvU
ソース
https://drive.google.com/open?id=0B42CL2ogDhGwWFV0UVN6VmdqRFE
179 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/11(木) 17:07:44.26 ID:SY0OdSA3o
とりあえず迷路だけ壁配置完了。

Ver 0.3.3 UP
・全壁とりあえずの配置完了
・動作がもっさりしていたのでオクルージョンカリング設定をBakeしてみた。(すごい効果あった)
・なんとなくスタート地点に草はやす(しょぼい)

キャプ
https://youtu.be/QKNXNTARKo0

現在壁の雰囲気増強のためにシェーダーで苔と汚れのテクスチャを
ブレンド表示できないか調査中
180 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:52:46.04 ID:aNEtzaSU0
はえー!!

手動配置に切り替えるとのことだったので、
まだしばらくかかるかなと思っていたのですが、まさかいつの間にかとんでもないクオリティにまで
なっているとは・・・

かなり雰囲気近づいてますね。すごい。
キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。


もうまんまメイズだなー
迷路もできちゃってるし、もうこのままリリースできそうな勢いありますが、
unite氏的にはまだ雰囲気凝りたい感じですかね



1.現状、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)
 *>>1的には想像もしなかったほどすごい域になってますが
181 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/12(金) 23:55:24.20 ID:aNEtzaSU0
追記

蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜けがあるぽいですが、これどうしますかね?
何か要素を考えてたり?
182 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:21:51.86 ID:PIKWGo4K0
進捗に合わせて、次の方針を、と考えていましたが、先にちょと示してみます。



1.地面に貼ったガイド絵において3つ門があったと思いますが、これについて考えます。
 
もともとは、どのような門・演出にしたいか、などはunite氏とも相談したいと考えていました。
まんま門を設置し、鍵のギミックにより、押し開かれるようにするモーションとか考えましたが、
なんとなく難しそうな気がするので、違和感は大きいですが、ごり押しで進めますね。暫定的に。


2.スタート地点から一番近い門について、
 ガイド絵とおりの場所に、同様のブロックか、もしくはフリアセがあれば門を配置してください。
 *門でいいのがなければ、いっそ同様のブロックで。
 

3.同様に、2番目、3番目を配置。


4.スタート地点から一番近い門のマテの色を若干、緑色がからせてほしいです。
 テクスチャ画像をソフトで開いて、緑色の倍率をかけていく?(なんかありませんでしたっけそゆの)
 「若干緑っぽいなぁ」と感じる程度で、元のマテを損ねないくらいでいいかと。雰囲気にもかかわりますし、
 その後、それをブロックにマテ当て。


5.同様に2番目の門を青に、3番目の門を赤に。
183 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:33:20.97 ID:PIKWGo4K0
6.緑の門の前に、主人公の手の平サイズ大(だいたいでいいです)の緑の玉(sphere)を置いてください。


7.同様に、2番目の門に青の玉、3番目の門に赤の玉を。



ここからは、勢い的に書きます。実際はどうなるかわかりません。


8.主人公が、
 門前のその玉をピックアップ(インベントリに追加、画面の右下くらいに邪魔にならない程度に色玉が出る。所持がわかる)、
 その状態で門に近づくと、該当の色の門が反応する(グラフィック的にスゥーっと消滅する。同時に衝突判定も消滅する)



このように考えてますが、素人なので難しさがわかりません。
どうですかね。
184 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 00:42:37.98 ID:PIKWGo4K0
まとめますね


a.現状(>>179)、迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業において、
 unite氏的には何%ぽいですかね?(雰囲気増強など含め)


b.蜘蛛と剃刀エリアの吹き抜けについて


c.次の方針の難度?について
 *別の方向性で、ということであればまた考えます(というか、まさにこの文考えてる今、思いつきましたけど・・・ww)
185 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 01:10:20.11 ID:PIKWGo4K0
>>1のモットーである「持てるものの中で」、ということで
>>182-183の方針を別方法で。


ボーダーラインにプレイヤーが侵入すると、敵が現れるチュートがありました。

http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1502/23/news036.html
http://stream.itmedia.co.jp/ait/articles/1502/23/unity13_mov2.mp4


これの反対で、
迷宮の上部の各ステージ(剃刀、トロル、蜘蛛)の奥のほうまで行くと、門がfalse、つまり消えるということにする。
というのも考えてみました。

こっちのがシンプルなのかな。

理想としては、ステージ奥にある色のついた床を踏む(←この床の直前にボーダーを設置?)と門が消えている、
という感じでしょうか。
186 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:42:10.76 ID:3RHJ9Abyo
>>185
おつかれー

>キャンプなどのオブジェクトはフリーアセットなんですかね。

とりあえずアセットストアの無料のやつを置いてみました。

>a. 迷宮の外形・内形(エリアの太線)作りと迷宮ブロックの配置作業
基本的に配置は今のレイアウトで問題なければ完了かなぁ
迷路部配置および雰囲気は感覚的に進捗70%程度くらいだろうか。。
あとは迷路中に細かい装飾と調整を1〜2日程度やったら区切りかなーと。
(気になったとこは随時修正しときますのでな気になったとことかあったら随時いってくださいませ)

>b. 蜘蛛とかみそりのエリアに吹き抜け
ふつうに配置し忘れてました orz ので配置しなおしました。

>c. 次の方針の難易度
緑、青、赤の門とキーオブジェクトについては把握。
門モデルについてはアセットストア探してみますー
なければ適当にしょぼい門作るので仮置きしといて
そのうちモデラーかモデル募集とかでも

システム的にはクォリティにこだわらなければ
キーアイテムでの開閉でも特定ポイント到達で難易度は高くないとおもうよー
迷路を苦労して走破して門開放した重要なイベントだから
「門が開いた!」的な描写がほしいと思う。
なので鍵玉ピックアップして門の前に立ったらオープンがいいと思う!
187 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 03:54:21.12 ID:3RHJ9Abyo
今の状況ですが。

ちょっといままだと壁がきれい過ぎるなあと思って
コケを盛大にはやしたテクスチャに変えてみんだけどどうだろうか。
(朽ちた迷路って感じに)

前のほうがよかったらもどします。

あと迷路走り回るのが結構時間かかるので
開発中だけ使うワープゲート起きました。

ver 0.3.4

・テストプレイ用ワープCube設置(リリース時に削除)
・壁テクスチャのお試し変更
・NaviMeshのBakeと実験(こんなこともできるみたいだよのサンプル)
迷路を巡回、プレイヤーを障害物を避けながら追いかけたりできそう。

キャプ
https://youtu.be/bK-rNEZVKqI

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com

188 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 14:40:14.59 ID:2mJh55oK0
・進捗70%程度
はあくです。>>1的には雰囲気もだいぶ出てるので、おkな感じです。最終判断はまかせます。

・次の方針の難易度
はあくです。
描写・演出に関してもそっちのがいい感じですね。

鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか


・門モデル
仮置きはあくです。これに関しても凝るのはあとにしますか。



>>187
キャプ・編集、見やすいようにゲームUIの調整など本当に助かります・・・
今、時間と環境調整の問題で、直接触れるということができないものでして・・・

壁ずいぶん緑になりましたねwwww
うーん、どっちがいいとかはなんとも。

a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)


・NaviMeshのBakeと実験
おー!これ面白うそうですね!
クモの挙動のことで、いろいろ考えてたことがあって、これとか用いればゲーム性あがるぽいですね。

ただ迷路エリアでの使用はちょと避けたいかなぁと思ったり。
ガイド絵見てもらうとわかるんですが、この迷路って正解ルート以外は全部行き止まりなんですよね。

なので、ルート間違えるとすぐに捕まってしまうような気がします。
正解ルート覚えるまで何度もそれ繰り返すのはさすがにストレスのような。

もし、今回のこの迷路が巡回できる小エリアもある構造であれば、迷路でミニ鬼ごっことかも
できたのかもですね。


現状、これの利用でイメージしているものは、
・まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して、
 プレイヤーがその蜘蛛エリアに侵入したら、そのエリアのみにおいて「追いかけられる」仕様かなと

 音のギミックを使用して鍵を入手したプレイヤーが入り口から脱出したら、
 蜘蛛はその入り口で挟まって動けないとか演出できたら、かなりゲームぽくはなりそうな気がします・・ww
189 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/13(土) 17:22:09.97 ID:3RHJ9Abyo
>>188 おつー

>鍵玉ピックアップ方針で進めていきますか
了解!
門はアセットストアにいい感じのがなかったので
とりあえず適当にこしらえた仮門で実装しておきます!

> a.ちなみにこれ苔のレベル?若干落としたりとか微調整のほうはできそうです?(うすくするというか)
できると思います。テクスチャ次第なので苔の比率落としてみます
ただタイル貼りなせいでクッキリした部分があると繰り返しが強調されちゃったりするので
いい感じになるかはいろいろ試してみますー

>まず、蜘蛛エリアへの入り口をプレイヤーが通れるサイズの入り口の大きさに微調整して…
おっけー!蜘蛛エリアでの投入を視野に入れてNaviMeshを勉強しときますー

ストレスの問題は難しいよねー、選択可能なストレス(解決課題)がゲーム性の本質だと思うので
バランスを見つつですかね。。
プレイヤーに体力を持たせれば行き止まりでもダメージ受けながらー迷路探索って感じにできるかな。
( Ver 0.5.0 出した後で様子見てから考える感じでいいかな )

実際やってみると迷路が想像以上に迷路迷路してて難しくて
今のとこ下絵なしだと配置した自分でもゴールにたどり着けないwwww

190 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/13(土) 19:43:02.15 ID:2mJh55oK0
>>189

>>1もこれ迷路自体がまず難しいなぁって思ってるんですよね・・・
現状、ノーヒント状態を想定してますが、ぶっちゃけ、どうヒントを掲示したものか、と悩んでます。
そのあたりはもうちょい考えて見ます。
ゲーム全体のバランスにも影響してきますし。
191 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q :2016/02/14(日) 13:17:52.97 ID:JXHZyjPM0
unite氏に急きょ相談したいことが


unityの新スレ立ってるぽいですが、見ました?
192 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:03:49.73 ID:cioJQnOgo
>>191
おつー
RPGつくろうぜ!
ってやつですか?
193 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:04:40.17 ID:JXHZyjPM0
それですww

ARPGつくろうってやつです


んと
194 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:05:43.53 ID:JXHZyjPM0
あ、あいさつが・・・ww
お疲れ様です


それで、
unite氏的にはあのスレ見て何か考えてたりします?
195 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:16:08.58 ID:cioJQnOgo
われわれと同じビギナーみたいだね!人おった!
どの程度ビギナーかわからないけど

ARPGだとモデラー(アニメーションのできる)が
必要そうなイメージだなぁくらい

196 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:17:21.38 ID:cioJQnOgo
しかも月予算1万つっこむとは
やる気がヤバイですね
197 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:24:19.87 ID:JXHZyjPM0
質問者いましたよね
あちらさんの>>1氏の技量? そゆのがまだ不明のようですが、

有料アセはすごいですね・・・ww

モンスターとかオブジェクトはやっぱり有料のが、いいのたくさんありますもんね


んー・・・
ちょと考えてることありますけど、さすがに浮気が過ぎますかねぇ
198 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:27:58.56 ID:JXHZyjPM0
ふむ・・・
とりあえず変わらず、ver0.5目指しますか


仮になんですが、今のこちらの企画が広がる可能性があったとして、
unite氏的に、それに抵抗とか、懸念事項とかってあります?
199 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 14:39:20.32 ID:cioJQnOgo
いやー特に
こっちの企画が広がるのはぜんぜんかまわないよー

もし向こうのプロジェクトに合流したければ
それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)

もともと なんかつくろうぜって勢いでやってきたからね!
勉強できれば半分目標達成や!
200 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 14:51:44.97 ID:JXHZyjPM0
>>199
はあくです!


>>1も考えをまとめました!

ちょと勝手かもしれませんが、これから定期でこのスレはageていこうと思ってます。
目的はエネミー関係の処理をしてくれる人を集う感じで。
(ver0.5とは別に今から同時進行で募集かけます)

どういう感じで募集かければいいのかな。それもまとめないとかな。



>もし向こうのプロジェクトに合流したければ
合流というか、Ver0.5が出来上がった時点で、あちらさんと何かお話ができるかもしれないと
思ってます。
ただ、あのスレに書いてあることだけでは、ゲームの雰囲気や細かい展開・シナリオなどが
見えないので、>>1の考えとはずれる可能性があるので、そうなった場合は全部ナシって感じです。


>それでもいいしパラレルで進めるのでもよいよ!
パラレルってのもありですよね。あっちとまだぜんぜん話してないですがwwww
勝手に先を想像したんですが、あちは敵倒せるけど、こっちは敵倒せないわけで、
こっちの面白さのひとつには敵が倒せないからこそのスリルにも重点おいてるので、
全部まるまる合体させるとかは無理だなぁーとかいろいろ考えてたり・・・ww


>(ただ半端はいやなので俺は俺ランナーを作品の形にする作業をしばらくやると思う)
同意っす!一緒に走りきりましょー!
201 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:01:19.71 ID:cioJQnOgo
>>200
了解ですー
その辺は いいかんじで お願いしまするー

あとBlenderの練習もかねて仮置き用の門を作りましたので
一応アップ。

門実装、テクスチャ変更版キャプ
https://youtu.be/VJK0XdBw_VM

仮置き門スクショ (雰囲気から浮いてる気がするorz)
http://imgur.com/a/M7Uj6

門ロック解除アニメーションの練習 (Blender)
https://youtu.be/seOyHYJ-XAg
202 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:09:49.62 ID:JXHZyjPM0
>>201
すご・・・ww
もう門完成ですねこれ・・・ww

雰囲気に合わせることはあとにまわしますかね



あとは鍵玉所持で近づいたときの演出関係なんですかね

この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
203 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:11:28.63 ID:JXHZyjPM0
ていうかBlenderすごいですね・・・
操作難しくて何回もつまった気が。

キャラ体形と服くらいしかやったことないのでアニメーションがわかんないんですよね・・・
これは>>1も本格的にやらないとなぁ
204 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 15:22:36.45 ID:JXHZyjPM0
あーそうだ

・門自体のマテをコンクリ(苔とかも?)同じにして

・主人公が触れられる門の高さのところにくぼみを作って、そこだけの色を変える、
でどうですかね(門の雰囲気)
205 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 15:25:25.01 ID:cioJQnOgo
>>204
なるほど! ちょっと試してみます!

>この部分が完成したら鍵玉が各エリアに配置するわけですが、
その位置なども、こちらで考えておきます。エリアでのミニゲームと関係しますし。
お願いしますー

Blenderの解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが罠だとおもった
こんなショートカットたくさん覚えられるかーってなる。
なのでウインドウメニューからいろいろ切り替えて
よく使う操作だけショートカット覚えるのが楽だと思うよー

モディファイアの使い方を覚えたらすごくやれることの幅が増えた
206 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:02:00.95 ID:JXHZyjPM0
>>205
解説サイトとかはキーショートカットで説明されてるのが・・・


なるほど
門モデル自作して、それにアニメ付与するのに解説サイトなどは数多く回ったんですかね?
まさかピンポイントで門アニメーション解説サイトあったとかではないですよね・・・?
207 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(神奈川県) [sage]:2016/02/14(日) 17:13:49.83 ID:cioJQnOgo
>>206
アニメーションはまだよくわかってないけども
何ページかみてわまわってあとは勘で適当にいじって見た程度です。
上の門は単純な動きだったので、ちょっと動かしたらキーフレーム挿入する作業を繰り返しただけですね。

キャラクターとの複雑なアニメーションだと骨組み見たいのを組み込んで間接を連動させたりいろいろするみたいですよ!
208 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:18:42.37 ID:cioJQnOgo
>>206
ちなみに参考にしたロック解除はこの動画
http://www.gettyimages.co.uk/detail/video/locked-vault-opening-animation-stock-footage/163174808
209 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:23:00.15 ID:JXHZyjPM0
>>207
なるほど。



単純に>>1自身が興味あるし、勉強したいと思っているので、やってはみたいんですが、
それで進捗が大幅遅延とかも余裕で考えられるので、やっぱりできる人、募集したほうがいいですよね。今回は。

先ほど、早くに募集とかいいましたけど、
募集するには、まず具体的なエネミー挙動なども考えないといけないと思ったので、
そのあとになるかなと思いました。


大変ありがたいんですが、unite氏、作業早いですねww
この分だと、たぶん、ver0.5のリリースは早くなって、
エネミー募集はもしかしたらそのあとかもです。

ただこちらのほうも、0.5リリース後のほうが募集用の説明がしやすいのではと思ってます。



・とりあえず>>1は剃刀エリアまとめますね。
この剃刀エリアに関して、仕様の関係でまた相談することがあると思います。
ご了承です。
210 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 17:28:29.92 ID:JXHZyjPM0
>>208
おお、把握ですww


門開閉のイメージは奥へ(プレイヤー側ではない方)開かれるイメージなのですが、
どうしますかね?

バグ発生の可能性から、奥へ開くほうが無難かと、素人ながらに思うんですが。


くぼみに鍵玉をはめる、この部分であれば、奥へ開いても門のメッシュがぶつかったりはしないので
違和感ないとも思いますけど
211 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 17:46:39.47 ID:cioJQnOgo
>>210
門は奥に開くイメージでしたのでそのようにしますー

特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

ちなみにBlenderの操作覚えるために壁の次につくってみたやつ
(これのおかげでオブジェクトの親子関係を2階層以上にするとUnityにインポートしたとき
おかしくなることが判明)
http://i.imgur.com/wgsRRaw.png

しかしこんなしょぼいのに頂点数12万とはw
212 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:40:02.17 ID:JXHZyjPM0
おーwwww


・頂点数12万とはw
wwwwww
見たところかなり曲線的だから、その曲線表現のせいで頂点数が増えてるんでしょうね。
真円を作ろうとするとほど、頂点数増えるのと同じなんでしょうね


・ただクモロボとトロルはボリュームがありそうだから
募集でいいかもしれないね
なんにせよ最初は小物系で慣れてから大物つくるのがいいんじゃないかと

一度アセットでも探してみます。まぁでもないだろなぁ・・・


・特に期限の決めてつくってるわけでもないし
やりたかったら勉強しつつつくってもらってもいいとおもうよ
もともとそういうスレだし!

どもっす。ゆっくりやります!
213 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 18:41:16.23 ID:JXHZyjPM0
ちなみにU氏はクモとトロルってどれくらいのクオのイメージしてますか?
214 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 18:48:09.65 ID:cioJQnOgo
まったくイメージできてないw

全体的にリアル系な感じにしちゃったから
浮かない程度のものだったらいいなーぐらいです。

個人的にクモが嫌い(写真見るのも怖いけどメイズにでてきたくらいは大丈夫)なので
クモはあんまリアル蜘蛛でなく機械化されてるかデフォルメされたもの希望ですー

トロールは。。どんなんだろ
巨人みたいなかんじ?

最初に頭にうかんだのは緑のあいつ
http://www.afpbb.com/articles/photo-slide/2729591?pno=0#/0
215 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:06:04.23 ID:JXHZyjPM0
>>214
びっくりしたwwww

リアル回避、把握です。

ちょっとイメージ探してきます。
216 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:19:59.29 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「Spider Green」

なんかもうこれでいいんじゃないかなww
217 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:23:50.59 ID:JXHZyjPM0
フリアセ「The Earthborn Troll」

トロール。
遺跡エネミーっぽい。


フリアセで十分な気がするなぁ。
いっそ全部暫定で進めて、もうそれでとにかく、とりあえずのリリースをするっていうのでもいいと思うし。

いやー感服するなぁほんとに
218 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/14(日) 19:28:45.42 ID:JXHZyjPM0
・「Spider Green」

蜘蛛の方はアタックアニメーションなども入ってました。
これに追跡スクリプト? 追加するのかな


・「The Earthborn Troll」

トロルは
モデルだけっぽい。アタックモーションなどはまた他から持ってきて、適応できるかなどで調べる必要あるのかも。
219 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:19:19.81 ID:cioJQnOgo
おお

「Spider Green」いいねクモクモしすぎてないし
「The Earthborn Troll」は遺跡にあってる!

とりあえず進める上ではこれ使っとけばよさそうですねー

誰かがもっとクオリティ高いものを作ったら、それに置き換えるのは
そんなに大変じゃないとおもうし!

220 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 20:29:48.92 ID:JXHZyjPM0
>>219
はあくです


すみません、U氏へ
キャプ動画流用させていただきます!
例のあのスレちょっといってきます!
221 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 20:47:12.16 ID:cioJQnOgo
>>220

はいよー
おねがいしますー
222 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:10:44.60 ID:cioJQnOgo
そうこうしている間にUP

Ver 0.3.5
・キーオブジェクトの実装
・暫定的にキー所持中に門に近づくと門が消えるように実装
(そのうちアニメーションを反映)
・壁の緑を押さえてコンクリ成分増加
・全体的に汚れとつたを増量
・ゲームページにWindousBinaryを追加(60M)

キャプ
https://youtu.be/mxiae8VZ4sA

ゲームページ
https://orerunner-1205.appspot.com/
223 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:19:16.21 ID:JXHZyjPM0
話してきましたー



やべー!
キーかっこいいい!!
ただの色球体になると思っていたのに!!ww

これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
224 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/14(日) 21:22:45.03 ID:JXHZyjPM0
話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ちになるぽいです
なので、正直、どうなるのかなって感じですね
225 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/14(日) 21:34:51.84 ID:cioJQnOgo
>>224

>これなら魔法アイテムっぽいスフィアで門の開閉も違和感ないですねー
149辺りで実験していたのをふと思い出して設定してみましたー

>話の関してですが、あちらで募集して集まったアイディア、意見を総括したあとの判断待ち
了解ー!
226 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/15(月) 23:36:31.95 ID:56YojbVSo
開門アニメーションやっとこ入れれたー
fbxで3階層以上のオブジェクト親子関係があるとがうまくインポートされないみたい。(みんなどうしてるんだろか)
諦めて.blendファイル直接インポートしたらすんなりいけた。。

そのうち音入れないとなぁー
(ガコンガコンガシャンゴゴゴゴゴー的な)

https://youtu.be/iM6W3h7M4tA
227 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:13:34.30 ID:lgJhYN020
>>226
さすが早いですね

blenderでもそうでしたけど、インポート系って相互バージョンとか変わると
それだけでうまくいかないこと多かった印象が(素人なのでよくわかりませんが)

fbxはもともと、相互がスムーズになるように設計、みたいですが
なんですかね・・・

・3階層以上のオブジェクト親子
2階層までならいけたんです?
単純にunity側が、fbx側の階層構造をうまく処理してないってことなんですかね

・Blenderファイルインポートでは3階層構造のままで?
228 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:19:22.86 ID:lgJhYN020
U氏のおかげですさまじい速度進捗になっているので、
一応、次の方針を・・・ww


剃刀ではなく、別の方になりますが、そのあたりを。


1.例のフリアセより、蜘蛛とトロルをいよいよ配置します。

2.このときのエネミーのスケールサイズを、実際にテストプレイで細かく見ながらやって生きたいと思います
 (めんどうですがちょっとここはやっときたい)


3.以下ケース(アセットインポートサイズが現在、不明なため主人公を1倍として)

A.蜘蛛2倍-トロル3倍

B.蜘蛛2.5倍-トロル3.5倍

C.蜘蛛3倍-トロル4倍


これは単純に倍加させたときにどれくらい実際の粗が目立ってくるかも確かめる意味もあったり。
229 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(福島県) [sage]:2016/02/16(火) 00:25:22.30 ID:lgJhYN020
剃刀も少し


http://imgur.com/UtxMqZq


4.↑このような感じでいいので、剃刀エリアに剃刀を規則(幾何学的に?)に数個だけ配置してください


5.以下ケース(↑図の剃刀スケールを1倍として)

A.2倍

B.2.5倍

C.3倍



ちょっと面倒な検証ですが、どうかこれを
230 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/16(火) 00:32:52.31 ID:d7msYGsRo
>>229

おばんですー

>2階層までならいけたんです?
2階層までなら普通にうまくいきます。
fbxはUnityにインポートしたとき軸方向を合わせるために
「-Zを前、Yを上]に設定しているからかその影響かもしれないですー
(.blendは3階層以降もそのままいけました)

>一応、次の方針
スケール検証用配置、承りましたー
とりあえずアセット落としてきます!.

231 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 01:14:30.69 ID:ViFJYbn7o
>>229

まいどですー

サイズ検証用の配置をおこないました。
228-229の指示通りではないけどサイズ検証用配置を行いましたー

サイズラベルはscale値そのまま表示です。
Scaleラベルは3DTextなのでオブジェクト貫通して見えちゃって
ちょと邪魔かもしれないけど気にしないでくれー

蜘蛛はインポートサイズが大きめで、トロールはすごく小さかった。。
でかくすると結構な迫力!

剃刀は、適当に並べてあります。
あと剃刀エリアは手前から素のやつ、ノーマルマップ適応、テクスチャタイリングの
3パターンならべてあります。

ver 0.3.7

・各エリアサイズ検証用モデルの配置
・歩行、追跡、攻撃モーションお試し(アニメーション制御の学習)

https://orerunner-1205.appspot.com/

一応キャプ
https://youtu.be/hS2jHaZ1XBU

既知の問題(原因調査中)
・門開門アニメーションが超重い(両開きするときだけ)
・WebG版だと門の玉置き場が光らない(Emissionが利いてない気がする)
232 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:13:35.78 ID:WEuAIaS50
おばんです。


>>231
お疲れ様です!
すみません、後ほど詳細に確認します!



先にU氏にご報告しておきたいことがありまして・・・
>>1の身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
スマホからでは書き込みもできないようなので・・・

長期になりそうな場合は、可能な限り事前報告したいのと、指針をなるだけ示しておきたいと考えてはいます。

ただ、ずっと前から思っていたことがあるのですが、U氏、お体などは大丈夫ですか?
>>1が指針を示したからといって、すぐに求めているというわけでもないといいますか・・・
いうまでもなくU氏のご都合が当然あるわけでして、ご無理をなさっていないかなとずっと思ってました。

もっとゆっくりでも全然かまわないですよー。体が一番大事です。
>>1も基本はていたらくなので。。ww
233 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:17:39.21 ID:WEuAIaS50
もうひとつ、話が変わりまして。


U氏は今回の俺らンナーで、主人公のボイス設定についてはどのようにイメージされていますか?
FPSでゲームは進行し、U氏も同じお考えかもしれませんが>>1的にもこれから、
エネミーの攻撃による、主人公のダメージ処理なども考えているので、そのときの被ヒットボイスなどなど
234 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 21:41:19.24 ID:ViFJYbn7o
>>233
お疲れ様ですー
確認は暇なときでええよー

> 身の上についてなのですが、引越しやらいろいろあって、離席が長引く可能性があるかもしれません。
おっけーです
こっちも特に無理してやってるわけでもないので気にせんでいいですよー
勉強かねてやってので問題ナッシング

他にメンバーいるわけでもないし多少放置してももんだいないよー
ただ数ヶ月とか音信不通になったらある程度勝手にすすめちゃうけどね!

こっちも仕事が盛りあがって着たので来週からは若干作業時間減るなーとは思います

>ボイス設定についてはどのようにイメージ
いままで音は完全にスルーしてきたのでまったく考えてませんでした。
たしかボコスカ音だけよりは雰囲気がでそうですね!
もしや yes氏が声を !?
235 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 21:50:24.56 ID:WEuAIaS50
>>234
いろいろはあくです!
お体に大事無いということであれば安心しました。

お仕事の方、そっちも無理はなさらずに、がんばってください!

>もしや yes氏が声を !?
いえ・・・ww
ボイスについてなんですが、実は知り合いに、いくつか同人作品にてアクターを務めてた人がいるので
ツテで只頼みしようと思ってました。
U氏的にはそれでもかまいませんかね?
236 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:05:33.89 ID:ViFJYbn7o
>>235
おーそれはすごい!
自分的にはぜんぜん構わないですよー
まずアクターが何かわからなくてググってしまったwwww
237 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:06:12.15 ID:ViFJYbn7o
ん?
テスト

ww
238 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:08:07.11 ID:ViFJYbn7o
ああ、なるほど草増量機能か!
「W」が増えるとおもったら
239 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 22:12:20.16 ID:WEuAIaS50
メール欄に「saga」追加で増量されなくなるみたいです・・・ww

[sage saga]
↑をメル欄にとかこんな感じですかね

>>236
はあくですー
240 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 22:17:02.31 ID:ViFJYbn7o
>>239
なるほど
特にもんだいないけど気になったw
thx!
241 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:19:22.14 ID:WEuAIaS50
>>231
拝見しましたー


まず、剃刀です。

すみません、急遽なんですが、剃刀のマテを変更しようと思います。
→「scout78_texture_042.jpg」
このマテを採用しようと思います。U氏、「kamisori-ita」フォルダは現在もお持ちでしょうか?

今のままのマテだとやはり、刃物である印象が持てませんでした・・・
原作の方では錆びてましたが、よくよく考えればメイズをゲーム化するというプロジェクトではないので、
ここはもう思い切って変えようかと。この剃刀板はこの先、ちゃんと主人公にダメージを与えるものとして
機能させたいとも思っているので、刃物っぽくしたいです。

マテの状態についてなんですが、ノーマルマップ適用によって、刃先が際立ってましたね。すごい!
ノーマルマップ適用でいこうかなと。

・剃刀=scale4
くらいがいいかなと>>1は思いました。プレイしたU氏的にはどうでしたでしょうか。
242 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage]:2016/02/17(水) 23:45:24.15 ID:WEuAIaS50
蜘蛛なんですが、U氏に詳細にスケールを小分けして表示してもらったおかげで気づいたことが
あるんですが、案外これってトロルとの対比でscale0.5か1.0くらいで3匹〜4匹とか?
小さいサイズを複数ってパターンもありかな?とか思いました。

この蜘蛛が複数というのはそれはそれでかなり焦燥に駆られそうだなぁと。


エリアに蜘蛛が複数いるという状況があることにより、
一匹だけをシンプルに、走り回って引っ掻き回したりして、うまく鍵玉を奪取し、逃げる。
という「普通の方法ではだめだ。何か工夫が・・・」みたいな印象をユーザにもたせられるかも?



あと他のモーション設定も大変に乙でした!ww
実際どうなるのか気になっていたので、かなり参考になりましたー
今の状態でもなかなかいい感じですよね。歩行もアタックもかなり、「おーたしかに蜘蛛の化け物っぽいなぁ」
って感じでしたね。
243 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:47:26.86 ID:ViFJYbn7o
>>241
マテ変更りょうかいです
「kamisori-ita」は最初にアップしてくれたものがローカルにおとしてありますので
scout78_texture_042.jpgのキレ味よさそうな奴に差し替えときます。

剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと
244 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/17(水) 23:58:24.23 ID:ViFJYbn7o
>>242
蜘蛛複数把握しました

クモはスピードと数で難易度調整ができそうだし
複数前提でよさそうね。

付属のモーションがおもいのほかちゃんとしててついてておどろいた。

245 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 00:01:30.98 ID:YZpLs2M70
最後にトロルです。


初見でまず思ったのが

「黒っ!!」
ってことでしたw

これは日の逆光のせいなんでしょうか?
アセットストアのイメージではもっと白かったような。
あまり日焼けしてないほうがなんとなく、遺跡エネミーぽいな、と。遺跡の色と同化している感じ、といいますか。それに近いか


スケールに関しては、悩ましいところだったんですが、
トロルの攻撃モーションを設定していただいたおかげで、だいたい決まりました。

トロルの攻撃では、少しジャンプしてその威力を拳に乗せて、振り下ろす感じで行われていましたよね。
今作ではせっかくのFPSなので、攻撃されたときのこの振り下ろしの拳が丁度カメラ画面に直撃するくらいのスケールが
いいなぁと。


具体的にはscale90、120あたり?


まぁそんな印象でしたー


トロルのマテってどうすればいいんでしょうね。
マテの彩度いじるとかですかね?


246 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 00:15:32.80 ID:+J9iJNgco
>>245
たしかに黒いねww
日光のせいもあると思うけどデフォだと多少暗く設定されてた。
ちょっと白強めに変更したらこんな感じ。
あと緑トロルにしたらこう
http://imgur.com/a/Jr9su
247 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 08:31:00.21 ID:YZpLs2M70
>>246
拝見しました。

気持ち、若干もう少しだけ白追加できますかね?
もうそれで決定してしまおうかなと。



・次は、剃刀、蜘蛛、トロルからの攻撃による主人公へのダメージ関係ですねぇ
言うは簡単でも実装は複雑そうな


・ざっくり言って、剃刀から5回ヒット、蜘蛛から4回ヒット、トロルから2(3?)回ヒット
で、HP0→リスポーンという形にしたいなと。

・リスポーン位置については、チェックポイントなどの想定の関係もあって、
まだ厳密には考えていないので、開発時で便利な位置にリスポーンで今はいいと思います。


・HPなんですが、FPSのように、時間経過である程度回復するというような形である必要はないように感じてます。
ゲームの構造上、剃刀や蜘蛛、トロルが同じ場(もしくは近い距離)に存在することはなく、
一つの鍵エリアから受けたダメージは、また別の鍵エリアに向かっている間に回復しているというのは
自然と表現されると思います。

この部分だけなら、「じゃあ自然回復入れてもどっち変わらなくね?」って感じなんですけど、
一つの鍵エリアにいるときに問題が浮上しそうだな、と。
「蜘蛛エリアでダメージ受けながらでも、適度に逃げ回れば、何回か食らえる、ということになり、
それで鍵が入手できる」ということになるかもしれないと思いました。

回復速度で調整すればいい、とも考えましたが、その場合、この回復速度と、敵からの被ダメ頻度・速度
などのテスト検証しつつ、鍵を入手とかのテストプレイ、調整など、いろいろ考慮しなければいけない点が
増えるのではと思いました。

なので、今回もやはり、ここは簡単に。まぁ暫定的ということでもいいかもしれませんが。
248 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:04:08.61 ID:YZpLs2M70
すみません、返信忘れが


>剃刀サイズは、剃刀エリアで何をするかによるのかなという気がしますね
>映画のように等間隔で並んだ剃刀の方向を変えて壁をつくることでプレイヤーにダッシュさせながら
>限定された時間内に剃刀の間をすり抜けて突破させるアトラクションであれば
>scale4〜8の間くらいがいちょうどいいかもしれないなぁと

>>1が考えていたのもこんな感じでしたw
ただもっとシンプルなものにしようと思ってます。

scale4〜8、了解です。その辺りで仕様変更しますね。
249 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 09:05:34.71 ID:YZpLs2M70
すみません!

剃刀スケールなんですが、間を取って、scale6ってできそうです?
250 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/18(木) 20:53:12.26 ID:+J9iJNgco
>>249
おつかれさまー
かくにんサンキューです

色とスケールは値かえときますー
こまかいとこは後から様子見つつ調整していい塩梅にするべ

HPシステムは把握しやした。ぼちぼち仕様固めてきましょうか。

えーと、現在でてる情報だと

直近確定は
・HPシステムの導入(即死じゃない)
・攻撃翌力 トロル > クモ > 剃刀
・通路でのみ体力が徐々に回復
・死亡でのリスポーン

残りの未決定要素(こんなもんだろうか)
・チェックポイントシステム(詳細未定)
・リスポーン場所
・剃刀部屋詳細(映画のような感じからシンプル?にしたもの)
・クモ部屋詳細
・トロル部屋詳細
・UI全般
・ゴール後
・背景設定(なんでプレイヤーは迷路に挑み中央に到達する必要があるのか?この迷路はなんなのか。)
・プレイの動機(スコアのため、クリアタイムのため、実績開放のため....)
・音全般

優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)

251 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/18(木) 22:42:17.63 ID:YZpLs2M70
>優先順位的には次は剃刀部屋仕様だとおもうけど
>背景設定とプレイの動機を勘案する必要があるよね
>その辺の考えってyes氏の中でどんな感じです?(特に背景設定)


背景設定って実は特に考えてなかったんですよね・・・w
RPGではないし、メイズのほうも迷路へもぐる動機って実は明確でなかったような。
(わけもわからないとこに放り出されて手がかりは迷路だけで、とにかく脱出がしたいから?)

近作では周辺が砂漠になってますよね。
そこから、迷路に関してとか、まぁ無理くり考えてもいいんですが、
たぶん陳腐な感じになるのかなぁと

結局、設定しないままで、謎のまま俺らンナーをユーザにプレイしてもらって
そもそも理由やらなんやらは、ユーザにいろいろ妄想や推測をして膨らませてもらうのも楽しそうな。

謎に始まり、マンホール見つけて、それも謎のまま終わる。


まぁ、まだそこは考えてないってのが結論ですかね・・・
というのも、本当に設定すべきなのか迷ってて、考えなかったってことにもなるんですけどね
252 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/19(金) 00:19:12.10 ID:JyDAOvkBo
>>251
なるほどー把握です。

一貫した設定の断片を匂わす事でプレイヤーは想像を
膨らませるものだと思ったので、なにかイメージがあるのならば
聞いときたいなとおもっただけでした。

とはいえゴールがマンホールって言ってたから下に研究施設みたいな
現代的設備があることを匂わせたいってことかな。

>近作では周辺が砂漠になってますよね。
そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
イメージがあれば他のものでもええよー
ジャングルでも水中でもコーラの中でも

253 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/19(金) 23:13:48.36 ID:V29qJZee0
>>252
一応、マンホールの下も考えてはいました。
前にU氏がSF好きだともおっしゃっていたので、そういったデザインのSF研究所ステージとか
http://3.bp.blogspot.com/-RzdBwYqkCps/UsjP1rPgU0I/AAAAAAAA3yY/Dg_P70HuOO4/s1600/Screen+Shot+2014-01-04+at+7.20.29+PM.png

ただ、そこまで行くともう続編の話になりそうでしたし、開発が終わらないので、思考ストップしました。
まぁ、マンホール一つですね。現代的な気配の要素は



>そういえば映画風に周り砂漠にしてたけど
>イメージがあれば他のものでもええよー
>ジャングルでも水中でもコーラの中でも

コーラwww
まぁ今のままでもいいと思いますよ。
現状では背景は何も考えてはいないために、
周囲はこういうデザインでないと違和感がある、ということにもならないわけで。
254 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(長屋) [sage]:2016/02/20(土) 04:45:00.33 ID:FIBJTgpBO
>>253
オーケー
そのイメージがあれば充分妄想出来る!
多少ハイテクな要素や小物があっても不自然じゃないね
255 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 00:54:37.01 ID:S73wXlZio

これといって進展はけども
現在 HPとダメージエフェクト実験中

https://youtu.be/BwXcO_hQEvs

んーHPバーがほしいだろうか
256 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:22:02.31 ID:BUz+OPrL0
どもです、お疲れ様です。

HPバーなくてもいいかな、と思ってたりします。


>>255
演出がFPSっぽいですねw
FPSだからこそ、こういう感じで表現するのが妥当ってことでもあるんでしょうね。


HPバーを見る限り、
「あと何回かは、食らえるな・・・。それなら、あそこまでいったらあとはごり押しで・・・」

とかそゆ感じのゲームでもないので、
明らかにこれは何回も食らい続けるとやばい・・・!
と感じてもらえる程度の表現でいいと思います。現状でも十分かと。


・トロルの場合は、もっとやばく感じってことになるんですかね。
現状の表現+画面(カメラ)が少しだけ揺れる、とかどうですかね
257 :yes! let& ◆FYxNLewY4Q [sage saga]:2016/02/24(水) 01:27:16.86 ID:BUz+OPrL0
>>255
あぁ、てかこれ失血で視力も落ちてるんですね。細かいw


細部はおまかせしようかなぁと。
実は>>1はFPSってあんまりやったことないんですよ・・・w
258 :unite us! ◆WHcxhl12UU [sage]:2016/02/24(水) 08:12:37.24 ID:S73wXlZio
>>257

おつかれーす

>HPバーはなくていいかな
オッケー、この方向で行きますか!

FPS特有の細かいとこはいい感じにしちゃいます。

とりあえずはトロルは画面揺れ追加、剃刀は血が画面に付くっぽい感じを目指します ー
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